radio the universe demoen er et dystert tilfredsstillende vidunder

Det har gått veldig lenge
Jeg er ikke sikker på når Radio universet først fanget oppmerksomheten min, men det så ikke ut som det ser ut nå. Spillene Kickstarter-side gikk live i 2012, og støttebelønninger var forventet å sendes i 2014; det skjedde tydeligvis ikke, og i årene siden har jeg gått frem og tilbake på om jeg forventer at spillet skal slippes i det hele tatt. Utvikler 6E6E6Es oppdateringer har vært sjeldne og vage, og den siste oppdateringen til spillets itch.io-side kom for snart tre år siden.
En del av meg ble veldig engstelig da jeg hørte at a Radio universet demo ville være tilgjengelig i løpet av Steam neste fest . Jeg har ikke brukt et tiår på å aktivt forestille meg spillet, men jeg har tenkt på det en god stund, og det er alltid vanskelig for et spill å leve opp til økende forventninger. Den gode nyheten er, demoen for Radio universet er utmerket.
hvit boks vs svart boks testing
Action, eventyr, gåter – det vanlige
Strukturelt sett, Radio universet bryter ingen ny mark, i hvert fall ikke i denne demoen. Det er et eventyrspill ovenfra og ned der du svinger et stort sverd eller skyter en pistol mot fiendene dine og, noen ganger, mot miljøet. Hvis du noen gang har spilt en 2D Zelda spillet, vet du hva du kan forvente av dette, gi eller ta en dodge roll og en pistol. Men det er avgjørende at spillet gjentar alle disse ideene veldig intelligent.
Ta for eksempel kartet. Kartet i Radio universet demo er en ganske typisk eik-og-hjul-affære, hvor nytt utstyr noen ganger vil åpne opp for nye veier. Den eneste virkelige forskjellen mellom dette kartet og en million andre ovenfra-ned spillkart er vertikalitet, men det blir en viktig forskjell. Dodge-knappen fungerer også som en hoppknapp i vanlig navigasjon, noe som betyr at navigering på enkeltskjermer vanligvis betyr å finne en vei over en vegg, rydde stier og lage nye plattformer å hoppe over. Dette revolusjonerer ikke topp-ned-traversering, men det føles bare litt mer engasjerende enn vanlig.
Å, og virkelig god kamp
En annen måte Radio universet skiller seg ut er i sitt progresjonssystem. I stedet for tradisjonell opplevelse, Radio universet har celler, som du bruker til å kjøpe nye ferdigheter og oppgraderinger. Celler kan bli funnet over hele kartet i små bokser, men den mest pålitelige måten å få dem på er å plyndre dem fra fiender. Fiender vil imidlertid ikke slippe celler hvis du bare dreper dem – du må redusere deres HP til nøyaktig null.

Det gir en unik taktisk tilbøyelighet til å bekjempe. Du kan bare utslett fiender ved å trykke på angrepsknappen, men hvis du vil gjøre en meningsfull fremgang, må du nøye vurdere hvilke angrep du bruker og når du bruker dem. Standardangrepet ditt gir to skader per treff, men et ladet angrep vil gi tre, så noen fiender vil kreve at du vever det inn i trekksettet ditt hvis du vil ha deres dyrebare celler. Radio universet bygger det konseptet på noen virkelig overbevisende måter. Hvis sluttslaget er et dash-angrep, for eksempel, vil fienden alltid slippe celler, så hvis du kan kjøre tallene raskt nok, kan du garantere en ren avslutning i hvert møte. Én pistol gir skade over tid, så hvis du ikke føler deg spesielt matte-aktig, kan du gjøre hver kamp til en utmattelseskrig, der alt ditt fokus er på å unngå slag.
Å ringe rett til rett tid er utrolig tilfredsstillende, og det gjør at progresjonen føles veldig fortjent. Når det å tjene ressurser betyr å gå ut av veien for å takle en mer skremmende utfordring, føles alt mye mer verdt.
En forlokkende verden
Ærlig talt, jeg er overrasket over hvor mye mekanisk moro jeg har hatt, gitt at jeg egentlig aldri har tenkt så mye på systemene i dette spillet. Radio universet 's virkelige appell, og grunnen til at jeg har fulgt den så lenge, er dens estetiske. Spillet foregår i en dyster, mystisk og uendelig forlokkende verden. Den faktiske visuelle designen er fantastisk. Tårn med brosteinsbelagte gulv er befolket av surrende maskiner, de overdådige som stadig gir bakken til dystopiske. Dataterminaler fanget et sted mellom TRON og Cyberpunk 2020 er strødd om truende katedraler. Det er en ekte stemning.
hva er to vanlige teknikker for opprinnelig å fremkalle krav?

Atmosfæren blir hjulpet av et sakte, humørfylt, ambient lydspor. Det er ikke den typen musikk jeg vil ha på en kjørende spilleliste, men den dekker spillets behov. Radio universet inneholder også en håndfull for tiden uutgrunnelige filmsekvenser med nydelig kunst. De minner meg litt om fjorårets signalisert , et spill jeg aldri 'fikk', men et som jeg virkelig elsket.
Det er utvilsomt mye å pakke ut i all denne atmosfæren og designet, tematisk sett, men følelsen av at jeg er overveldende slått av er mystikk. Jeg vet ikke hva som skjer, og jeg er glad for at spillet er villig til å la meg trekke inn den følelsen. Faktisk skulle jeg ønske at spillet var litt mer villig til å la meg klø meg i hodet. Det er på ingen måte en håndholdt opplevelse, men av og til dukker det opp en veiledningsmelding som føles litt inkongruent med denne ellers åpne, bisarre opplevelsen. Jeg er ikke imot litt forklaring, men det føles litt nedlatende å bli bedt om å gå gjennom lasere.

En lovende start
I det hele tatt gjorde den demoen meg nybegeistret for Radio universet . Jeg har ventet på dette spillet lenge, og hvis det endelige produktet har den samme tilfredsstillende kampen og gjennomtenkte verdenen, kan jeg forestille meg at ventetiden har vært verdt det. Hvis du har sett på denne, eller selv om du aldri har hørt om den, anbefaler jeg å ta en titt på demoen.