square enix s fascinating dungeon encounters was inspired map tokyo subway system 118632

Rutenett, skarp kunst og litt Excel
Forrige måned slapp Square Enix Dungeon Encounters , en merkelig og unik rollespill regissert av veteran Final Fantasy utvikler Hiroyuki Ito. Det er en minimalistisk dungeon-crawler som er avhengig av fliser, tall og sammenlåsende systemer for å skape en virkelig fascinerende rollespillopplevelse.
I en ny Square Enix-vert intervju med Hiroyuki Ito og produsent Hiroaki Kato diskuterer paret inspirasjonen bak lagets fangehullsøker. Som det viser seg, kom inspirasjonen fra et 3D-kart over Tokyos T-banesystem. Ito sa at de la merke til hvordan Tokyo Underground har mange linjer som alle veves sammen, hver med sine egne unike egenskaper. Konseptet for det labyrintiske fangehullet du går ned gjennom i Dungeon Encounters startet her.
Fangehullet vi laget for Dungeon Encounters ser også komplisert ut og som om den flettes tilfeldig sammen med seg selv ved første øyekast, men hver etasje har sine egne definerende egenskaper. Du må tenke nøye gjennom hvordan du går videre hver gang, sa Ito. Vi trodde denne typen miljø ville gjøre et interessant spill å spille.
Etter hvert som paret fortsetter, snakker de om hvordan koordinatene og den sparsomme visuelle utformingen tillot dem å fokusere på å hente hint fra tall og former, og finne den beste ruten fremover.
beste gratis brannmur for Windows 10 2018
Men selvfølgelig, på kampsiden, er det versjonen av Active Time Battle (eller ATB)-systemet. Den ble skapt for Final Fantasy av Ito selv, og med Dungeon Encounters , Ito og selskapet utforsker nye ideer med det. En merknad som Ito utdyper fanget oppmerksomheten min.
Jeg ønsket å gjenskape den typen spilling som får deg til å se på fiendens målere, sa Ito. Jeg så etter en funksjon, utover de typiske elementære tilhørighetene som ild, is, jord og luft, som ville gi karakterer forskjellige definerende egenskaper.
Kato utdyper dette, og legger til at det å ha to særegne elementer å holde styr på – fysiske og magiske angrep og forsvar – lar deg konsentrere deg mer om andre faktorer, som selve fangehullet. Vi har nøye tilpasset kombinasjonene av fiender du kjemper og forsvarsparametrene for å sikre at kampene ikke blir foreldede, sa Kato. Det var hardt arbeid på utviklingssiden – å balansere alt for å ha tilstrekkelig variasjon, så spillet var enkelt, men ikke kjedelig.
På et tidspunkt beskriver Kato til og med en Excel-fil som Ito opprettholdt under utviklingen, og bruker den til å justere den generelle balansen mellom Dungeon Encounters .
Det er en flott intervju du bør se over hvis du har spilt Dungeon Encounters , eller bare hvis du liker å høre noen gode hjerner innen RPG-design diskutere prosessen med å lage et spill. Våre inntrykk av Dungeon Encounters har vært ganske positive, og det er fascinerende å lese prosessen som går med å lage et spill som dette.
rotårsaksanalyse i programvaretesting