the joy bullet hell
Pew Pew, jeg er i himmelen
Shoot-'em-ups startet uskyldig nok. Spacewar sprengte seg inn på datamaskiner tilbake på 1960-tallet, og etterpå Space Invaders ble løslatt, resten var historie. Galaga og Galaxian ville fortsette å popularisere sjangeren ytterligere, og R-Type og Gradius ville modernisere det.
Når østlige spillstudioer virkelig begynte å teste mettelen sin, forandret de den for alltid. Shoot-'em-ups var ikke lenger himmelen - de var absolutt helvete.
hvordan blir jeg produkttester
Til tross for sin navnebror, var de en glede å spille.
På 1990-tallet eksperimenterte japanske utviklere med en ny sjanger, ofte kalt 'manisk skyter', eller 'gardinbrann'. Prosjekter var ment å imponere spillere med absolutt forferdelse, noe som var på samme måte som Itagaki og Team Ninja benyttet seg av på nytt Ninja Gaiden på Xbox. Fruktene på deres arbeidskraft ga etterhvert vei til den første fullt ut realiserte kulehelvete-skytteren, kåret Batsugun . På dette tidspunktet smed bransjen en ny nisje med hjelp fra tidligere etablerte spill som R-Type , som ble fakturert som hardcore shoot-'em-ups.
Samtidig som Batsugun var et morsomt skytespill, det var ikke så maniacalt som det kunne ha vært, og det fikk utviklere til å tenke på neste trekk. Etter selskapet som opprettet Batsugun kollapset, Cave ble dannet, og vil for alltid endre skytespill. Det talentfulle teamet skulle fortsette med å lage den første skikkelige helveteskytteren, med tittelen DonPachi . Cave hadde gjort det - selskapet hadde med suksess popularisert sjangeren som ingen i deres rette sinn virkelig skulle elske, og til og med markedsført den til USA. Det var historie derfra for den en gang ukjente bullet helvetes subsjangeren.
Noen år senere ville den japanske utvikleren Treasure ta denne ideen og mestre den. Strålende Silvergun ble opprettet i 1998; et spill som mange fortsatt vil anse som det beste noensinne laget for sin sjanger. Silvergun gjorde noe som mange opptakere nektet å gjøre: presentere en intuitiv læringskurve. Det ville starte enkelt nok, og deretter gradvis vri seg hardere og hardere, til det var umulig for noen andre enn de mest dedikerte av sjelene. Hver død var en læringsopplevelse og en grunn til å fortsette.
Mens mange vestlige spillere aldri fikk sjansen til å spille Silvergun , nesten alle har hørt om den åndelige etterfølgeren, Ikaruga . Utgitt for Dreamcast-, GameCube-, Xbox Live Arcade- og PC-plattformene, Ikaruga er et husnavn i kulehelvete - kanskje de husholdningsnavn. Den sementerte en spillmekaniker som bare virkelig hadde blitt brukt av Treasure selv i noen få andre titler kalt polaritetsskifte.
Spilleren er ikke bare nødt til å undvike gardinbrann, men må også endre aspekter fra mørkt til lys. Hvis fienden lanserer mørke skudd, kan du absorbere dem som mørke, men de gjør doble skader som lys, så det er insentiv til å unngå og skifte konstant. Ikaruga lyktes med å gjenopplive hardcore-skyttere i Amerika, og nå er det en anstendig mengde titler tilgjengelig på Xbox Live Arcade og PlayStation Network.
Før Ikaruga var populær, Geometry Wars Retro Evolution tappet inn i vestlige hjem som ingen annen tittel og hadde innslag av kulehelvete. Treasure ville lage historie ved å globalisere kunstverket, og kanskje inspirere flere utviklere til å gjøre det samme. Ingen tvil om at disse populære skytterne er absolutt morsomme, men det er en som holder en spesiell plass i mitt hjerte. En del av dōjin Touhou-prosjektet serie, Perfekt kirsebærblomst er et av de beste kulehelvete-lekene der ute.
Så hva gjør en milliard dødelige kuler terapeutisk? Sannsynligvis den euforiske høye du får når du unnviker ild som er piksler unna å drepe deg - det er del action, del puzzle, og jeg elsker hvert sekund av det. Perfekt kirsebærblomst tvinger deg til å tenke raskt, så vel som å planlegge en langsiktig metode for å unnvike eldgardiner som blir kastet mot deg i løpet av spillet. Det beste er at sjeffiender kan bruke bomber, et element som finnes i mange skytespill som det siste grøsseangrepet fra spillerskip.
programvareutvikler i spørsmål om testintervju
Selv om vanskelighetsgraden av mange høyprofilerte nåværende gentitler kan skuffe meg, kan jeg alltid gå tilbake til pålitelige gamle shoot-'em-ups for en utfordring. Forutsatt at du ikke har hatt litt ansikts tid allerede med den stadig utviklende sjangeren, er kulehelvete noe du trenger å oppleve. Hvis du ikke har levd gjennom spenningen til hundrevis, kanskje tusenvis av kuler på skjermen på en gang, har du sannsynligvis ikke levd.
Vil du ha mer glede? Klikk her.