expanded universes triple triad x
( Redaktørens notat: BulletMagnet, i over 5000 ord, forteller oss alt om Triple Triad X for hans Månedlige Musing-stykke. - CTZ )
Uansett hvor ofte jeg husker det, blir tankene blåst hver gang. Ti år.
For ti hele år siden. Wow. Det er litt foruroligende når jeg innser at jeg må se så langt tilbake for å fortelle denne historien - med tanke på hvor livlige minnene mine om tiden gjenstår, føles det absolutt ikke som om et tiår har gått. Gitt, mye har endret seg, uansett hva du bryr deg om å nevne, og helt ærlig trodde jeg at jeg hadde 'gått videre' for en stund siden - pokker, på en stor måte jeg gjorde. Likevel på en eller annen måte her er jeg, påkjørt over datamaskinen min, akkurat som den gang, og gir tiden min og energien til det samme idolet, vanvittig og forsømt som det er, om igjen. Tilsynelatende er det bestemt at den vil ha en gardinanrop, alle disse årene senere, og jeg er fullstendig hjelpeløs til å nekte den encore den krever.
Kanskje ikke så mye har endret seg som jeg vil tenke. Eller ti år er ikke så lenge som det pleide å være.
Uansett, ja - året var faktisk 1999. Da, som nå, var videospill hvordan jeg brukte mye av fritiden. Min smak på dette området, så strengt definert som de ser ut i disse dager, var i det øyeblikket i noe av en tilstand av overgang - mens jeg alltid hadde blitt dratt til 'litt utenfor radaren' -opplevelser, hvor definisjonen av hvilke titler hørte til i den store kategorien var raskt i endring. I løpet av 16-biters-æraen, da jeg først fant meg fordypet i en verden av interaktiv underholdning, var rollespill og lignende, de konstante outliers, sjelden lokalisert fordi de ble ansett som for lange og sakte for de fleste vestlige publikum. . Sånn hadde jeg selvfølgelig brukt mer enn min del av tiden foran Square-produktet spesielt, da de var dagens Atlus - Final Fantasy IV og VI (Nå, II og III ) Chrono Trigger , Hemmeligheten bak Mana , til og med Capcom-utviklet Åndedrag ... sammen med en håndfull produkter av Enix og noen få andre slike selskaper, var dette mine stolteste eiendeler ( før de var verdt dumme beløp på eBay, husk deg), og definerte veldig hvem jeg var som en spiller.
Nå hadde imidlertid forandringsvindene blåst, intensiteten deres multipliserte seg med hver kunngjorte utgivelse - 32-biters epoken var nå over oss. Anime og japansk kultur generelt begynte å plante røtter innenfor den vestlige bevissthet. Hukommelsesgrensene for patroner var ikke lenger hindring for utviklere som de pleide å være. Square var nå 'Squaresoft', og jobbet i direkte tandem med Sony og Electronic Arts. Rollespill og 'Epic' -spill generelt (som Nintendo Power en gang kalte dem) tok raskt skritt inn i mainstream - som et resultat ble arkadeinspirerte titler, de mange ubestridte herskerne i rommet deres, jaget til utkanten, der bare noen utvalgte spillere ville følge. Til slutt begynte jeg selv å besøke stadig hyppigere besøk i de hellige ruinene, men i 1999, helt uvitende om fremtiden som ventet meg, var jeg ikke klar til å forlate husbygda ennå - kom helvete eller høyt vann, jeg var fremdeles en RPG-spiller . Til tross for 3-D, de lange skjærestykkene, de forferdelige hårklippene, Square var stille, kjære alt, plassen jeg kjente og elsket.
Og Final Fantasy VIII var markedets hotteste nye RPG.
Final Fantasy VIII - Det er morsomt å tenke på hvor skarp en skillelinje den har blitt innen seriens fanbase nå, med tanke på hvor universelt populær og kritikerroste den en gang var. Hele situasjonen er ikke grunnen til at jeg skriver dette - og for å være helt klar fra farten, har det du har tenkt å lese veldig lite å gjøre med FFVIII i det hele tatt. Karakterene, verden, kjerneoppsettet og systemene, tingene som ville anspore til en artikkel som denne temaen - ingenting av det har hatt mer varig effekt på meg enn de fleste andre spill jeg har spilt, absolutt ikke til punkt der jeg var involvert i ethvert forsøk på å 'utvide universet'. Grunnen til at jeg fortsatt snakker om spillet i det hele tatt, er fordi det innenfor dens rammer bodde et nesten helt eget univers i seg selv: et magert kortbasert minispel.
Trippel triad.
For dere som aldri har opplevd denne herlige distraksjonen før, er det ganske enkelt å lære og spille - hver deltaker (det er alltid en-mot-en) har en hånd på fem kort (skaffet enten fra kampkamper eller vunnet fra andre kortspillere), hver med et bilde av et monster eller en karakter, samt et tall fra '1' til 'A' (10) tildelt hver av de fire sidene (topp, bunn, venstre, høyre). Etter at hvem som går først blir bestemt vilkårlig, tar konkurrentene svinger med å plassere kortene sine på et 3x3 rutenett - når en spiller plasserer et kort ved siden av en motstanders, og at kortets tilstøtende side har et høyere antall tildelt det enn motstanderens, sistnevntes kortet blir tatt av førstnevnte (selvfølgelig kan kortet tas tilbake fra en annen side). Den som har flest kort i besittelse når alle plassene er fylt opp, er vinneren.
... ærlig talt, de grunnleggende reglene er enda enklere enn de høres ut som jeg (prøver å) forklare dem her. De grunnleggende grunntektene er imidlertid bare halve historien - mens du reiser FFVIII verdens verden og utfordre forskjellige Triple Triad-spillere, vil du møte forskjellige tillegg til de grunnleggende reglene, for eksempel et tilfeldig håndsvalg, manglende evne til å se motstanderens kort, eller spesielt 'Samme' og 'Pluss' -reglene, som tillater du tar enda sterkere kort enn dine ved å bruke litt enkel aritmetikk. Den tilsynelatende belønningen for å lære å spille spillet godt nok til å gjøre datamaskinen best mulig, var muligheten til å 'foredle' kortene du vant til elementer, men i sannhet var dette knapt en vurdering for meg - Triple Triad, forstår du, er kanskje det første spillet av sin type som jeg virkelig 'fikk', i den grad jeg lærte å tenke fremover og prøve å forutsi motstanderens neste trekk. Det svært enkle oppsettet gjorde det mulig for meg å få tak i de grunnleggende grunnleggende strategiene der utallige andre spill på en eller annen måte hadde klart å fly over hodet på meg - etter å ha spilt Triple Triad ble jeg en mer verdig motstander av alt fra Connect Four til Chess. Det var en pinlig sen epifanie for meg, men det faktum fikk meg ikke til å glede meg over det.
Spesielt nå som jeg, før familien hadde skaffet meg en datamaskin, begynte å trene rundt på internett i skolens bibliotek.
Og kanskje uunngåelig, snublet over tripletriad.com.
Det var ganske enkelt det utroligste jeg noensinne har sett, en ensom nørkes drøm: en gratis online versjon av kortspillet, bevart (nesten) perfekt fra den opprinnelige PS1-versjonen, med et yrende og raskt voksende samfunn rundt den. En gjeng likesinnede fans som kunne spille spill av Triple Triad (for alltid deretter kjent som 'TT') mot hverandre . Ja, dagene med å være begrenset til en AI-motstander var over - til slutt kunne jeg ikke bare dele min kjærlighet til dette (mini) spillet med andre mennesker, men også teste ferdighetene mine mot deres. Dagens svake internettforbindelser betydde at spill ofte ble vunnet eller tapt basert på datamaskinene som tok for lang tid å oppdatere siden, men jeg brydde meg ikke - Jeg var rett og slett for begeistret for prosessen med å sette opp et spill med en valgt batch av regler (Open / Same / Plus / Combo, kun på nivå 1, var favoritten min), og ventet på å se hvem som ville ta agnet, og prate det med dem mens vi ventet på at forbindelsene våre skulle kaste seg sammen, kanskje til møte opp igjen på forumene senere. Forbløffet som jeg var, prøvde jeg å få noen av mine virkelige venner inn i det (ikke for at jeg hadde mer enn 'noen få' av dem til å begynne med, husk deg) - ingen av dem har noen gang stukket rundt for mer enn en en håndfull øvingsspill, men jeg, for min del, var ikke på vei noe sted. 'TT.com' var 'min plass' på nettet, det første nettstedet jeg besøkte hver gang jeg logget meg på, og ganske sannsynlig nettopp hadde avsluttet et spill der jeg meldte meg av.
Nå kan jeg sannsynligvis lage opp en artikkel i anstendig størrelse på min erfaring spille Triple Triad online alene - vennene som jeg fikk, den temagruppen som jeg uoffisielt ledet, den hele turneringen som jeg tapte (og dumt også…) i siste runde, to kamper mot en. For ikke å snakke om den beryktede praksisen min med å parodiere andre forummedlemmeres signaturbilder. Selvfølgelig ville en slik oppskrivning sannsynligvis blitt bedre tjent under 'Spiller med andre' -musikken fra kort tid tilbake, og dermed lurer du kanskje på hvorfor jeg først nå bringer denne delen av spillverdenen min frem . Svaret ligger i det faktum at de mange spillene jeg spilte og folk jeg har interaksert med, hvis du kan tro det, faktisk var en relativt liten en del av Triple Triad-opplevelsen min. Til tross for en respektabel seier / tap-rekord under beltet og en langvarig funksjonstid på stedet, var ingen av disse tingene det jeg nærmest var kjent for i samfunnet. Jeg var ikke først og fremst en spill spiller, eller til og med et samfunnsmedlem.
jeg var en kortprodusent.
En rask historie - tripletriad.com var akkurat det den annonserte, en gjengivelse av originalen FF8 minispill. Etter en tid begynte imidlertid spillerne å kreve mer. 110 totale kort, forklarte de, var rett og slett ikke nok til å holde ting interessante, spesielt ettersom samfunnet fortsatte å vokse - spillere begynte å gruppere seg i 'klaner', og arrangerte turneringer mot hverandre (og forutsigbart, og utbrudd av og til inn i dramafylte flammefester på forumene). Debatter dukket opp om bare hvordan i nærheten av det opprinnelige spillet, den elektroniske versjonen bør strebe etter å feste seg (dvs. bør spillerne få lov til å velge hvem som får den første svingen i spillene sine, eller gjør det det å bygge en sterk hånd for lett? Bør 'combo' -regelen være en konstant, eller skal spillere kunne slå den av? Er den nye 'Plus Wall' -regelen ubalansert?) Og mest av alt, begynte folk å designe og lage sine egne kort. I noen tid observerte jeg ganske enkelt disse nysgjerrighetene fra en respektfull avstand, men fant meg lenge før mer og mer nysgjerrige ... mer trukket av ikke bare kortene i seg selv, men den kreative prosessen bak dem.
Jeg husker fremdeles den aller første gangen jeg turte å vise ansiktet mitt til de andre korthåndverkerne - en tråd ble startet opp på forumet av et medlem som heter Hunk, en relativt sjelden spiller, men en tydelig forumpersonlighet med litt av følgende, takk til hans tørre sans for humor og talenter ved å piske opp tilpassede Triple Triad-kort. Jeg glemmer nøyaktig hva 'temaet' i tråden hans var (en liten skala, kanskje), men uansett grunn bestemte jeg meg for at jeg kom til å gjøre opptreden på den - jeg lastet ned de 'standard' -kortsmalbildene (der var allerede flere varianter tilgjengelig på den tiden), bodde etter skoletid for å tilbringe litt kvalitetstid med Photoshop 6.0 på kunstrommets datamaskiner, og endte opp, etter litt prøving og feiling, med en trio av kort med de tre hovedpersonene i Neon Genesis Evangelion (ja, jeg var kl at alder). Antallplasseringen var utenfor, grensene var gale, og utklippsjobben var langt fra perfekt, men Hunk og andre seere vurderte dem som 'bra for et første forsøk', og fra da av var det ikke noe som stoppet meg, spesielt etter mine folk endelig skaffet meg en hjemme-datamaskin (og slo inn for en hjemmekopi av Photoshop som jeg plutselig var døende til). Hver gang jeg var på det tastaturet og ikke spilte et spill med TT, opprettet jeg nye tilpassede kort og forbedret produksjonen til det punktet hvor jeg vant (med hele 11-kortet Evangelion Nivå 10 'minidekk') den første nettstedsdekkende konkurransen om kortarbeid og plassert i alle andre som jeg kom inn på. I et nøtteskall hadde jeg funnet min nisje innen en nisje.
Jeg antar at jeg burde gjøre det klart at kortproduksjon ikke var en spesielt kompleks eller på annen måte offset-prosedyre - man trengte absolutt ikke noen spesiell teknisk ekspertise for å lage et tilpasset kort, slik jeg absolutt beviste den gang (og kunne fortsatt bevise nå , hvis et slikt behov noen gang oppsto). Det man imidlertid KREV for å heve seg over krisen, var imidlertid tålmodighet og hengivenhet til det aktuelle prosjektet - når som helst slump, med litt tid til å drepe, kunne snappe litt tilfeldig bilde av et nettsøk, åpne malingen program etter eget valg, gjør litt enkel redigering og klipp og liming, og last opp det nye 'kortet' for alle å se, men de som visste både hvor og hvordan å se kunne fort fortelle om skaperen virkelig hadde sitt hjerte i det eller ikke. Var kvaliteten på det originale bildet tydelig? Hadde det blitt beskåret og / eller rotert for maksimal visuell effektivitet? Forble det taggete kanter eller biter av bakgrunn? Var tallene og elementene plassert på riktig måte? Og kom alle disse stykkene sammen for å danne en sammenhengende, harmonisk collage? Det som skilte en gjennomsnittlig kortmaker fra en bemerkelsesverdig, var til slutt ikke noe mer enn hvor villig du var å gjøre kortene dine flotte - den klassiske eventyrløgn om 'hvis du prøver hardt nok, kan du gjøre hva som helst', hvis du kan tro det, var faktisk ekte her. Og i tilfelle du ikke allerede kunne fortelle det, var jeg like villig som noen til å få lagt merke til arbeidet mitt. Dermed ble det uunngåelige resultatet - takket være min hengivenhet, ting fungerte for meg slik vi alle skulle ønske de ville gjøre i det virkelige liv, og kreasjonene mine trakk stadig større og innflytelsesrike folkemengder for å legge inn kommentarer, positive og negative, alt jeg søkte om å videreutvikle mitt fremtidige arbeid, og verdsatte å beholde.
I alle fall, etter at det hadde gått noen tid, vant de som ba om dristig, endring på hele nettstedet, og et 'søsterside' tripletriadx.com ('TTX'), ble åpnet - det tok litt tid for meg å samle motet til å fjerne meg fra min mangeårige hangout og migrere til denne nye grensen, men hele tiden var det spennende utvikling - ikke bare ble denne nye siden redesignet og omorganisert, men det gjorde det helt utenkelig. Det var legge til originale, brukeropprettede kort til spillet. Det første 'offisielle', administrasjonsgodkjente tillegget, var et fullt dekk for Final Fantasy Tactics , og det ble fulgt av sett basert på Final Fantasies IX , IV , V , og VI , av forskjellige andre høyprofilerte medlemmer av samfunnet (i den rekkefølgen, hvis minnet tjener). Det var snakk om å utvide til andre Squaresoft-spill, som Chrono Cross eller Xenogears , men verden var ikke helt klar for den slags galskap ennå - når alt kommer til alt, selv om den sto, var forandringene i samfunnet om det nye innholdet intenst og uopphørlig, når det gjaldt balanse angående kortes nummerering (gjør for mange 'klone'-kort gir for mye av en potensiell fordel?), til hvor mange kortstokker som skal være tilgjengelige i et enkelt spill (vil flere begrensninger gjøre for mer utfordrende håndbygging og større strategisk variasjon?), til enkle estetiske spørsmål (skal det være akseptabelt for et 'offisielt' kortstokk å bruke separate bilder for hver side av et enkelt kort?). Relativt få revisjoner (bortsett fra feilrettinger) ble noen gang faktisk foretatt når et sett med kort offisielt var lagt til, med et eneste bemerkelsesverdig unntak - på et tidspunkt bestemte en stor og vokal nok gruppe av medlemmene på nettstedet (meg selv inkludert) at det eksisterende Final Fantasy IV dekk var ubalansere spillet som en helhet, i den grad at det måtte trengs å bli fullstendig omgjort. Den opprinnelige skaperen, Kain Loire ved navn, meldte seg frivillig til å ta ledelsen med å fikse ting, men ikke av seg selv - via en prosess jeg ikke helt husker, jeg, da en kjent kortmaker og en stadig mer innflytelsesrik stemme i pågående balansedebatter, ble valgt til å samarbeide med ham, for å strømlinjeforme og kalibrere kortstokken før det kunne settes inn igjen i den 'offisielle' kortpoolen.
Dette var det - mitt første store tidsprosjekter for håndarbeid. Denne gangen ville kortene som jeg ville (hjelpe til med å opprette) lage faktisk spilles med på siden - bortsett fra å vinne en turnering eller bli forfremmet til en administrativ stilling, var det ikke noe høyere mål å strebe etter i samfunnet. Jeg ville endelig gjort det - alt annet enn åpenlyst gysete av spenning, jeg kom raskt på jobb. Kain tok direkte vare på den estetiske avdelingen - han var tross alt noe av en trailblazer, den første 'offisielle' kortmakeren som brukte dobbeltbilde-kort i kortstokken sin - selv om jeg ikke kunne la være å tilby en håndfull enda mer utlandsk forslag (mest beryktet, ved å bytte ut en håndfull ganske så utseendet på et høyt nivå 'kjøretøy' -kort for noen utstoppede, men mer visuelt interessante, erstatninger, for eksempel et frosk / gris-status lidelseskort, og et par krystaller, lys og mørkt, med lense fakkel effekter i bakgrunnen). Mesteparten av tiden min brukte jeg på å utarbeide de nye nummereringene - fast bestemt på å gjøre et varig inntrykk på admins og samfunnet for øvrig. Jeg klødde ned alle eksisterende og mulige nummerkombinasjoner for hånd, porer over dem på lang tid for å finne ut. eventuelle overbrukte eller ubalanserte områder, og arbeidet et kort om gangen, for å sikre at dette raffinerte settet passet så perfekt som mulig i det eksisterende oppsettet. Kraftig, men ikke overveldende. Unik, men likevel strategisk praktisk. Vågig, men ikke motbydelig. Dette, som alle mine tidligere anstrengelser, var ikke til å bli en rask engang, bare å røre inn en eller annen dårlig forestilte gruppe tilfeldige kombinasjoner for å endre litt på tingene og stille kritikerne ned - dette skulle bli en kvalitet jobb fra min side. Jeg hadde rett og slett for mye kjærlighet til nettstedet og til at spillet ga noe mindre enn alt sammen. I løpet av noen måneder jobbet Kain og jeg sammen, til det rensede dekket endelig var klart og presentert for samfunnet på nytt.
Det var litt ros. Det var en viss forvirring (spesielt med det faktum at Palom / Porom-kortet ikke lenger var overmannet, og verdt betydelig mindre i bransjer - noen få mange spillere som hadde bygget sine høye nivåstrategier rundt kortet, truet imidlertid med å forlate stedet Jeg kan ikke huske om noen av dem faktisk gjorde det til slutt). Det var en viss ambivalens (jeg husker fremdeles tydelig karakteren som CC Ace, en av nettstedets toppspillere, ga revisjonen - en solid B +). Men det ble gjort - etter hvert ble fururen rolig, jeg kunne være stolt av arbeidet mitt, og livet gikk. For en liten stund.
På den lappen er jeg sikker på at noen få av dere har lurt på, siden for noen avsnitt siden, hvordan i all verden det aldri fantes noen Final Fantasy VII kortstokk på TTX.com.
Trekk opp en stol.
De FFVII dekk var faktisk, som du kanskje forventer, en av de tidligste foreslåtte tilleggene til TTX - takket være mange og uheldige skjebnelister, hadde de som ble tildelt for å opprette det blitt tvunget til å slutte, og deres erstatninger hadde ikke annet valg enn å start fra begynnelsen. Denne irriterende syklusen hadde gjentatt seg flere ganger da jeg begynte å være oppmerksom. Ordet rundt forumene var at dekket, som en uendelig geekier ekvivalent av Hope-diamanten, var forbannet, bestemt til aldri å bli ferdig, og at alle som ville forsøke å omgå denne skjebnen var en selvdestruktiv tosk, dømt til å mislykkes.
Selvfølgelig visste du allerede at det var her jeg kom inn.
De FFIV nyinnspilling, et så intenst og høyt profilert prosjekt som det var, kunne ikke ha forberedt meg på dette engasjementet, episk i betydning så vel som proporsjoner - denne gangen jobbet jeg, etter min egen insistering, alene (vel, nesten ... Jeg fikk hjelp av en litt nøttete fyr som heter Izlude for å hjelpe til ved å ta bilder fra PC-versjonen hans av spillet), og hadde nesten fullstendig kreativ kontroll over hvordan dekket skulle vise seg. Bilder, nummereringer, generell utforming - hver minste detalj var prisgitt mitt personlige skjønn. Til tross for at jeg måtte konstruere hele dekket fra grunnen av, kunne jeg ikke vært lykkeligere med situasjonen - tross alt sørget dette for at jeg ikke bare tok over der noen andre hadde sluttet, eller bare forsterket en annens originale konsept. Dette ville være 100 prosent MITT bidrag til spillet Triple Triad - dessuten ville jeg til slutt, helt alene, bort en gang for alle de meningsløse bablingene om det 'forbannede' dekket, ikke bare ved å bringe prosjektet rundt til fullstendig fullføring, men ved å gjøre det til den beste forbannede tingen å treffe spillet siden de originale kortene fra Final Fantasy VIII , som Squaresoft selv hadde gitt til oss.
Dette dekket skulle bli mitt mesterverk .
Jeg kan ikke huske nøyaktig hvor lenge jeg slet med de 110 skjebnesvangre kortene, når alt ble sagt og gjort - instinktene mine satte tidsrammen et sted mellom ett og to år, selv om jeg kanskje var av. På forumene kunngjorde jeg med glede at jeg bare ville slutte å spille noen TT-spill til dekket var ferdig - alt etter mitt ord, hvert ekstra sekund jeg hadde brukt på FFVII kort, til stor glede for folkene mine hjemme (en håndfull ganske opphetede argumenter oppsto over tiden jeg brukte på den lille, lille PC-en - til i dag liker ikke foreldrene mine å se meg bruke for mye tid på å stirre på en dataskjerm, og er langt mer følsomme for dette enn de noen gang handlet om TV- eller videospillvanene mine). For å nippe dette problemet i knoppen så godt jeg kunne, bodde jeg sent etter skoletid hver dag som jeg kunne klare meg, i et fjernt hjørne av kunstrommet, og jobbet med en eller to PSD-filer hjemmefra (alt som ville passe til en diskett) og fanget den sene bussen hjem - noe ironisk nok, disse anledningene tok bort fra tid til at jeg kunne ha brukt på faktiske prosjekter i klasseromskunst, til det punktet hvor jeg faktisk slo inn en utskrift av noen av kortene mine som en uavhengig prosjekt '(karakteren var elendig, men den var bedre enn null). Stort sett ingenting kunne bryte meg bort fra det selvpålagte oppdraget mitt - tross alt var det mye som rir på det. Jeg hadde bare, men helt, lagt igjen statusen min som spiller, og stort sett som samfunnsmedlem (jeg har sjelden lagt ut noe på forumene lenger, bortsett fra oppdateringer om fremgangen min) - dette dekket, i det hele tatt, ville enten lage eller bryte meg så langt som forholdet mitt til Triple Triad gjaldt. Det skulle enten være utrolig nok til å gjøre opp for alt annet jeg hadde forsømt, eller den største nedtrappingen i historien til nettstedet - uansett vil det for alltid være assosiert med meg . Men ingenting av det ble registrert i hodet mitt, men sannheten skal fortelles - jeg la for mye av hjertet og sjelen inn i disse kortene til at de bare skulle være en rungende suksess. Hvis alt annet måtte settes på vent eller ofres for den skyld, så vær det. Det ville være verdt det til slutt, tusen ganger over - jeg var overhodet ikke i tvil om det.
Etter hvert som tiden gikk gjorde begynne å merke mer og mer forestående snags og fallgruver som dukker opp langs ruten til visse triumf - tilsynelatende mindre ting som mindre kortmaker ville ikke engang tatt i betraktning, men der var de, klare som dagen før øynene mine. Uansett - jeg bare endret håndarbeidsteknikken min, til et punkt der ingen andre som jeg kan huske noen gang har turt å gå - til tross for påstandene fra mine stadig utålmodig andre TTX-medlemmer, hadde jeg ikke tenkt å være fornøyd med et bare 'brukbart' dekklager mitt navn. I strid med tradisjonen avviste jeg direkte 'offisielle' Squaresoft-bilder som ikke ideelt passet til kortformatet - jeg ville sendt Izlude av for å hente meg et tilpasset posert bilde i stedet, selv om det betydde ventedager på at han fikk skjermdumpen Jeg ville.
Inntil lenge var det ikke lenger bra nok å blande og matche overlegen og underordnede kilder - bestemte jeg meg raskt for at ALLE dekkets bilder i spillet ville være unike, håndplukket for overlegen romlig effektivitet og maksimal evocativitet i spillet karakter. Og hvis noen av disse bildene kan holdes tilbake av ujevne linjer eller feilplasserte polygoner, ville jeg (og gjorde) redigere dem for hånd - bare meg, musen min (som jeg måtte bytte ut en gang, etter å ha hatt den forrige ut), penselverktøyet og flekkverktøyet. Det var kanskje raskere måter å gjøre det på, men jeg var ikke engang eksternt interessert - jeg ville ikke være fornøyd med noe mindre enn en personlig, piksel-for-piksel-gjennomgang av hvert siste kortverdige bilde.
Når bildene på kortet hadde blitt perfeksjonert, kunne jeg ikke la være å legge merke til at noen av de offisielle malene lette litt lenge i tannen - og jeg ville bli forbannet hvis jeg skulle la dem tjene som en flekk på mitt håndverk. Jeg bestemte meg derfor for å gjøre om tallene og elementære symboler også (til og med å bruke gjennomsiktighetseffekter hvis jeg trengte det) - mine kolleger TTere var sprek, men jeg ville ikke belage meg. Selvfølgelig gjorde de nyforflyttede pikslene i de nye og forbedrede tallene mine vanskeligere å samkjøre på en estetisk tiltalende måte enn de gamle, men jeg ville ta all tid det trengte å finpusse og finpusse dem til de fungerte perfekt på alle måter , og hvis noen ikke likte det, så ille. Jeg gjorde dette for dem , tross alt - ville de ikke bare spille med beste kort når det gjaldt det mest etterlengtede kortstokken i nettstedets historie? De vil sikkert takke meg voldsomt senere.
Naturligvis ville all denne innsatsen på den estetiske fronten må kompletteres med en like stor mengde blod og svette når det gjelder å utarbeide tekniske problemer i spillet - nok en gang ble en fullstendig håndskrevet liste over nummereringer brakt (denne gangen inkludert den reviderte FF4 tall som jeg hadde ført til å bære), og timer ble igjen brukt på å søke den perfekt balanserte sammenblandingen av numeriske firer. Etter å ha brukt god tid på meg over de gjeldende tallene og tabellene, tok jeg enda en enestående beslutning - å lage et helt 'sjelden-fritt' dekk. Ingen 'Pupu-esque' -nivå-femmere, ingen 'AA' -nivå titus, ingen av det spillbrytende søppel som andre kortproducenter hadde følt seg tvunget til å inkludere bare for å sate de strategisk mangelfulle prolene (min dekk, derimot, ville være for REAL TT-spillere). For å motvirke denne uunngåelige PR-katastrofen ville jeg bryte ny grunn igjen - ikke bare ville jeg ta med så mange 'dobbeltbildekort' som mulig (omtrent to tredjedeler av kortene hadde minst ett alternativt bilde, langt mer enn noe annet forrige kortstokk), men lag visse kort med flere oppsett med dobbeltside, noen kombinasjoner vanskeligere å få tak i enn andre, men like i faktisk styrke (og pokker, kanskje til og med noen få 'vits' -kort som ikke kan brukes i spillet, men som kan tilbys som turnering premier). Samlerbarhet og balanse alt sammen i en pakke, og den ypperste estetikken til alle dekk på stedet på toppen av det - med en slik juggernaut på skuldrene mine, kunne ingenting muligens stå i veien for meg.
Når jeg tok en flyktig pause fra håndverket mitt, så la jeg merke til så mye sprøytenarkoman for det pågående prosjektet mitt som mulig - folk så i det hele tatt på hvert eneste trekk, spytt ved tanken på å endelig få hånden på de etterlengtede nye kortene, til tross for min tilsynelatende uendelige serie med selvpålagte forsinkelser. Videre nok en revisjon av nettstedet, tripltriad.net , var oppe og kom, og FFVII dekk ville være dens kronjuvel og viktigste salgsargument. Kortene var ... jevnt nærmer seg fullføring, nærmer seg fullkommenhet , og alt var ute etter å vise seg, akkurat som jeg hadde sett for meg - av og på slet jeg, aldri slitsomt, innhold bare for å kunne jage den unnvikende gyldne gulroten som for alltid dingler foran øynene mine.
Inntil stedet plutselig og uventet ble lagt ned.
Visse komplikasjoner ved den administrative enden av ting, konkurranse fra en rivaliserende offshoot, (Triple Triad Advance, som fremdeles eksisterer ... og har en freakin ' Dragon Dekk! Har de INGEN smak?), Kanskje til og med en økende følelse av uinteresse i mitt eget tilsynelatende uendelige høyprofilerte prosjekt - selv nå er jeg ikke sikker på nøyaktig hva det var som dømte mitt mangeårige internett-hangout til glemmeboken, men akkurat som det hadde tråkket inn i livet mitt gikk det uten å nøle med et øyeblikk, og aldri gi meg tilfredsstillelse av så mye som et eneste tilbakeblikk i min retning. Dens medlemmer, gamle og nye, spredte seg raskt, noen flyttet til forskjellige TT-nettsteder, andre forsvinner ut i tomrommet - jeg, satt igjen med måneder etter måneder med altoppslukende arbeid, ingenting å vise for det og ingen å vise det til, sakte brettet meg inn i sistnevnte gruppe, ganske enkelt ikke i stand til å plukke opp så mange brikker. Jeg lekte kort med ideen om å gjøre ferdig FFVII dekk 'bare for pokker for det', men har aldri brukt enda et sekund på prosjektet til slutt - et av de definerende aspektene ved min daglige eksistens (trist som det er i ettertid) de siste årene av livet mitt hadde forsvunnet i tynn luft. Enda verre var den sagnomsuste forbannelsen, som det viste seg, ekte og ville tåle for alltid, lenge etter at min dømte arv som kortmaker hadde smuldret til støv.
Jeg vet at hele rotet må være noe av det mest patetiske du noensinne har lest, men hvert siste ord om det er sant, i den grad jeg kan huske det - tidsbruken, tankene og følelsene, menneskene Jeg visste, kreasjonene jeg gyte. I tilfelle jeg trengte å fortelle deg det direkte, er hvert eneste slikt bilde ispedd hele denne artikkelen et kort jeg satte sammen meg på dagen, noen av dem er ferdige, andre har aldri fullført - og hvis jeg trenger å oppgi det åpenbare igjen, der er mange flere som ikke har sett dagens lys siden siden stengte. Hver eneste av dem - de originale bildene som er plukket ut fra internett, de pågående PSD-filene, nummerlistene, alt sammen - tar fremdeles plass på datamaskinen min frem til i dag. Jeg hadde til og med filene overført fra den gamle PC-en til min nåværende, da jeg ikke kunne bringe meg selv til å slette dem, eller til og med arkivere dem andre steder. Så, selvfølgelig, er det arbeidet jeg la ned i enda et mislykket sideprosjekt for nye spillere kjent som Triple Triad Help, sammen med bilder jeg har brukt timer på å samle til flere andre TT-prosjekter som aldri kom fra bakken. Og ingenting av dette inkluderer kortene jeg lagde bare for moro skyld, eller konsepter som helt enkelt aldri kom ut av brainstormingsfasen. Det hele ligger, uberørt til i dag, i 'Triple Triad' -mappen på datamaskinen min, til sammen flere hundre megs i størrelse - den er ikke så stor harddisk-hindring som den var på dagen, men uansett er den fortsatt går ikke noe sted. Eller tjene et hvilket som helst formål, bortsett fra som en påminnelse om dagene da jeg var villig til å legge alt jeg hadde bak et prosjekt som ikke ville tjene meg en rød cent, eller noen anerkjennelse som betydde en rotte rumpe utenfor et flash-in-the -sides nettsted. Bare spenningen med å kunne utvide universet av spillet jeg elsket, på min egen lille måte, var nok.
Så hva gjenstår ellers av fortiden min med Triple Triad? Ikke mye - jeg har mistet kontakten med hver eneste av de gamle kameratene mine fra nettstedet, og har ikke spilt et spill TT på mange år, til tross for tilgjengeligheten av faktiske lisensierte TT-kort som samlere kan springe etter ... Jeg lastet ned en gang en variant av kabal med TT-bilder på kortene, selv om det sannsynligvis er tapt for avgrunnen nå. Topp-rangeringssidene for TT.com og TTX arkiveres på TTA, og noen få andre versjoner av spillet, online og av, er fremdeles der ute hvis du kaster opp et Google-søk, inkludert et som bruker et 5x5 brett i stedet for den tradisjonelle 3x3-utformingen (sannsynligvis ubalansert). Det er også den 'spirituelle oppfølgeren' fra Final Fantasy IX , Tetra Master, selv om det er altfor avhengig av tilfeldige faktorer til og med å begynne å konkurrere om min smak (ærlig talt, det nærmeste torget har kommet for å gjøre en verdig oppfølging av TT er 'Sphere Break' -spillet fra X-2 , men det er en annen artikkel). Pokker, noen tilsynelatende til og med la ut en PSP-versjon av TT. På slutten av dagen, men når jeg ser på det fra min personlige erfaring med det, kan jeg imidlertid ikke la være å bli litt overrasket over at NOEN bemerkelsesverdig vestige av Triple Triad fremdeles er der ute, med tanke på hvor lenge det har gått siden spillet det kommer fra var i rampelyset - jeg liker å tro at det betyr at jeg ikke er den eneste som så noe spesielt i det. Men hvem vet.
I alle fall er nok kortmakerens tid stort sett over og ferdig med. Og så langt det passer seg å forsøke å overgå de originale skaperne på egen gress? På den fronten er det sannsynligvis relativt trygt å si at jeg er den eneste av min type, og alltid var. Og ærlig talt, av flere grunner håper jeg veldig at det er tilfelle.
(Avslutningsvis, hvis du er interessert i å se på noen av de nevnte håndskrevne arkene jeg pleide å organisere meg under kortproduksjonsprosessen (spesifikt FF7-kortstokken), så langt tilbake da jeg skannet en håndfull av dem - jeg ' Jeg har siden lastet dem opp her; her; her; og her. Originalkopiene, sammen med de mange søsknene, er fremdeles rundt her et sted.)
c ++ matriser i funksjoner