promoted blog how sega killed valkyria chronicles
( Dtoid Community Blogger Aurain diskuterer Segas behandling av Valkyria Chronicles i lys av den nylige forsinkelsen av den vestlige utgivelsen av Platinum Games. Anarkiet hersker . Vil du se dine egne ord vises på forsiden? Få skriving! -Beccy Caine )
Høsten 2008 ga Sega ut Valkyria Chronicles på PlayStation 3 til praktisk talt null fanfare, lite til ingen reklame, og på spissen for den fryktede utgivelsesperioden i november. Valkyria Chronicles var bestemt til middelmådighet, å bli overskygget av spill med større budsjett og anerkjennelse, men det mislyktes ikke. Det lyktes mot alle odds og har siden blitt kanskje den sleeper-hiten til generasjonen, godt elsket av de som spilte den og en fast inventar på PlayStation 3 må ha eksklusive lister, sammen med slike som ikke kartlagt og Demons sjeler .
Valkyria Chronicles er et taktisk rollespill, og det er veldig japansk. Det er få taktiske RPG-spill som noensinne har oppnådd kritisk suksess i Vesten, sjangeren som regel mer tregt, gameplayet bevisst og strategisk. Det ville vært malplassert i 2005 og uendelig mye mer i 2008. Par det sammen med den stereotype skildringen av en anime-jente som pryder forsiden og en faux verdenskrig-setting i en tid der markedet lenge hadde nådd overmettelse, og Valkyria Chronicles var dømt til å mislykkes.
Det lyktes.
Mange føler at den syvende generasjonen spillkonsoller har blitt stillestående. Det er en generasjon der Plikten kaller årlig konkurrerer med EA-er Battlefield serien for dominansen av det tilfeldige spillermarkedet. EA dobler opp på moderne skyttere fra første krigføring ved å slippe Æresmedalje krigskjemper , et spill utviklet på Frostbyte 2-motoren med mål om realistisk grafikk sammen med Battlefield 3: Premium , et spill utviklet på Frostbite 2-motoren med et mål om realistisk grafikk, for å konkurrere med Activision's Call of Duty: Black Ops II . Kanskje vi kan tilskrive Valkyria Chronicles suksess med at det gjorde ting annerledes.
Begrepet 'brown and bloom' har blitt beryktet i spillmiljøet som en avgivelsesbetegnelse for spill som prøver å se 'neste gen', eller hyperrealistisk, ved å plassere spilleren i et brunt miljø med blomstereffekter for å gi et mer realistisk utseende til spillet, men ofte svikter og ser ganske lite attraktive ut. Valkyria Chronicles Imidlertid tok det den andre veien og kombinerte både en anime-kunststil med den i en levende vannfarge, og skapte en fantastisk og majestetisk kunststil som vil stå tidens prøve og også gir et fantastisk innrammingsapparat for den noe standard, men likevel sjarmerende historie.
Men kunststil alene kan ikke gjøre et spill morsomt eller vellykket, og selv om den sparsomme pressedekningen ikke fokuserte på det, Valkyria Chronicles sto også bortsett fra samtiden ved å være ganske unik i sitt spill i tillegg til det visuelle. Ved å bruke et system kalt BLiTZ (Battle of Live Tactical Zones), ble det forventet at spillerne skulle ta kontroll over enhetene sine i tredjeperson, sikte på å bruke en kameravinkel over skulderen og plassere seg i fordelaktige posisjoner for å dra nytte av undertrykkelsesbrannen. Kampen fant sted i både turbaserte og sanntidssituasjoner. Spillerne velger en enhet å ta kontroll over i kommandomodus og deretter bytte til sanntid for å spille derfra. Taktisk lek oppmuntres ettersom spillere er sårbare for å avskjære ild fra fienden i den aktive spillefasen, med tiden som fryser øyeblikk for å tillate nøyaktig sikting. En blanding av vanskeligheter og en mengde sider oppgaver og trefninger ga en mangel på spill for spillerne å komme tilbake til.
Kritisk mottakelse for Valkyria Chronicles var overveldende positivt, og salget vokste sakte, men konsekvent. En stor fandom vokste for spillet og etterspørselen etter DLC dukket opp, som til slutt dukket opp i form av en vanskeligere modus for trefning, og sidefortellinger for kultfavoritt allierte Edy og antagonisten Selvaria. Innen lang tid ble en mangatilpasning bestilt og gitt ut i Japan og oversatt til engelsk av fans. Mangaen ble fulgt av en anime, som utvidet seg til noen deler av showet (skimping i andre som tilpasninger ofte gjør), og det så ut som om en stjerne stiger. Den uunngåelige oppfølgeren ble kunngjort og fandomen gledet seg. Så hva gikk galt?
Sega gikk galt. I en helt forvirrende avgjørelse, Valkyria Chronicles II ble annonsert for PlayStation Portable. Den ene universelle ros Valkyria Chronicles mottatt var for sin vakre kunststil, og dette var den eneste tingen en PSP-oppfølger ville hemme, for ikke å nevne størrelsen på den potensielle spillerbasen.
På noen måter var overgangen fra PlayStation 3 til PlayStation Portable fornuftig. Håndholdt er fortsatt sinnsykt populær i Japan, og outselling av etterfølgeren, PlayStation Vita, på en ukentlig basis. Spillet ville ha en massiv spillerbase over i Japan av denne grunn, men de sto vel aldri for det vestlige markedet da de bestemte seg for å utvikle oppfølgeren til PSP.
Man kan føre til å tro at kanskje en mangel på tillit til sin egen franchise fører til at de skalerer tilbake utviklingen, men uten innside kunnskap om Segas beslutning om å velge PSP som plattform, kan det bare betraktes som en dårlig beslutning. Valkyria Chronicles hadde gjort det den hadde trengt å gjøre: Den hadde tjent på utviklingskostnadene, den hadde gjennomgått godt, den hadde et sterkt fandom og et fantastisk rykte. Den store manglende evnen til å spille spillet på grunn av kommersiell svikt i PlayStation Portable skuffet mange. Valkyria Chronicles II var dømt til å mislykkes. Og det mislyktes.
Valkyria Chronicles II var et godt spill. Det spilte akkurat som det første spillet, riktignok på mye mindre kart med mer forenklede oppsett, men det hadde utviklet seg på toppen av det, inkludert flere klassetyper for spillere å velge mellom og tillatt dypere spill og strategi. For å passe til mediet ble oppdragene gjort til kortere versjoner av bite-størrelse, slik at du kunne plukke opp og spille. Det inkluderte til og med flerspiller, slik at du kunne spille med venner lokalt eller via AdHoc Party. Men innstillingen skuffet mange: et militærakademi med studenter som var sykelig plukke. Mens det første spillet hadde sjarmen å sikkerhetskopiere det, gjorde ikke det andre. Spillet gjorde en beundringsverdig jobb med å opprettholde forgjengerens visuelle stil, men til hvilken nytte? Få i vest hadde tilgang til en PlayStation Portable. Hvor Valkyria Chronicles begynte i det små og ble større enn det egentlig burde vært, Valkyria Chronicles II startet med store forventninger bare for å avta raskt og selge dårlig.
Rundt to måneder etter den vestlige utgivelsen begynte teasere å vises i japanske spillmagasiner i den uforlignelige stilen Valkyria Chronicles . Tidlige rapporter indikerte at den potensielle oppfølgeren ville vende tilbake til settingen av det første spillet og ville fortelle en ny historie under faux andre verdenskrig Europa. Håpene ble hevet og fansen ventet med forsiktig pust. Innen lang tid ble kunngjøringen avslørt og Valkyria Chronicles III: Unrecorded Chronicles ble annonsert ... for PlayStation Portable.
Fans fortvilet. Mens de var fornøyde med spillingen av Valkyria Chronicles II , det var åpenlyst at spillet var underordnet det første spillet, og beslutningen om å lage et nytt håndholdt spill i motsetning til et konsollspill fansen ønsket seg etter var en mystisk. De færreste som klarte å spille Valkyria Chronicles II ventet på bekreftelse på at den tredje i serien ville bli lokalisert til engelsk. Kunngjøringen kom aldri, og siterte den svakende populariteten til PSP i vest, og det dårlige salget av det andre spillet som årsaker til det. Etter hvert en versjon av Valkyria Chronicles III med bonusinnhold ble kunngjort og utgitt i Japan, selv om det heller aldri ble lokalisert.
Spørsmålet må stilles hva Sega ventet. Hvordan kan du forvente et høyt antall salg for et spill der veldig få mennesker aktivt bruker plattformen den blir utgitt på? Det er analogt med å gi ut et GameCube-spill i 2012; PSP hadde aldri en betydelig brukerbase i Vesten, og absolutt ikke i 2010.
åpen adressering hash-tabell c ++
Spol frem til 19. juni 2012. Sega har forsinket Platinum Games ' Anarkiet hersker av grunner ukjent med Platinum Games. Spillet vil nå slippe i 1. kvartal 2013, og ikke juli som man tidligere trodde. Atsushi Inaba, utvikler for Platinum Games, har uttalt at versjonene av Anarkiet hersker bestemt til engelsktalende land er 100% fullstendige på alle måter og vil ha en 1: 1 innholdsparitet med den japanske versjonen, Max anarki , som planlegges løslatt den første uken i juli. I tillegg til dette kunngjorde Sega utviklingen av en ny tittel med navnet Valkyria Chronicles Duel , som vil være et nettleserbasert kortspill og ikke den etterlengtede konsolloppfølgeren.
Jeg aner ikke hva Sega gjør, men de gleder absolutt ikke fansen deres.