witcher 2s redkit might make modder out me
Få litt RØD på deg
The Witcher 2: Assassins of Kings har vært ute en stund nå, men det er ikke et dødt dokument. Tidligere i år så vi The Witcher 2: Enhanced Edition utgitt for Xbox 360. Denne versjonen inkluderte også alt gratis DLC som ble utgitt til det punktet på platen som et middel for å omgå Microsofts usmak for å servere gratis innhold gjennom Xbox Live. Disse forbedringene laget gjorde i løpet av det lille året det brukte for å sette spillet på 360, ble også gjort tilgjengelig for eiere av den originale PC-utgivelsen gjennom en enorm gratis patch.
Men The Witcher 2 er fremdeles ikke død, selv med CD Projekt RED som er hardt i gang med det kommende Cyberpunk 2077 . Spillet har nettopp blitt utgitt for Mac, og å se det kjøres bare på middels innstillinger, og viser innsatsen for å få spillet til å se like fantastisk ut, og støtter mantraet om likestilling mellom plattformer så mye som teknologisk mulig. REDKit modding-pakken er planlagt til utgivelse i første halvår av 2013, og den ser fantastisk tilgjengelig ut uten å avstå fra kreativ kontroll.
Så du tidenes bortgangsvideo i overskriften? Jeg fikk vist en lignende kreasjon produsert av suiten i sanntid, og jeg kan bekrefte at det å ta det fullstendig fungerende, om enn forenklede, oppdraget ikke tok lenger enn 30 minutter. Jeg tror at brukervennligheten er REDKits største trekning og mye som kom fra innspill fra fellesskapet.
Tidligere på året søkte CD Projekt applikasjoner fra modders som ønsket å prøve ut beta-versjonen av settet, og valgte 100 av søkerne for å gi tidlig tilgang. Ikke bare er disse modderene som jobber med sine egne mods for å være klare i samspill med settets lansering i 2013, og gir dermed et nytt liv i spillet, men CD Projekt jobber tett med dem for å produsere innhold av høy kvalitet. Men det er en toveis gate. Modderne gir også uvurderlig tilbakemelding til teamet, som vet hvordan de kan bruke verktøyene innvendig og utvendig gjennom mange års arbeid med dem, med hensyn til å øke generell brukbarhet.
Det er fantastisk å se et så åpent, praktisk samarbeid. CD Projekt vil også fylle wikier med guider for hvordan du bruker REDKit og gi videoguider med utviklerkommentarer, ligner på den som er vist ovenfor.
Som du så i time-lapse-videoen, er skapelsen fantastisk tilgjengelig. Fra og med tomt terreng, kan du stille inn børsteverdier og enkelt 'male' på - eller, enda bedre, smertefritt angre terreng, heve åser og lignende, for variasjon og deretter raskt bruke de ønskede teksturer på hele overflaten. Derfra kan du like gjerne male en annen ønsket tekstur rett på de hevede fjellskråningene.
Kontrollnivået kombinert med automatisering ser ut til å ha funnet et strålende lykkelig medium. Du har kontroll over skybox, slik at du kan bruke dagen / natt-syklusen fullstendig, og du kan til og med endre banen til sol og måne hvis du kanskje vil at solen skal sette seg bak en bestemt åsside. Du kan angi parametere og la forskjellige vegetasjoner automatisk fylle området, i stedet for å måtte plassere tre etter tre og deretter individuelle klynger av frodig fauna.
Dessuten er det et blunk å fjerne noe av det automatisk genererte dyrelivet som inntrenger i andre elementer i ditt miljø, som en landsby, eller for å legge til flere på ønsket steder. Ikke bare fjerner funksjoner som dette noe av det rote gryntarbeidet, men de tilbyr også ønsket hjelp til de som kanskje vil fokusere mer på oppdragsbygging og historiefortelling. I tillegg gir enkelheten til å gjøre og å angre mye mer tid til eksperimentering.
beste spionprogrammer for mobiltelefoner
Apropos eksperimentering, noe av det beste med REDKit er hvor lett det er å hoppe inn og teste ut hva du bygger. Du kan hoppe rett inn til en fullstendig spillbar versjon av skapelsen din, uansett hvor fullført eller forfaller i løpet av sekunder.
Selve oppdragsbyggingen er like intuitiv. Det er en side med modulære noder, som du manuelt drar koblinger mellom, og bygger logiske forbindelser mellom rekkefølgen på tingene du produserer. Etter at du har plassert en NPC i din verden, vil NPC ha en node, og du kan gi dem en søken etter å levere, som du kan skrive helt eller bare redigere fra eksisterende Witcher 2 dialoginteraksjoner. Alle eiendelene i spillet er under kontroll, noe som også gjør at voksende modders kan ta arbeidsbiter av spillet og finpusse dem til deres smak, til og med endre noe så enkelt som hvem Geralt har en bestemt samtale med i prologsekvensen.
Samtaleskriptet har også en regissørs syn som lar deg endre ting som kameravinkler mens dialog blir gitt. På toppen av det kan du til og med importere din egen voice over - leppesynkronisering arbeides for tiden. I skapelsen jeg ble vist, trengte NPC noen monstre som ble sendt ut, så jeg så et monster gytepunkt raskt definert i hans lille nabobygge. Igjen, det er en mengde tilpassbare alternativer. Du kan endre størrelsen på området som monstrene gyter i, området der gytingen deres utløses, enten de er aggressive eller ikke (det vil si om de vil følge Geralt hvis han skulle vri hale og løpe), hvor mange monstre gyter, hva slags, hvor raskt, hvor langt fra hverandre, og så videre.
Med en spillbar og profesjonell oppdrag levert til meg i løpet av få minutter, er jeg utrolig spent på å se hva modding-samfunnet - de 100 som jobber med innhold for tiden og alle de menneskene som vil ha tilgang nedover linjen - er kommer til å kunne produsere med REDKit. Etter å aldri ha modifisert noe i livet mitt, følte jeg meg selv trygg på at jeg kunne hjelpe meg og produsere noe kult med settet. Jeg erkjenner også at det gir nok fleksibilitet og kontroll til at spesielt dyktige individer skal kunne gjøre noen fantastiske ting med det.