art make believe 118991

Den sanneste formen for Velg ditt eget eventyr
Jeg tror på dette tidspunktet det er ganske klart at min favoritt ting med spill er hvordan de kan fortelle historier på helt nye måter. Vanligvis betyr det spill som setter narrativ design i høysetet, med filmatiske sekvenser eller forgrenede historielinjer som lar deg velge hvordan karakterene går videre gjennom handlingen. En type narrativ design jeg imidlertid ikke tenker på så ofte som jeg burde, er ideen om fremvoksende historiefortelling i spill, som har eksistert i årevis.
Hva er emergent narrativ?
Det er et litt komplekst tema, mest fordi fremvoksende historiefortelling har massevis av crossover med design av spillsystemer. Tanken er at nye historier ikke er plottlinjer som ble plassert der av utviklerne for deg å finne, men i stedet er de historiene du lager på egen hånd basert på hvordan du spiller.
Disse fortellingene kommer til i omtrent alle spillsjangere, med det eneste virkelige kriteriet at de er historier som utviklerne ikke har lagt der med vilje. De kan ha satt verktøyene på plass for at du skal kunne lage en egen fortelling , men du er den som må sette sammen bitene.
Har ikke bare kjørt over halvparten av Hyrule for dette stjernefragmentet... fra Breath_of_the_Wild
En av de beste måtene jeg har hørt å vite om noe har en ny fortelling, er hvis du forteller vennene dine historier om tiden du spilte spillet. Du vet, historien om klassikeren du måtte være der. Det er som å prøve å fortelle noen om noe fantastisk som skjedde i deg Fangehull og drager spill, eller en veldig kul drøm du hadde. Vi elsker å dele disse historiene uansett - du ser dem over hele Reddit og Twitter.
Historiene skriver seg selv
Jeg begynte nylig å spille Pokémon for første gang noensinne som voksen, og måten spillingen er utformet på, er den så perfekt for å få deg til å føle at du er på ditt helt eget eventyr. Jeg hadde en av de klassiske trange fluktene der jeg var i ferd med å bli utslettet, men så kom en av benkvarmerne mine inn for å redde dagen triumferende, og det var fantastisk.
Listen over videospill med denne typen historier er uendelig, fra spill med åpen verden Breath of the Wild til rytmespill som Slå Saber . Selv om jeg synes samtaler om mer strukturerte, tradisjonelle typer historier i spill kan være like gledelige, er det noe så spesielt, så elektrisk ved å lage dine egne historier fra bitene utviklerne ga deg. Når vi gir etter for fantasien til spillet vi spiller, uansett hvordan det kan se ut, gir det oss autonomi til å tro på måter vi ikke har gjort siden vi var barn. Jeg elsker også at ingen går ut i et spill og tenker at jeg skal lage en veldig kul historie. I stedet oppstår disse meningsfulle øyeblikkene som et direkte resultat av at vi bare leker og prøver å ha det bra.
Å prøve å fortelle andre mennesker om våre bestrebelser kan føles litt som et forsøk på å formidle noe som skjedde i en drøm - du måtte liksom være der, men det er på en måte det som får det til å føles betydelig. Det var et enestående øyeblikk som bare du var der for, hvor du virkelig følte noe basert på hvordan du valgte å samhandle med en virtuell verden. Noen ganger er det spennende, andre ganger er det dystert og rørende, og noen av de mest fornøyelige øyeblikkene med fremvoksende spilling er når du ved et uhell har kastet deg ut av en klippe, og plutselig er du i ferd med å ta fatt på hvilken latterlig, meningsløs slutt helten er. av spillet har nettopp lidd.
Friheten til å utforske
Det er noen virkelig flotte litteratur der ute som diskuterer hvordan vi kan bruke spill til å utforske nye måter å se verden på. Det er et miljø med ekstremt lave innsatser, for uansett hva som skjer, kan du alltid starte nivået på nytt, eller lage en helt ny lagringsfil, eller bare slå av spillet for godt. Selv med de tyngste konsekvensene i spillet, vil det aldri være noen konsekvenser i den virkelige verden for det vi gjør i et videospill, med unntak av åpenbare unntak. I en verden som krever evig perfeksjon av oss, tror jeg er noe av det mest frigjørende vi kan gjøre, å kunne gå inn i et rom der vi bare kan kaste oss i veggen for å se hva som fester seg uten frykt for å dømme. Det er derfor jeg elsker å velge de slemme dialogvalgene i spill - det er ikke noe jeg gjør i den virkelige verden (eller i det minste prøver jeg å la være).
Jeg invaderte noens sump... fra Eldenring
gratis DVD-ripping programvare Windows 10
Så er det flerspillerverdenen, som åpner for en helt ny rekke nye narrative muligheter. De Sjelsbåren spill er et fantastisk eksempel på nye flerspillerspill, og hvis du trenger å overbevise, gå og se Blodbåren invasjonssamling på YouTube. Episke sagaer om svik, ydmykende øyeblikk av knusende nederlag, genuint rørende øyeblikk av uuttalt vennskap – alt er der, og alt er fordi disse situasjonene oppstår organisk fra spillere som samhandler med hverandre på nettet. Det er fantastisk, og det er så unikt for spill.
Jeg tror det er det som virkelig får meg med hele denne greia. Spill kan gjøre sitt beste for å gjenskape film eller TV, eller til og med skjære ut sin egen vei ved å ta velkjente historiekonvensjoner og reimagine dem for det interaktive mediet, men hva slags historier kommer fra selve leken? Bare spill kan gjøre det, og med fare for å høres så cheesy ut, synes jeg det er vakkert.
Den følelsen er en av de vanskeligste tingene å få ikke-spillere til å forstå, og likevel er det en av de viktigste tingene å telegrafere hvis du vil at de skal se hvorfor vi elsker ikke bare kunsten å spille selv, men kunsten som kommer fra spiller dem. Jeg prøver som jeg kan, det vil alltid være viktige mennesker i livet mitt som aldri vil kunne forstå tilfredsstillelsen og den kunstneriske autonomien som følger med leken, og ærlig talt, som gjør meg veldig trist for dem.
Story Beat er en ukentlig spalte som diskuterer alt som har med historiefortelling i videospill å gjøre.