is classic survival horror considered old fashioned now
Ikke skummelt lenger
Jeg liker å være redd. Jeg er ikke en slags mørk besatt rare. Jeg bare virkelig liker følelsen av å være anspent eller livredd, så mye at jeg pleide å tenke at det var noe galt med meg. Kanskje det er det.
For noen år tilbake, etter et nesten år langt spark med å lese spreke bøker, se på skrekkfilmer og spille av noen av mine favorittvideoer med overlevelsesskrekk, bestemte jeg meg for å gjøre rede for hvorfor jeg liker å være redd. Det viser seg at de typiske årsakene er ganske tamme; Noen mennesker som den store haugen av tilfredshet føler de får fra å være i stand til å jobbe gjennom anspente eller skumle øyeblikk. Det er en pause. En flukt. Noe nytt og annerledes.
Å være bevæpnet med kunnskapen bak disse følelsene ute endrer ikke at jeg fremdeles blir trukket til dem. Og jeg har funnet ut at overlevelsesskrekkspill fortsatt er den beste måten å komme så høyt på. Jeg spiller regelmessig klassikerne på nytt. Jeg lurer litt etter nye og sluker dem når de endelig er løslatt. Jeg er hekta.
Men jeg begynner å føle meg litt gammeldags i kjærligheten min til disse spillene.
hvem er ansvarlig for forretningsverdien som leveres av et scrumteam?
Overlevelsesskrekkspill er det ikke at gammel. Jeg likte flere av de tidlige grafiske eventyrene som hadde skumle temaer. Å klikke rundt hjemsøkte hus var ikke så interaktivt som, si, Resident Evil , men sjansen for skumle karakter var fortsatt der, og det var verdt et skuespill for denne spenningssøkeren. Alene i mørket holder fremdeles opp, vil jeg si.
Tilbake i PlayStation / Saturn-tiden var sjangeren fortsatt i ferd med å forme seg. Resident Evil fikk oss til å rulle, Silent Hill startet en syk sug, og spill som Klokketårn og D fungerte som en slags bro mellom spill som ga oss krypene og de som faktisk ville få oss til å hoppe ut av setene våre. Skrekkene var der, men noen av de sterkere krokene som snart skulle trekke så mange fans inn, var fremdeles spirende.
Da vi virkelig startet, på begynnelsen av 2000-tallet, kunne du finne legitime skremmer i spill. Jeg ser tilbake på de gangene. Mellom den forrige konsollgenerasjonens titler jeg savnet og de nye som kom ut, hadde jeg en jevn IV drypp av freaky opplevelser å jobbe gjennom. Jeg spilte dem alle også. De store liker Klokketårn og Resident Evil var ikke viktigere for meg enn de mindre populære Dreamcast spill Carrier og det ikke så varmt Blue Stinger . Huske Haunting Ground ? Rule of Rose ? Begge Dødelig ramme og Silent Hill serien hadde mitt hjerte. Og, oh man, Sirene .
Nylig snakket om hvordan overlevelsesskrekk dør og vike for skumle actionspill skremmer meg. Ja, smak forandrer seg, spillere endres, og salgsresultatene snakker. Men jeg vil gjerne tro at det er et antall fans der ute som fortsatt ønsker å sjekke femti dører for til slutt å finne den som har veltekledde, mangeklemme skader bak seg. Jeg vil gjerne tro at det er en gruppe fans som tror at vi trenger å komme tilbake til det grunnleggende. Det å være hjelpeløst tapt i tåken er en million ganger bedre enn å skyte romvesener med en gjengrodd spikerpistol.
jeg skylder på Resident Evil 4 . Men før du kommer etter meg med dine 'muerte' sang og skarpe redskaper, vet du at jeg elsker dette spillet like mye som du gjør. Jeg trenger ikke å fortelle deg hvor godt det balanserte reddene og bekjempe likt, eller hvordan det lanserte tusen memes. Hell of a game. Men problemet var at det solgte så bra at Capcom begynte å jage salgstall over skremsler. Og så, som en lommelykt snudd på i mørket, kom alle de andre spillproduserende ghoulene ut for en saftig hunk. Sjangeren har ikke vært den samme siden. Jeg er ikke ute etter å skrive det samme stykket som Jim Sterling delte for noen år tilbake, da han gjorde en fin jobb da. Men har situasjonen fortsatt å avta siden da?
Dødelig ramme -Det første spillet-har ikke eldet godt, har jeg nettopp funnet. Heller ikke har de tidlige oppfølgerne, faktisk. Ikke på et teknisk nivå. Ikke til denne spillprofessoren som har tilbrakt mesteparten av det siste året med ansiktet i blanke, polerte HD-spill. Men nostalgi strekker seg langt, og også mørke, kornete strukturer. Det lave oppløsningen fra de tidligere overlevelseslekene er de puffede Nintendo-skyene og dansetrærne mine. God følelse. Gode minner.
Så jeg har skriket om natten den siste uken under spillingen av disse spillene, og ventet på Den indre ondskapen å komme ut. Jeg spiller vanligvis sent på kvelden når alt er stille og mørkt. Det har ikke noe å si at disse spillene er gamle og ikke har blitt eldre, eller at jeg har spilt dem mange ganger før. Jeg fniser fortsatt stille til meg selv når jeg blir pakket inn i å utforske de for mørke gangene eller når ekko-lydeffektene fanger meg vekk. Jeg har lurt på flere anledninger den siste uken om jeg kommer til å glede meg Den indre ondskapen like mye som jeg liker å spille på de gamle PS2-spillene.
Du kan klandre markedet, eller late utviklere, eller koblet ledelse, men vi har også endret oss. Det føles som om spillere er mindre åpne for å bli lurt i disse dager. Jeg antar at det er vanskelig å be spillerne komme fra superkreftene sine, luftangrepene og ubegrensede ammunisjonen og begynne å spille noe der det eneste forsvaret ditt er et kamera. Eller løpe vekk. Jeg følte meg som den eneste personen som likte Silent Hill: Shattered Memories tilbake i 2009. Mens jeg sang lovprisningene sine, bagatelliserte andre det for ikke å ha noen kamp, eller verre, for å være på Wii. Hvem bryr seg?! Jeg har gode minner fra å svette, løpe (tilnærmet) redd for livet mitt. For meg gir det en enestående overlevelsesskrekk.
Jeg føler at noen få dårlige egg har folk til å avskrive dagens skrekkspill. Ikke-skumle spill, eller skumle-for-feil-grunner utgivelser. Resident Evil 5 var en av de største skuffelsene i sjangeren for meg. Artig spill? Jeg regner med at. Men ikke engang i nærheten av skummelt. Ingenting er skummelt med en co-op buddyfest. Og det antok nok mange medfølgende skrekkfans av å forvente en annen Resident Evil 4 . Men dette gjør ikke Silent Hill: Homecoming et dårlig spill, gjør det ikke? Amnesia: The Dark Descent er fremdeles strålende, ikke sant?
Det er en tankesett. Det inverterte bevegelsessystemet fra de eldre top-down-spillene vil bli kalt ødelagt eller i det minste tungvint av dagens spiller. For meg ga den utfordrende bevegelsen spenningen. Og det er det samme for de slushy og sakte kampsystemene i noen av PS2-overlevelseskrekkspillene. Noen kan ha hatet det. Jeg tenkte at det var perfekt fornuftig at disse groteske skrekkene fra underverdenen ville være så vanskelige å ta ned. Det lavoppløsningen? Det er et aktivum, ikke et teknisk problem!
noen programvarefeil peker på et fysisk tilkoblingsproblem
Noen ganger bekymrer jeg meg for at våre anmeldelser og tilbakemeldinger fra de gamle spillene vi elsket, fungerte som negler i den klassiske kisten til overlevelsesskrekk.
Bortsett fra endringen i fokus eller mekanikk, er det kanskje bare at dagens skrekkspill er mindre skummelt. Det er mange grunner til at også. Husk hvordan hvert rom i Dødelig ramme 2 hatt sin egen kameravinkel? Det du ikke kunne se, gjorde deg like nervøs som noe monster ville gjort. Det føltes bare kjærlig utformet. Uansett hvordan du følte det Silent Hill 4: The Room , du måtte i det minste gi det at de gikk utover for å få det til å føle seg virkelig knullet opp. Selv nå, dette mange år senere, hadde det spillet noen av de mest urovekkende bildene jeg har sett i et spill.
Det var en fin gjeng med uavhengige skrekkspill som treffer nylig som gir denne gammeldagse spilleren håp. Ut sist og Amnesia: A Machine for Pigs fylte tomrom som de action-y-spillene ikke gjorde. Til og med Slank gjorde noe for meg.
Dette året har ikke vært det verste. Hvis Alien: Isolasjon får deg ikke til å føle at du skal pisse deg selv, jeg vet ikke hva vil. Juryen er blandet av splitter nye Mikami-utgivelser Den indre ondskapen (anmeldelse kommer snart!), men det er noe, ikke sant?
Men jeg holder på med noe som ligner overlevelseskrekkklassikerne. Den neste Silent Hill 2 , om du vil. Noe med ånden av Dødelig ramme 2 . Noe som ikke er redd for å gå våpenløs / maktesløs. Kanskje vi kan se på japansk skrekk litt mer. Hva med vei mindre action og vei flere jævla historier om fryktelige barnehjem. Prøv en åpenhet for at det er spillere der ute som elsket å gå ned en tilsynelatende endeløs trapp i fem minutter. Ha litt tro, spillprodusenter. Grøft pistolene og HUD-ene. Få med de vafsete mannequiner.
Ikke la meg ned, P.T . Jeg fikk mer ut av den 'interaktive traileren' enn jeg har gjort med noe annet fullt skrekkspill fra sent.
Inntil da vil jeg fortsette med utbyttene til sent på kvelden av alle favorittene mine, og fortsette å melke dem for all sin redsel til en annen god løsning kommer. Det handler mindre om å sitte fast i fortiden og mer om å bare trenge mer av det jeg elsker så mye.
Redd meg, noen. Vær så snill.