review fifa 12
Mitt førsteinntrykk av FIFA 12 var ikke bra.
Spillerne beveget seg som om de var dekket av melasse, pasningene mine var unøyaktige og under treff, og apoplektisk flailing hadde tilsynelatende erstattet takling i mine midtryggers kollektive ferdighetssett. Jeg forlot de første kampene mine og følte meg frustrert, impotent og maktesløs.
Så mye for eskapisme.
FIFA 12 blir bedre, eksponentielt så - selv om jeg ikke er villig til å si om det er gjennom realiseringen av gode designprinsipper eller et slags digitalt Stockholm-syndrom. Jeg har blitt ganske opptatt av å forbedre Paris Saint-German mye, men det kan være at jeg rett og slett har blitt slått til underkastelse.
Likevel, de første problemene mine med å komme inn FIFA 12 illustrere at dette spillet ikke er for dilettantes.
FIFA 12 (Xbox 360 (anmeldt), PlayStation 3)
Utvikler: EA Canada
Utgiver: EA Sports
Utgitt: 27. september 2011 (NA) / 30. september 2011 (EU)
MSRP: $ 59.99
EA Canadas endeløse raffinement, endeløse iterasjon, har snudd FIFA 12 inn på Galapagosøyene - alt fra fysikkmotor til kontroller til designnivåer på høyt nivå i hver modus er blitt sjeldne, spesialiserte og skreddersydd for å passe miljøet. Det er tilsynelatende likt andre spill i slekten, men ikke gjenkjennelig i sin egenart og mutasjon.
Det er ikke bare at passering og gjennomkjøring av ball er vanvittig og vanskelig (de er det), det er det FIFA 12 er rett og slett mer granulær og undertrykkende følsom enn noen av spillene før det. Det er ikke nødvendigvis realistisk , men den tekniske nyansen er til enhver tid høy (eller lav, hvis du foretrekker den frittgående målfrenesien til de eldre titlene). Forskjellen mellom FIFA 12 og 2010 FIFA-VM Sør-Afrika ( den tittelen!) er den samme forskjellen mellom Street Fighter III: Third Strike og Street Fighter IV .
I 2011 virker det som en kontring å gjøre et av de mest populære spillene i verden mer komplekst i stedet for mindre, men der har du det. FIFA Det gamle kontrolltemaet med to knapper - implementert i 2010 som en leke til enkel, intuitiv (tilfeldig?) nåde - er borte, erstattet av en fornyet 'taktisk forsvars' -ordning. Inngangsbarrierer er hevet og forsterket med glass med høy innvirkning.
Taktisk forsvar gjør tre ting: det introduserer en 'inneholde' mekaniker (som fungerer på samme måte som den nå-standard jockey-kommandoen); nerfs dobbeltlagsfunksjonen; og tvinger spillerne til å bli mer samvittighetsfulle taklere. Den siste er den mest uærlige.
Tidligere tjente takling som et universalmiddel for spillernes taktiske posisjoneringsproblemer - å klemme taklingsknappen var en sikker ildfanger. Den nye taklingmekanikeren er ubønnhørlig knyttet til FIFA 12 sin nye fysikkmotor: forsvarere som takler vilkårlig (som meg) blir nå ubalansert, ute av posisjon og trege til å komme seg. På midtbanen fører dette til ødeleggende gjennom baller; inne i feltet fører det til straffespark og åpne skudd.
Det antatte resultatene er at dribling bør være mer effektiv mot klønete takling, men - vel, etter seks års spill FIFA spill, jeg er fortsatt ikke spesielt god på det. (Mangelen på opplæring eller grunnleggende veiledning om 12 Her er tilsynelatende ny Precision Dribbling mekanikk veldig vond, her.) Å gå opp mot CPU-kontrollerte defensive spillere som beveger seg som en enhet, forstyrrer passerende baner, takle omhyggelig og ikke blir lurt av kryss, gjennom baller eller Barcelonisk besittelse, jeg befinner meg ofte med et taktisk og kreativt tap.
Misforstå meg ikke - FIFA 12 er i stand til ødeleggende godt spill, men det krever en dyp forståelse av både fotball og videospillfotball. Det er ikke lenger nok å se rommet og bevege seg inn i det - det må nå gjøres bare så , med hittil uønsket presisjon og finesse. Skyting, takling, kryssing - det hele er mer nyansert, følsomt og strengt. Som et resultat, FIFA 12 er et mer engasjerende, mer aktivt tidsfordriv enn det har vært tidligere, selv om (eller fordi) du ikke scorer mål så ofte, men bare etter at spillerne er enige om å ta seg tid til å lære.
Herfra, FIFA 12 ballonger utover som et sirkustelt, med en rekke elefantinmodi og alternativer. EA Canada tok noen få kjernekonsepter - det er morsomt å forbedre, det er morsomt å konkurrere, det er morsomt å samle kjente fotballspillere som Pokémon, og det er morsomt å gjøre alle disse tingene på nettet - og remikset, remasteret, rekonfigurert og rekontekstualisert dem igjen og igjen.
Resultatet er at hver modus føles unik og annerledes og samtidig beholder en grunnlinje av fortrolighet. Du vil merke at det egentlig er online Be A Pro-ligaer i en modus som heter Pro Clubs; eller at karrieremodus og Ultimate Team deler en kreativ visjon, selv om den ene av dem har en mekaniker for budsjettfordeling og den andre er et kortspill; eller at den promotering-nedrykksdikotomien som er iboende for fotballfandom, også fungerer ganske bra i en konsekvent, online liga.
Å være fullverdig har aldri virkelig vært noe problem for FIFA serier (eller EA Sports titler generelt), men. Den virkelige overraskelsen er hvor dypt hver av disse modusene kan være. Du kan signere ungdomsspillere så små som femten som manager, sakte å bygge dem i løpet av deres tiår -lange karrierer. Det er en live-auksjon der Ultimate Team-kort selges for hundretusener av valuta-i-spillet. Det er frafallstråder, handelsavtaler og gratis byrå for online Pro Clubs spillere.
Det er sinnsyk , Ikke sant?
c ++ konverter karakter til int
Det er ikke til å si det FIFA 12 er perfekt. Hver modus har små problemer: frispark er fremdeles en rotete, intuitiv katastrofe; markedet for overføring av spill er sannsynligvis for tilgivende; Ultimate Teams brukergrensesnitt er vondt (selv om det er 'team chemisty' mekaniker er pent); og nettkoden for online spill kan bli hakkete.
Spillerutviklingen, både for ungdomstroppene og de spiller-skapte Virtual Pros, går spesielt tregt. Etter tre sesonger er virtuelle Joseph Leray vurdert til 75 - han konkurrerer knapt med Javier Pastore og den nyoppkjøpte Cesc Fabregas om en startposisjon på laget mitt.
Men likevel blir disse problemene ofte svelget opp i enormiteten av FIFA 12 . Det er så mye innhold, så mye fleksibilitet, så mye dynamikk at det er vanskelig å gripe for mye. Teaked mekanics og spillmodus til side, den definerende prestasjonen av FIFA 12 ligger i måtene enkelte spillere endrer konturene av spillet.
Roman Palyuvchenko er ikke lenger bare et navn på en karaktermodell: han liker å slippe tilbake og spille som andre spiss, slå opp løse baller og lage skuespill. Aleksander Kolarov foretrekker å løpe og krysse enn han faktisk forsvarer. Mevlut Erding virker på sitt beste sittende bakerste stolpe. å bokse ut mindre forsvarere for kryss. Andrei Arshavin og Kevin Gameiro gjør - i min Twilight Zone-versjon av Ligue 1 - til en ødeleggende effektiv duo.
To takeaways: en, PSG har sett en enorm tilstrømning av østeuropeere; For det andre antyder EA Canadas oppmerksomhet på individuelle aktørers egenheter og idiosynkrasier, en lidenskap for fagstoffet som har en tendens til å bli glemt når vi snakker om gigantiske multinasjonale selskaper. Med andre ord, FIFA 12 beviser at mennesker - ikke Autobots - lager videospill, og at disse personene er skarpe observatører av det vakre spillet. Jeg tror det viser, og det tror jeg FIFA 12 er et bedre spill for det.
Det er for eksempel rart at sportsspill tildeler vilkårlige tallverdier til idrettsutøvere; Det er fortsatt merkelig at EA Canada forsøkte å unngå den reduksjonen, for å vise oss at stifinning og AI ikke er - eller ikke trenger å være - statiske og endimensjonale. I det offentlige øye har idrettsutøvere en tendens til å svinge mellom å bli sett på som store, outlandske personar, eller redusert til en serie statistikker og beregninger. FIFA 12 forsøk på å humanisere virksomheten til videospill-simulering.
EA Canadas relative suksess i dette forsøket avhenger, som å spille spillet, av spillernes vilje til å kjøpe seg inn i systemet. Det er et krevende fjell å klatre på - selv mens jeg skrev denne anmeldelsen, ble jeg truet to ganger på rad av den lave FC Souchaux og de uoverraktelige Girondins i Bordeaux - men det er gull i åsene.