the silent hill retrospective
'Det handler om fødselen din.'
Silent Hill 3 er et humørløst spill, men da var det alltid poenget. For å verdsette sin fremtid blir Heather Mason dratt, spark og skrik, gjennom møkk og slem fra fortiden. Ja, hun har gitt verktøyene til å slå tilbake, men de overveldende tallene på sin måte tjener som en påminnelse om at det er lettere å flykte fra skjebnen. Totalt sett er det en uttømmende opplevelse; den eneste lettelsen fra en klønete svøve, sekunder før slutt.
Til tross for det vi vet nå, kombinert med å forhåndsskygge Rommet , Silent Hill 3 føltes alltid som en naturlig konklusjon. I stedet for en refleksjon av publikum, er den endelige historiefortellingen mer indikasjon på at et utviklingsteam kommer til slutten av veien. Antydningene er alt der - den dekonstruktive dialogen, det mandat-fra-toppen spillingen og tungen-i-kinnet påskeegg - og ingenting av det er noensinne vanskelig å finne eller tyde.
dfs og bfs c ++
Men de mest slående sannhetene finnes i dens vold. Mens forgjengerne var fornøyde med underflaske, Silent Hill 3 Temaene ble levert som drepende slag av et rustent stålrør.
Innerst, Silent Hill 3 handler om en jente som blir myndig. Fra åpnings mareritt-sekvensen blir vi behandlet med veldig kjent skrekkikonografi: blodrøde fargetoner, en fascinasjon for kniver, av noe fremmed i kroppen, og en søt maskot i urovekkende livløse stillinger, alt i en forlatt fornøyelsespark. Heders reise hjem fører henne gjennom tenåringshangouts og offentlige steder, deres mørke sider ført frem, helt til Silent Hill og dypt inne. Rødhette ved hjelp av Dario Argento, hvis du vil.
Overlevelsen hennes avhenger av en forsoning mellom barndom og voksenliv, med sin tidligere selv å være disse bokstavelige, separate skivene av livet. På slutten er Heather ikke Alessa, heller ikke Cheryl, men det er gjennom deres erindring at hun til slutt blir sin egen person, i stand til å ta sine egne avgjørelser i livet. På den andre siden av mynten er det Claudia Wolf, historiens villede antagonist; en fargeløs imitasjon av en fornuftig ung voksen person, og foretrekker komforten ved blind tro fremfor autonomi.
Voksen alder, eller i det minste hva vi finner av det i Silent Hill 3 , er representert av rotene til menn. Douglas Cartland er en vandringsliste over feil, mens Vincent Smith er en pervers stolthet over å nedvite de uvitende få. Den ene søker forløsning, den andre handler om utnyttelse. Rollelisten er kanskje minimal, men den fungerer for dobbelheten som vises. Det trekkes linjer og læres. Douglas, selv, finner innløsning gjennom foreldreveiledning, noe han trodde han hadde mistet, for livet siden.
implementering av dijkstras korteste banealgoritme i java
Som en direkte oppfølger av en ganske stump original, blir tidligere hendelser tilbakekalt og tydelig dekonstruert. Gåteprat kuttes forsvarlig av piggmetunger, ufeilbarlige fedre blir vist å være svake og sårbare (bryte ned vår egen heltedyrkelse i prosessen), og Ordenen blir forklart i endelig detalj. Det er denne klarheten som ender opp med å være avgjørende for Heathers karaktervekst. Spesielt fortellende er hvordan de beskrivende tekstene hennes blir fra avvisende til gjennomtenkt, reflekterende og empatisk, sammen med blodfargene som til slutt sprutes over den rene hvite jakken hennes.
The Otherworld vender tilbake til sin opprinnelige form, nå en høyere definisjon av usannsynlige steder, fosterlignende defekter og skranglende hoder (for hans endelige spill var Masahiro Itos design del-freakshow, del-makabert eventyr). Det er en tøffere verden, full av abattoirfliser og irriterende kunstverk, en intensitet som nesten går over bord noen steder; bringe tilbake overflate nivået skremmer som manglet i Silent Hill 2 .
Det er visceral, men det måtte være slik. The Otherworld tilpasser seg ikke, den vokser med sin hovedperson. Og det er mest tydelig på måten skjelettveggene og dyrene av rått kjøtt utvikler skvalpende hudlag når du skrider frem. The Otherworld er en fryktelig fremstilling av graviditet og fødsel, som alle ender med en slags abort.
For en serie som er stolt av undergraving, Silent Hill 3 er ganske gjennomsiktig med sine humanistiske verdier. Både pro-valg og nihilistisk overfor religion, meldingene kommer tydelig igjennom på det mest sjokkerende tider og til og med bryter den filosofiske fjerde veggen når det trengs (legg merke til hvordan Vincent vanligvis henvender seg til publikum gjennom POV-vinkler). På et tidspunkt blir spilleren bedt om å tilgi eller fordømme Claudias handlinger, og svaret ligger ikke i den vanlige altruismen.
Silent Hill 3 vil alltid være mest kjent for linjen, 'De ser ut som monstre du ?' men det har alltid vært en tull feilretning i beste fall, eller et kjærlighetsbrev fra et dev-team på vei ut. Personlig sett er det et symptom på hvorfor Silent Hill 3 aldri kravlet ut fra Silent Hill 2 skyggen; de konstante postmoderne distraksjonene tok fokus bort fra det større bildet. Men du kan også hevde at det var ned til en avtagende interesse for overlevelsesskrekk, eller vekt på uraffinert kamp, dårlig tempo, eller til og med gjenbruk av eiendeler for en rask snuoperasjon. Og ingen av disse ville være galt heller.
Når det er sagt, spesielt etter å ha spilt den på nytt for dette retrospektivet, Silent Hill 3 er et spill som trenger revurdering. Den slitne, introspektive tonen fra utviklerne er faktisk mer relevant nå enn ved utgivelse. Heather Mason klarer også å være en sterk kvinnelig karakter, en det tjener den tittelen, i stedet for å ta på en sokkel fra farten. Og dette var i 2003, husk. Otherworld var så nær som vi noen gang skulle få en HD-nyinnspilling, komplett med så mange skjulte detaljer og enorme fremskritt innen karakterdesign. Og det er sjelden sagt nok, det hjemsøkte husområdet er fullstendig undervurdert på den måten det drar teppet fra under spilleren.
atom editor vs visual studio code
Hei, kanskje, ironisk nok er det en forsoning med fortiden som snakker. Uansett hvor du plasserer det - best, mellom nivå, verste (personlig, mellomnivå) - Silent Hill 3 signaliserte de døende dagene til 'Team Silent', men det var en annen merkelighet som ville sende oss til å tumle ned kaninhullet og inn i et område med eksistensialisme som ikke har blitt utforsket i videospill siden.