video game stories give us more than one way play 119229
Vær helten i din egen historie
Sappy. Sentimental. Rett og slett cheesy. Hvis det er en videospillhistorie (eller egentlig andre medier, for den saks skyld) som kommer til å få meg til å gråte av rene følelser, kan du satse på at jeg kommer til å elske den. Når verden blir en stadig mer forferdelig søppelbrann som på en eller annen måte brenner varmere hver dag, kan media være et velkomment pusterom fra kaoset.
Ikke misforstå meg her, jeg elsker mørke, provoserende historier i visse sammenhenger, men noen ganger er det du virkelig trenger noe som vet hva det er, og lener seg så hardt det kan inn i den fantasien. Jeg snakker ikke om drager og trollmenn, men en annen type fantasi - fantasien om lek (selv om det er ganske mye overlapping mellom disse to). Tillat meg å forklare.
Sier det åpenbare her, men når vi spiller et videospill, er vi engasjert i veldig aktiv lek: å trykke på knapper for å manipulere det vi ser på skjermen, og engasjere oss i spillsystemer som designere har satt på plass for å gi oss en tilfredsstillende erfaring. Vi elsker å utforske begrensningene til disse systemene, og bruke reglene deres til å lage scenarier der vi kommer på topp.
En annen form for lek
Men når vi legger til historiefortellingselementene i et spill – settingen, karakterene, plottet og så videre – engasjerer vi oss i en annen type lek: forestillinger. I likhet med hvordan et barn kan leke prinsesse eller ridder, er det noe i oss som elsker fantasien om å være noen andre. Det er det samme i oss som elsker oppslukende opplevelser, som kan inkludere alt fra en fengslende film til en altomsluttende opplevelse i det virkelige liv som å gå til Disneyland eller en renessansemesse. I disse scenariene tillater vi oss selv å miste identiteten vår og ta på oss nye – noe som kan være utrolig befriende – og vi gjør akkurat det samme når vi tillater oss selv å gi etter for fantasien om et videospill.
bredde første søkealgoritme c ++
Mange spill har en tendens til å være stykker av sjangerfiksjon som sci-fi, fantasy (nå snakker vi om varianten drager og trollmenn), og til og med westerns, og det er fordi sjangerfiksjon er spesielt flink til å hjelpe oss med å komme oss ut av våre egne hoder og inn i noe som føles mer som et eventyr. Den beste sjangerfiksjonen vet hva den er og lener seg hardt inn i den, og med det mener jeg at skaperne forstår konvensjonene og tropene til et stykkes respektive sjanger, og i stedet for å vike unna dem, omfavner de disse konvensjonene helhjertet og uten ironi. Det som er enda bedre er når spillets mekanikk tillater det fremvoksende historiefortelling , fordi når vi lager våre egne historiebeats uten skripthjelp fra spillet, føler vi enda mer eierskap til vår egen fortelling som vi spiller ut.
Tenk på de oppløftende talene som ble sagt triumferende over intercom på Normandie i Masseeffekt , eller bølgene i musikken når du først ser på de vakre sjørøverskipene som du vet inneholder skatter i Uncharted 4 . Disse øyeblikkene kan definitivt betraktes som cheesy eller over-the-top for noen, men å gi etter for de overbærende øyeblikkene er det som hjelper oss virkelig å føle at vi lever drømmene våre som romkommandør eller skattejeger. Folk fleiper om spill som krigsgud å være noe annet enn en kraftfantasi, men ærlig talt, det er det det skal være, og jeg tror ikke det er noe galt med det.
Den tomme tavlen
I andre medier har en Blanke ark hovedpersonen kan være mer et problem, fordi de kan fremstå som blide og uinteressante mesteparten av tiden. Men i spill kan det faktisk være en stor fordel å ha hovedpersonen din som et hult skall, fordi, gitt spillets natur, har spillere allerede en tendens til å projisere sin egen valgte persona på den karakteren.
hvordan du åpner en swf-fil i krom
Det er noen tilfeller der det å ha en mer spesifikk karakter kan være like påvirkende også - mitt gå-til-eksempel er alltid De siste av oss , fordi det spillet gjør en god jobb med å bruke lek, spesielt hvor intenst og opprivende det kan føles til tider, for å få deg til å føle med karakterene og reisen de går gjennom. Hvis du lar deg gi etter for frykten og desperasjonen som noen av de mer intense øyeblikkene i spillet presenterer deg for, slår plutselig de følelsesmessige opp- og nedturene mye hardere.
Å gi etter for fantasien
Når vi snakker om at spill har så følelsesmessig innflytelse, tror jeg det er derfor. Å gi oss selv til historien, spesielt på en så sterk og noen ganger personlig måte at spill ber oss om, kan bety virkelig rørende og berikende spill- og fortelleropplevelser.
Ikke alle, men et stort flertall av elskede, klassiske spill gir til en eller annen form for fantasi. Pokémon : gå på eventyr med ledsagere som kjemper lojalt ved din side. Legenden om Zelda : å bli den stoiske, lojale, heroiske krigeren som redder prinsessen og resten av Hyrule. Stardew Valley: flytte til en sjarmerende kystby og leve det fredelige livet til en bonde samtidig som du får venner og finner kjærligheten. Listen fortsetter og fortsetter - det er et uendelig antall små fantasier som dette, og et uendelig antall spill som hjelper oss å oppfylle dem.
Vi har ikke mange anledninger i livet som voksne til å komme til å engasjere oss i forestillinger, men vi har videospill. Å ha et konsekvent sted hvor vi kan gå og være en helt eller bli forelsket i en tenkt venn for en stund kan høres dumt ut for noen, men hvis vi er villige til å gi slipp på den delen av oss som kryper litt og omfavne osten, å engasjere seg i lek kan være en utrolig gledelig opplevelse.
Story Beat er en ukentlig spalte som diskuterer alt som har med historiefortelling i videospill å gjøre.