i didnt think dreadnoughts hulking ships could be
hva er metadata i datalageret
Som en sjakkkamp i verdensrommet
En veldig spesifikk konnotasjon dukker opp i tankene dine når du tenker på romskipskjempere. Hjernen din er oversvømmet av tanker om hundekampskip som zoomer rundt, tønne ruller og vipper end-over-end for å skyte uopphørlige romlasere på like kvikke motstandere. Det er ikke det Dreadnought er; ikke engang i nærheten, faktisk.
Dreadnought - som foreløpig kun er beregnet på PC - er et tenkerspill, en tittel for de som er flinkere til å tenke to skritt fremfor de som er avhengige av fingrene sine. Det er en sjakkkamp i verdensrommet - en sjakkkamp som handler i konger og dronninger for tunge, massive skip som faktisk føler at de har tyngde til dem.
Da jeg gikk inn på en praktisk sesjon på PAX Prime, var jeg egentlig bare utstyrt med informasjonen som vår egen Darren Nakamura skisserte i forhåndsvisningen hans fra E3. Det viser seg at det var nok fordi det ser ut som om jeg kan ha spilt samme bygg som ham. I det minste var de samme fem skipene spillbare (Dreadnought, Corvette, Artillery Cruiser, Tactical Cruiser og Destroyer), og jeg spilte bare ett kart et par ganger.
Jeg startet som Corvette. Utviklerne sa at dette var forutsigbart. Nye spillere har en tendens til å favorisere manøvrerbarhet og hastighet i forhold til hva de andre klassene har å tilby. Jeg zoomet rundt en stund og tenkte det Dreadnought var en langsom fartsskytter. Ingenting offensivt dårlig, men ingenting virkelig spesielt på samme tid.
Spillet åpnet seg egentlig ikke før utviklerne faktisk viste meg hvordan jeg skulle spille. Når jeg valgte Dreadnought (nye skip kan velges når som helst etter døden), lyttet jeg og henrettet da de ga meg trinn-for-trinn for å utmerke meg. Viser seg, Dreadnought er eksponentielt mer tilfredsstillende når du spiller den riktig.
Da vi valgte en uheldig motstander, skjøt jeg et taktisk nøkkel mot dem, brukte en varpevne til å komme sammen med dem, avledet energien min til krenkende evner, skjøt bredkanonene mine mot dem og snurret rundt for å fokusere det sekundære våpenet mitt på å gjøre dem ferdig. av. Plutselig Dreadnought var litt fartsfylt, men bare fordi jeg var smart om det (eller rettere sagt, utviklerne var det). Jeg var knapt i bevegelse, men det var mye som skjedde, selv om den andre spilleren sannsynligvis ikke hadde peiling på hva som skjedde.
beste mp3-spiller nedlasting for android
Saken er at når du først har kommet inn i dette tankesettet, er det relativt enkelt å spille konsekvent med denne typen stil. Når spillet er i naturen og alle har funnet ut den optimale måten å spille på, vil det være interessant å se hvordan elitespillerne skiller seg fra hverandre. Vil de tilpasse seg og danne nye strategier? Eller vil de rett og slett være raskere og smartere om når og hvilke kampscenarier de får seg inn i?
Fem-versus-fem flerspilleren er bare en komponent av Dreadnought , om enn ganske stor. Yager Development fortalte meg at det bygde spillet med flerspiller i forkant av hodet, så det er rimelig å anta at enspiller vil innlemme mange av disse grunntalene. Ettersom det er et spill å spille gratis, kommer det til å være en form for inntektsgenerasjonsmodell, men Yager var ikke villig til å snakke om det bortsett fra 'det vil ikke være lønnsgevinst'. Du kan fortelle at laget var mer interessert i å endelig få spillet i spillernes hender fremfor å snakke forretninger.
Og mange spillere fikk sjekke det hos PAX. Fra det jeg så, linjen til demo det så gjennomgående opptatt. Du må lure på hvor mange av disse menneskene som gikk bort for å forstå hva Dreadnought Målet er, og hvor mange syntes det bare var et kjedelig, sakte spill. Sannheten er at det er alt annet enn det siste, du må bare vite hva du kan forvente.