ryu is gunning top tier new super smash bros
Se mens jeg Tatsumaki til min død
Husk første gang du gikk online med Street Fighter IV med favorittkarakteren din, Hakan, og kjempet om 100 Ryus i løpet av en uke? Og de spammet alle Hadoukens og våknet alltid opp med en Shoryuken? Ønsker du ikke å gjenoppleve disse øyeblikkene i Super Smash Bros.?! Hvis ikke, ville jeg unngå For Glory en stund.
Ryu er lett den mest interessante karakteren å komme inn i Super Smash Bros. vaktliste, og det er grunnen til at mange mennesker raskt strømmer til ham. Ryu har flere versjoner av spesialene sine, Street Fighter innganger, og til og med to Final Smash! Sånn som en viss noen helt spådde for ikke så lenge siden! #humblebrag
beste gratis programvare for tidsklokke for ansatte
La oss først diskutere Ryus scene, Suzaku Castle. Kort sagt: det er fantastisk og rart. Musikken er flott og får fart når ting er på vei ned. Standardmodusen vil definitivt ikke være turneringslovlig, siden det har en walk-off på høyre side. For generelt underholdende spill er det imidlertid ypperlig. Strategier vil endres avhengig av hvilken side kampen skjer på, og siden det er mye åpen plass på venstre side, kan du til tider forvente noe alvorlig avsatsspill.
Det er to plattformer til venstre, en på toppen og en på bunnen. Den øverste har ingen avsatser, men den nederste gjør det. Hodene på bunnplattformen er litt vanvittige, ettersom figurer som kommer opp mot midten av plattformen vil smekke til en avsats som virker vei for langt å snappe til. Spillerne vil også bare knipse slik de står overfor, ser det ut til. Her er en GIF for å demonstrere hva jeg mener:
Når det gjelder karakteren, var det første jeg gjorde å ta Ryu inn i treningsmodus. Han har minst dobbelt så mange angrep som en standardkarakter, og jeg trenger å vite hva de er og hvordan de opptrer før jeg går inn i en kamp. Herfra og ut vil jeg referere til hans lette angrep som angrepene som utføres ved å trykke på knappen, og tunge angrep som de der spilleren må holde angrepsknappen. Det er tilsynelatende et medium et sted i midten, men jeg blir forbannet hvis jeg kan trekke det av med vilje.
Å holde angrepsknappen føles ikke en gang som å 'holde' den. Jeg var bekymret for at det å føle meg rart å måtte holde inne en knapp for et angrep, men det blir fortsatt veldig raskt henrettet. Nå Jeg er bekymret for at jeg vil 'holde' angrepsknappen for lenge når jeg vil utføre et lett angrep! Du må virkelig bevisst trykke på knappen for å utføre et lett angrep. Generelt er tunge angrep de som kommer ut for meg når jeg ikke tenker.
Ryu er definitivt en tenkende manns karakter. Å kaste ut angrep kommer ikke til å kutte det. I hvert scenario må spillerne tenke 'ok, lett eller tung'? og kjør deretter riktig.
La oss starte med de spesielle trekkene. Hadoukens er en flott måte å dekke en tilnærming eller tvinge motstanderen til å gjøre et trekk. Du kan ikke spam Hadoukens, siden det bare kan være en ut av gangen. Shakunetsu Hadouken kan aktiveres ved å utføre en halvcirkel fremoverbevegelse og en angrepsknapp. Denne Hadouken er litt sterkere enn å holde spesialknappen nede (8% sammenlignet med 7%) og vil bære motstanderen med seg over 5 treff. Det er flott for kantsikring siden den tar fienden en tur.
app for å spionere på Android-telefon
Shoryuken er et flott frisk trekk og kan være et drepende trekk ved høye prosent. Den dreper Mario på rundt 105% uten Rage, for eksempel. Personlig er dette mitt gå-til-drepe trekk i kombinasjoner, men jeg skal snakke mer om det senere. Det er også mulig å legge inn ned-frem to ganger for å utføre dette trekket, i stedet for å utføre den vanlige Dragon Punch-bevegelsen for fremover, ned og nedover.
Orkesparken, til tross for at han ble kalt 'enormt ødeleggende' av Sakurai, er heller glatt som et angrep. Det gjør mindre skade (9% hvis du legger inn kommandoen) hvis motstanderen er veldig nær Ryu, og mer skade hvis de blir truffet i løpet av spinnfasen (13%). Den skyver fienden vertikalt, og dreper ikke Mario før rundt 130%, og det er uten retningsinnflytelse. Som et frisk trekk er imidlertid trekket fantastisk. Ryu kan handle etter det, slik at han kan Tatsumaki for å få horisontalt underlag, og deretter Shoryuken å gå loddrett.
Til slutt, hans Focus Attack. Dette er lett det mest interessante spesielle trekket Ryu har. Mens han lader den, har Ryu en hit med super rustning. Under lading vil Ryu blinke to ganger, en gang for hvert økende nivå. Hvis spilleren treffer motstanderen før det blinker en gang, motstanderen blir slått tilbake. Hvis han treffer dem etter det, de går i en krøllet tilstand, akkurat som Street Fighter IV . Den andre blitsen skjer et delt sekund før den er fulladet, noe som betyr at det er et fokusangrep på nivå 3, som fører til en lengre krøll. Hvis det slippes i nivå 1 eller 2, blir Focus Attack også absorbert av skjold. Å slippe et fulladet Focus Attack vil fremdeles krølle en skjermende motstander.
Viktigst er at Ryu kan stanse-avbryte fokusangrepet mens du lader eller etter et treff. Hvis et uladet Focus Attack treffer et skjold, kan Ryu også dash-avbryte etterslepet. I Street Fighter IV, dette ble kjent som en 'FADC' eller Focus Attack Dash Cancel. Dette tillater en garantert hit på sammenkrøpte motstandere. Det er super tilfredsstillende å trekke av en FADC inn i et drapstrekk som Shoryuken. Det er også et godt psyk-out trekk å dash-avbryte et ladende Focus Attack, på samme måte som Sonic kan avbryte Spin Dash.
Det er viktig å merke seg at når du legger inn en Street Fighter kommandoen om å utføre et spesielt trekk, må det gjøres i den retningen Ryu står overfor. Hvis du for eksempel ville gjøre en Shakunetsu Hadouken bakover, ville den i stedet registrere seg som en Tatsumaki (kvart sirkel tilbake). Det er ikke hyggelig når du forventer at et trekk skal komme ut og få et nytt, så husk dette!
Ryus normaler er utrolig varierte takket være hans unike evne til å ha TO ELLER TILT. Noen av de mer nyttige jeg har brukt er den sterke fremovervinkelen Collarbone Breaker. Det gjør det ikke ødelegge et friskt skjold helt, men det kommer veldig nær å gjøre det. Hans tunge opp-tilt er også veldig nyttig og gjør 12%. Annet enn det har jeg brukt begge versjonene av down-tilt-en mye.
Grunnen til at jeg bruker hans nedvippe er fordi den kan avlyses til et av hans spesielle trekk på treff. Dette er mitt gå til oppsett etter en vellykket krøll også. I utgangspunktet ser jeg etter muligheter til å FADC til en tung nedtipp som jeg kansellerer til en Shoryuken. I tilfelle du har glemt, snakker jeg fortsatt om Super Smash Bros. her.
Når det gjelder noen andre bemerkelsesverdige trekk:
- Hans fremover smash er utrolig kraftig (22% fulladet) og beveger ham fremover, slik at den har en villedende lang rekkevidde.
- Nedluften hans pigger, men bare hvis Ryu er nær motstanderen når den kobles sammen.
- Hans up-smash og up-air er flinke til å holde motstanderne i luften, men har korte rekkevidden.
- Bokstavelig talt hjelper alle hans spesielle trekk med å komme seg. Både Focus Attack og Hadouken gir ham et lite loddrett løft, så bruk dem for å overraske en motstander mens du blir frisk!
Så, hva er Ryus svakhet? Vel, annet enn det at spillerne kan gi innspill fra tid til annen, vil jeg si Ryus største ulempe er kastspillet hans. Ingen av kastene hans er drapskast, og det ser ikke ut til at de fører til noen kombinasjonsmuligheter. Uansett tror jeg Ryu kommer til å bli en veldig levedyktig fighter på et høyere spillnivå, og er en eksplosjon å eksperimentere med uansett hvor flink du er i spillet.
selen intervju spørsmål og svar pdf
Spill også alltid som den rosa Ryu for å late som om du er Dan Hibiki.