hva er din favoritt fangehull fra legend of zelda serien

Ingenting slår et klassisk fangehull
Fangehull er den ærefulle utfordringen for mange Zelda titler. Enten det er en gigantisk mekanisk innretning, et skjult tempel eller den bokstavelige innmaten til en gigantisk fisk, Zelda serien har mange fangehull vi husker, med glede eller ikke.
Som en del av vår Zelda Week-dekning, ba jeg Destructoid-personalet om å velge en favoritt blant de mange, mange fangehullene i Legenden om Zelda serie, og for å skrive litt om hvorfor. Enten det er innretningene, verktøyene eller sjefskampene der, er det mange grunner til å elske et fangehull her. La oss dykke ned i det.

Eric – Skogtempelet, The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Ingenting setter virkelig tonen for et fangehull Forest Temple-temaet i The Legend of Zelda: Ocarina of Time . Dette er sannsynligvis det første fangehullet du vil møte som voksen, og det starter med den hjemsøkende perkusjonsjingelen, de skumle tonene, den dansende synthen som svever langs toppen. Å, beklager, jeg gikk meg vill i musikken og glemte Wolfos som venter på å rive ansiktet av deg ved inngangen.
Seriøst, tonen i Forest Temple føles ulik de fleste andre Zelda opplevelser. Fra å komme inn inngangsdøren til å navigere i de svingete, og noen ganger bokstavelig talt kronglete, gangene, til de spøkelsesaktige Poe Sisters. Og så, til slutt, en kamp med Phantom Ganon som føles som at Link forsoner seg med sine egne mareritt. Forest Temple var området som forsikret meg om at vi ikke lenger var et barn, og ting ble bare mye mer alvorlig.

Timothy – Deku-treet, The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Tidligere har jeg uttrykt noen potensielt kontroversielle meninger Om Ocarina av tiden . Mens jeg gjøre liker spillet, jeg var rett og slett ikke i tid eller sted for at det skulle påvirke meg slik det gjorde på så mange andre. Jeg sier ikke dette til ruffefjær, siden jeg ikke liker å være en kontrar. Jeg vil heller slå fast det selv Jeg innse at Deku-treet er en perfekt måte å starte et eventyr på.
Tidligere 2D Zelda-spill stolte på veldig fangehull-y ser fangehull. Selv om de er fantastiske på sine egne måter, gjorde gjenbruken av flissett mange av dem visuelt blandet sammen. I mellomtiden treffer Deku Tree deg umiddelbart med distinkte trevegger og vertikalt nivådesign som viser akkurat hva serien kan gjøre med sin nye 3D-grafikk. Det er en så leken bruk av plass, men det føltes aldri gimmick for meg heller. Å se nettet på gulvet i det øyeblikket du går inn og bryte det når du har oppnådd nok høyde var en total spenning i 1998. Faktisk er det fortsatt morsomt i dag.
Ærlig talt, bortsett fra veldig velkjente Navi-avbrudd, vil jeg betrakte Deku-treet som et perfekt tutorial fangehull. Den lærer deg stadig ny mekanikk etter hvert som du kommer dypere inn i dens dybder. Likevel føles det fortsatt som om du er i en fullverdig Zelda fangehull. Det er gåter å løse, fiender å beseire, og en morsom sjef som venter på slutten. Enda bedre, alt dette er innen en håndfull minutter etter start av spillet. Selv de mest trofaste av Ocarina av tiden naysayers kan ikke nekte for at dette er et flott fangehull.
hva er de beste appene for virtuell virkelighet
Zoey – Snowpeak Ruins, The Legend of Zelda: Twilight Princess
Jeg kan ikke si at jeg virkelig er en fan av Legend of Zelda: Twilight Princess. Jeg syntes det var en trist og skuffende oppfølging av Wind Waker, men det var ikke uten høydepunkter. En er spesielt Snowpeak Ruins.
Noen ble virkelig kreative med dungeon-formatet. Selv om den fortsatt inneholder den samme gåteløsningen som du forventer, er den innrammet på en måte som gjør at den skiller seg ut. Du lager suppe med en yeti. Det er en fantastisk setning. Mens du går i hull i fangehullet, samler du ingredienser som denne avskyelige snømannen kan kaste i en gryte. Så når den er ferdig, ser suppen deilig ut.
Tiden vil til slutt atrofiere alle delene av hjernen min som husker detaljene til Twilight Princess, men jeg kan garantere deg at jeg alltid kommer til å huske den suppen.

Steven - Tower of the Gods, The Legend of Zelda: The Wind Waker
Etter mye frem og tilbake har jeg bestemt at min favoritt Zelda fangehull må være Tower of the Gods fra The Legend of Zelda: The Wind Waker . Dette fangehullet er episk i skala fra starten når det stiger opp av havet etter å ha dannet Triforce ved å plassere de tre hellige perlene i sine respektive statuer. Derfra var det å gå inn i det faktiske fangehullet via båt en morsom temposkifte sammenlignet med den bakkebaserte inngangen til nesten alle fangehull i spillets historie.
de to viktigste elementene som ble testet i integrasjonstesten er grensesnittene og forventede resultater.
Innvendig er det romerske tempelinspirert estetikk blandet med den konstante påminnelsen om at dette fangehullet er en utfordring for Link ment av gudene. Til slutt møter vi sjefen for fangehullet: Gohdan. Selve sjefskampen var ganske forenklet sammenlignet med noen andre i spillet, men var fortsatt ganske kolossal i skala for dette gudomskapte fangehullet.
Å beseire sjefen og dermed fullføre fangehullet gir oss kanskje et av spillets kuleste øyeblikk. Vi klatrer opp i klokketårnet og ringer på klokken med gripekroken vår for å avduke et nytt slott. Et tempel som er helt grått og fullstendig blottet for farger. Når vi fortsetter gjennom slottet innser vi at dette ikke er noe vanlig slott, men Hyrule Castle. Hyrule Castle frosset i tid. Mestersverdet venter på oss. Mann, for et episk øyeblikk.
Chris Moyse – Skull Woods, The Legend of Zelda: A Link to the Past
Jeg vil være den første til å innrømme at jeg ikke har helt referansefeltet for Zelda fangehull, faktisk er jeg ikke generelt en fan av fangehullsdesignmalen som favoriseres av mange av seriens titler (som alle gjenstår utmerket, uansett). Men et sted som stikker ut i mitt Sertralin-skye sinn er Skull Woods of SNES-klassikeren The Legend of Zelda: Link to the Past.
Selv om det kan virke forenklet i disse post- Wind Waker , Breath of the Wild ganger følte Skull Woods seg ny, spennende og herlig skummel sammenlignet med solskinnet og fargen til 16-bit Hyrule. I tillegg føltes den fragmenterte overjordiske, underjordiske naturen til Skull Woods’ layout annerledes, til og med banebrytende, samtidig som den tilførte en distinkt vri til mange av LttP sine andre fangehullssteder. Dette mørke og gotiske kartet forgriper seg på barndommens frykt for skogene vi ville blitt advart om aldri å besøke som barn, før de avslører for oss at grunnen for advarselen var sannsynligvis en gigantisk møll som avfyrte laserstråler fra øynene.
Et enkelt valg, men et pent nostalgisk, som ville bane vei for de mange labyrintene som kommer.
Holmes – Sky Keep, The Legend of Zelda: Skyward Sword
Problemet med Zelda Dungeons er etter at du har spilt gjennom dem et par ganger, at de ikke lenger gir deg den desorienterte, men nysgjerrige følelsen. Å begi deg ut i det ukjente, prøve å få peiling, forberede deg på det verste mens du håper på det beste; en god Zelda vet hvordan man kjører den grensen mellom spennende og skummelt på en konsekvent basis. Men etter at du kjenner utformingen av en Zelda fangehull, og ha den beste kursen gjennom det forpliktet til minne, er det ikke så risikabelt lenger. Mysteriet erstattes med forutsigbarhet, bryllupsreisen gir plass for rutine. Det høres kanskje kjedelig ut, men det er ikke alt ille. Repriser av Zelda spill kan være en koselig, nostalgisk godbit. Men ideelt sett føles det å spille et gammelt spill både klimaks og behagelig på samme tid.
Det er derfor Sky Keep fangehullet Skyward sverd er min favoritt. Det spiller som en av spillets største hits, og krever at du presser forståelsen din for hvordan du best kan utnytte hoveddelen av gjenstandene du har samlet så langt. Men best av alt, det tvinger deg til fysisk å omorganisere utformingen av fangehullet, noe som gjør gulvplanen til stedet til et verktøy i seg selv. Å strategisk endre plasseringen til enkelte rom er den eneste måten å komme til slutten på, så selv når du kjenner hver del av stedet utenat, ber den deg hele tiden se på den fra et annet perspektiv. Jeg har spilt gjennom fangehullet minst fire ganger nå, og det føltes som første gang, hver gang. Det er kontinuerlig det beste fra begge verdener, gammelt og nytt, friskt og kjent.

CJ – Den forlatte festningen, The Legend of Zelda: The Wind Waker
Jeg får en nysgjerrig følelse av deja vu når jeg skriver innlegget mitt til dette medarbeiderinnlegget. Lagde vi ikke en favorittartikkel om Zelda-fangehullet bare dager før Breath of the Wild ble utgitt?
Ja, vi gjorde , men med tanke på den massive endringen i personalet siden da, er jeg helt kul å takle dette emnet igjen. Og selv om mitt generelle valg forblir det samme siden sist – Snowpeak Ruins, som dekket ovenfor av Zoey – er dette en god mulighet for meg til å fremheve det jeg tror er det nest største fangehullet i Zelda historie: Den forlatte festningen.
gratis videokonverteringsprogramvare for pc
The Legend of Zelda: The Wind Waker er ganske kjent for sin torrent av kuttet innhold som ble fjernet til fordel for en raskere utviklingssyklus. Selv om jeg fortsatt anser sluttproduktet som et nesten mesterverk, ville jeg lyve hvis jeg sa at jeg ikke ville betale gode penger for alt det kuttede innholdet for å finne veien tilbake til en Director's Cut av spillet. Selv om det neppe vil skje, kan jeg være rolig med min andre favoritt Zelda fangehullet, The Forsaken Fortress, er fortsatt en fantastisk blanding av design og kunstretning. Nintendo trappet virkelig opp sitt visuelle spill med The Wind Waker , lener seg hardt på den cel-animasjonsstilen for å gi personligheter til Link, Tetra, Aryll og mengden av fiender han møter. The Forsaken Fortress føles som en teknisk demo for all den geniale animasjonen, enten det er Links øyne som peker til siden mens han svir rundt hjørner eller ansiktet til Moblins når de ser ham i korridorene.
Og belysningen. Nayru allmektige, den belysningen.
Utover det vakre skallet, er The Forsaken Fortress bare et fantastisk satt sammen fangehull som er en eksplosjon å spille gjennom hver gang du besøker den (så lenge du ikke har noe imot litt sniking). Det er alltid gøy å kjempe mot Phantom Ganon, og sjefskampen mot Helmaroc-kongen er medrivende. I tillegg, akkurat som Snowpeak Ruins, føles The Forsaken Fortress som et ekte sted som ble omgjort til et fangehull i stedet for bare å være et fangehull for å være et fangehull. Så ja, jeg elsker det.

Chris Carter – Ancient Cistern, The Legend of Zelda: Skyward Sword
For over seks år siden uttrykte jeg min kjærlighet til den gamle sisternen i Skyward sverd , og den følelsen har ikke endret seg. Faktisk har cachet bare gått opp siden utgivelsen av Skyward sverd på bryteren : som lindrer mye av kontrollproblemene mine med originalen. Hvordan er det for en tilfeldig havn?!
Jeg hadde det kjempegøy å gå tilbake gjennom nesten alle spillets fangehull med et Switch-kontrollopplegg (inkludert Sky Keep, godt rop Holmes!), men den nyopprettede skarpheten til Ancient Cistern tok fortsatt pusten fra meg. De sterke lysene, det unike underjordiske området og den hjemsøkende, men likevel engasjerende Koloktos-bosskampen: alt sammen utgjør en unik kombinasjon av severdigheter og lyder som ikke mange andre fangehull drar av. Den er også vert for et stort utvalg av ferdigheter som kreves for å vandre gjennom fangehullet, inkludert den oh-så-tilfredsstillende pisken.
Du kan hevde at det er det beste 'vanntempelet' i serien. Jeg vet at det er en lav bar for noen, men dette øker den!