anmeldelse like a dragon ishin

Historiens scene
Som en drage har sett hovedseriens stjerne stadig stige i vesten, og nå får vi en nyinnspilling av en som aldri klarte å gjøre det over. Som en drage: Var! er en nyinnspilling av 2014-spillet, som takler historisk fiksjon gjennom linsen til karakterene, humoren og handlingen.
Mens det anakronistiske premisset kan og fører til noen merkelige øyeblikk, er den gode nyheten at for det meste, Var henger godt sammen. Bortsett fra tekniske problemer og litt kjedsomhet i hovedhistorien, Som en drage: Var! er en fornøyelig boltre seg gjennom historien med alle de bisarre bit-of-life-øyeblikkene og dramatiske kampene du kan ønske deg.
Som en drage: Var! (PS4, PS5 (anmeldt), Xbox One, Xbox Series X|S , PC )
Utvikler: Ryu Ga Gotoku Studio
Utgiver: Sega
Utgitt: 21. februar 2023
MSRP: ,99
Hevnens blad
Var følger historien om Sakamoto Ryoma, en sverdmann som vender hjem til Tosa fra treningen sin i Edo. Ryoma blir raskt gjenforent med adoptivfar Yoshida Toyo og edsvorne bror Takechi Hanpeita, mens de tre samarbeider for å styrte landets klassesystem. En maskert leiemorder avbryter imidlertid hendelsene. Innrammet for drap, Ryoma flykter fra Tosa og drar til Kyo under dekke av Saito Hajime, på jakt etter angriperen og deres unike kampstil.
For de som ikke er godt kjent med Japans historie, Var finner sted i og skildrer hendelsene rundt slutten av Edo-perioden. Men det gjør det ved åpenbart å dramatisere hendelser, flette sammen og anta karakterer på samme måte som historisk fiksjon gjør, og bruke Som en drage (Født Yakuza ) karakterer som stand-ins for tidens figurer. Det er The Muppets Christmas Carol ta på historien, men i stedet for at Kermit the Frog spiller Bob Cratchit, er det Kazuma Kiryus likhet som skildrer Sakamoto Ryoma / Saito Hajime.
Dette betyr at omtrent som Muppene , hver karakter har dobbel plikt. Okita Soji er deres egen karakter, men er også en representasjon av Majima Goro, Som en drage sin gale hund hvis forkjærlighet for å jakte Kazuma Kiryu bærer over til Var . Normalt ville disse ideene kollidere med hverandre og forårsake friksjon, men i Som en drage: Var! , karakterene føler seg helt egne mens de fortsatt gir tonnevis med fôr til langvarige seriefans. Ryoma kan være det beste eksemplet på dette, og fortsetter som den velmenende hovedpersonen stadig fanget opp i stadig mer bisarre situasjoner. Men alt fungerer på en eller annen måte.
som er ansvarlig for forretningsverdien som leveres av et scrumteam

Selve hovedhistorien kan trekke litt, spesielt i midtkapitlene. Jeg var sikker på at jeg på et visst tidspunkt i spillet hadde hatt en virtuell sti mellom Shinsengumi-brakkene og Ryomas rom på Teradaya Inn. Og mens den ulmende spenningen til Ryoma som leter etter sitt merke i ulvehulen er spennende, kan de konstante omløpene disse hendelsene sender deg føles kjedelig.
Men når den skifter til gir, Var treffer samme hastigheter som andre Som en drage serieoppføringer når. Selv om ingen strålende ryggtatoveringer blir blottet, sørger våpenet til denne epoken for noen dramatiske øyeblikk likevel. Å se sverd kollidere og den klassiske sjefsteksten smelle inn på skjermen med flammer som slår ut, treffer fortsatt like hardt. Alt i alt, Var finner en god balanse mellom personlig dramatikk og politisk intriger, samtidig som den finner akkurat det rette øyeblikket for å la musikken sparke inn og et absolutt kaotisk slagsmål for å bryte ut.
Stillingsbytte
Når kamper bryter ut, har Ryoma et ganske anstendig utvalg av holdninger å bruke mot fiender. Jada, det er Brawler-holdningen og nevene. Men du kan også bruke et sverd eller en pistol, eller begge i Wild Dancer-formen, og fremheve de skiftende tidevannene til kamper i denne epoken.
Hver holdning bringer noe forskjellig til bordet, og de føltes både varierte og levedyktige nok til at jeg fortsatte å bytte former gjennom hele spillet mitt. Jada, Swordsman-formen føltes mest narrativt passende for å mestre og gå opp i nivå først; men Brawler ga meg noen virkelig morsomme verktøy, og våpen-svingende holdning var en go-to for å håndtere de tilfeldige møtene mens jeg løp rundt i verden. Sverd kan ha vært hovedinnholdet mitt, men jeg likte å bruke tid på å mestre de forskjellige stilene og lære nye bevegelser på dojoene rundt Kyo.
Bosskamper er der kampen klikker best, ettersom handlingen zoomer inn og fokuserer på det spente sammenstøtet mellom Ryoma og motstanderen. Jeg var mindre begeistret for noen kamper i lukkede rom, der kameraet slet med å spore handlingen. I noen områder ble de trange gangene og rommene deres egen fiende, da jeg styrte kameraet sammen med en sverm av fiender. Og selv om Heat Actions er her og effektive som alltid, til og med komiske til tider, fant jeg noen repetisjoner i dem som reduserte ønsket mitt om å fortsette å trykke på Triangle-knappen.

Den virkelige rystelsen er i Trooper-kortene, som du kan bygge opp i løpet av historien og fungere som en ny beholdning av velsignelser å hente fra i kamper. Det er et interessant system med noen kraftige resultater. Selv bare startkortene Ryu Ga Gotoku Studio får deg er solide gjennom spillet, fra de raske helbredende og skadeforsterkende effektene til et kjede-lyn-trekk som ville rive gjennom store grupper.
Å bygge opp disse evnene og fighterne er en av sideaktivitetene jeg gjerne vil ha brukt mer tid på, selv om det til syvende og sist føltes som en måte å raskt overgå spillets vanskelighetskurve. Jeg klarte aldri å finne noen av de sjeldne, la alene noen kort med kjendis-tema , men de jeg hadde følt meg som trumfkort i riktig situasjon. De var ikke insta-vinn-effekter, men jeg foretrakk å bruke mine egne våpen for å vinne kamper. Det føles mer tematisk passende, vet du? Men å utjevne og bygge opp disse Trooper-kortene føles som en av dem Som en drage: De var viktigste synker etter spillet som jeg kunne falle inn i.
Et annet liv
Annen Som en drage spill har hatt mange underhistorier og sideaktiviteter å gå seg vill i, og Var er ikke annerledes. En fordel med å gå frem og tilbake Var krav fra Ryoma er at det lar ham, og spilleren, snuble over alle de forskjellige sideaktivitetene og båndene som kan fylle opp dette kartet. Jeg vet ikke om Kyo noen gang har følt seg like kjent som Kamurocho, men den har absolutt en lignende grad av liv og kraft.
Mellom historieoppdragene ville jeg hogge ved eller ventet i kø for beryktet inari-sushi. Jeg talte opp premiebillettene jeg kunne, leverte dem inn, i håp om en anstendig rulle på standen. I løpet av min tid i Som en drage: Var! , jeg hjalp en kurer med å holde virksomheten hans i live, lærte en mann å fiske, kuttet kanonkuler med sverdet mitt og ga en madam en agurk. Det er akkurat den typen bisarre, men merkelig hjertevarmende underhistorier du leter etter, her.

Den største av sideaktivitetene er lett Another Life-segmentet, som ser Ryoma bygge og vedlikeholde en landlig gård med den foreldreløse Haruka. Dette fungerer for det meste som en tid og penger, med noen gode resultater hvis du ønsker å ha noen anstendige helsegjenopprettingsalternativer i det sene spillet. Men jeg nøt freden og roen i Another Life, og å bygge opp dette hjemmet med min stadig økende dyd føltes givende. Det er nei Stjernedugg erstatning, men det er en fin temposkifte, og absolutt en jeg er mer sannsynlig å gå tilbake over andre minispill (ser på deg, Bordell drikkeutfordring).
Naturtro
Ett område der Som en drage: Var! Jeg opplevde imidlertid teknisk avdeling. Når jeg spilte på PlayStation 5, ble jeg overrasket over å oppdage noen kraftige ytelsesfall når jeg brukte visse evner eller kjempet i visse tåkete effekter. (De som kanskje er kjent med en viss knyttnevekamp i et badehus vil kjenne til områdene jeg snakker om.)
Noen av disse problemene ble løst i min pre-release playthrough, mens andre ikke ble det. Vi holder øye med det, og jeg vil notere alle vesentlige endringer her, men selv med noen av oppdateringene som ble rullet ut, fikk jeg fortsatt noen rare tekniske hikke. Ingenting var totalt sett spillbrytende, men noen var absolutt skurrende nok til å merke seg.

Bortsett fra de problemene, tror jeg Som en drage: Var! utmerker seg i de store øyeblikkene. Det er et historisk drama som, omtrent som Okita / Majima, elsker når det slipper løs og blir gal. Noen av de senere scenariene ser noen helt ville tolkninger av både karakterer og hendelser, og du kan fortelle at RGG-teamet hadde det morsomt å forestille seg hvordan disse karakterene ville samhandle i sine nye roller.
Og, omtrent som Muppet -drevet film jeg stadig refererer til, Var vet hvordan man balanserer det komiske og dramatiske i like stor grad. Jeg vet ikke at det løpende kjærlighetsplottet fungerte for bra for meg, men de fleste aspekter av historien fikk meg til å drive mot sannheten sammen med Ryoma. Store øyeblikk kan ramme ganske hardt, og små vitser eller til og med bare fraseringer fra den utmerkede lokaliseringen fikk meg til å humre og smelle på Del-knappen.
En annen dragerase
De Som en drage serien går gjennom noen rystelser, siden den ikke bare skifter bort fra Yakuza tema, men legger også til en ny hovedperson til blandingen. På en måte, Var føles som en feiring av serien opp dette punktet, en erkjennelse av at disse karakterene er minneverdige nok til å utgjøre en rollebesetning i denne pseudo-scenen av historien. Legger til enda flere ansikter fra Yakuza spill i serien, spesielt de populære Yakuza 0 og Yakuza: Som en drage , som en del av nyinnspillingen understreker dette enda mer.

Og selv om det er noen problemer Var remake kan se helt fantastisk ut til tider også. Spesielt mellomsekvenser overrasket meg, da små detaljer som regnet som falt på karakterer eller en tåre som renner nedover kinnet på ens, svirret meg. Totalt sett var dette en tittel som fortjente en nyinnspilling, og den fikk en solid en.
Hvis du er en nykommer, vil du sannsynligvis sette pris på bare den sprø blandingen av komedie og action som definerer serien, og som fortsatt er til stede her. Langtidsfans vil fortsatt finne tingene de liker med denne serien i Var også. Selv om det er noen tilbakeslag, er det rimelig å si Som en drage: Var! er en god oppføring i serien, som treffer de samme høydene du håper på og fylt med akkurat den rette balansen mellom hjerte og latter som gjorde at serien skilte seg ut i utgangspunktet. Ryomas historie har endelig kommet vestover, og den er vel verdt å oppleve hvis du er en fan av Ryu Ga Gotokus slagsmål.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygging av spillet levert av utgiveren.)
8
Flott
Imponerende innsats med noen få merkbare problemer som holder dem tilbake. Vil ikke forbløffe alle, men er verdt tiden og pengene.
Slik scorer vi: The Destructoid Review Guide