review tyranny
Er du en dårlig heks, eller en virkelig dårlig heks?
Jeg kan virkelig ikke få nok RPG-er i vene Baldurs gate eller Planescape: Torment . Den typen spill, som jeg antar at vi kaller 'cRPG' nå, var med på å forme det jeg liker i spillmediet. Jeg likte Pillars of Eternity , selv om det ikke grep meg helt som jeg hadde håpet, og tidligere i år hadde det bra med - og det føles fremdeles rart å si dette - en Baldurs gate ekspansjon.
Så her er vi med Tyranni , et annet spill fra Obsidian som jeg ikke ante, skjedde engang før kort tid før det kom ut! Selv om jeg ikke tror at noen nyere oppføringer i sjangeren virkelig har fanget forfedrenes magi, gleder jeg meg fortsatt over renessansen til cRPG.
hvordan åpne .jar med java
Tyranni (PC)
Utvikler: Obsidian Entertainment
Utgiver: Paradox Interactive
Utgitt: 10. november 2016
MSRP: $ 44.99
Tyranni trakk meg øyeblikkelig inn i sin plott og sin verden. Spillerne blir kastet inn i et slags valg-ditt-eget eventyr og bedt om å ta en serie av avgjørelser om ikke bare hovedpersonens bakhistorie, men hvordan verdens hendelser utfoldet seg. Det kan virke som mye å ta inn alt på en gang, men heldigvis Tyranni bruker et fantastisk leksikon i spillet som ikke er absurd tungvint.
Når tekst er på skjermen, blir visse ord uthevet i forskjellige farger. Ved å sveve musen over disse ordene dukker det opp en forklaring for å detaljere hvem eller hva det er. Dette skjer hver tid gjennom spillet, så hvis du tar en ukes lang pause og helt glemmer hvem Kyros er eller hva som skjedde på Burning Library, ikke bekymre deg. Dette forhindrer også mye vanskelig forklarende dialog som ville virket malplassert for karakterene.
Hva er umiddelbart interessant med verden av Tyranni er hvordan hele krigen mellom kreftene mellom godt og ondt er allerede over . De gode gutta er blitt beseiret, og verden eksisterer i en tilstand av ødeleggelse, eid av ødeleggerne. Spillerne påtar seg rollen som en Fatebinder, som egentlig er medlem av verdens høyesterett, og jobber for Overlord Kyros. Valgene som spilleren tar når Fatebinder vil fortsette å forme verden, og de er absolutt ikke alltid like enkle.
Jeg tenker å ringe Tyranni et spill med valg ville imidlertid være ufyselig. Spillerne vil definitivt ta noen alvorlige konsekvensverdige avgjørelser, spesielt i prologen, men det er egentlig bare en håndfull 'viktige' beslutninger å ta etter det. Ja, de mindre beslutningene har innvirkning på lojaliteten til de forskjellige fraksjonene og partimedlemmene, men så mange føler seg ubetydelige eller tvunget til spilleren. Det er ikke så mye grått område på listen over valg; spillere vil knytte allianser med mennesker og fraksjoner og sannsynligvis holde seg til dem hele tiden. Etter å ha gjort valget ganske tidlig, føles resten som om det er mer eller mindre lineært.
Pacingen er også grov, spesielt mot slutten. Det er tre akter, og den tredje føles som ingenting mer enn et oppsett for en fremtidig oppfølger eller utvidelse. På noen måter fungerer det, men etter å ha bygget seg opp til dette ene entallige øyeblikket, er det litt av en tøffing å ikke oppleve noe av etterspillet. Det er mange ting som føltes uutforsket og etterlot meg en følelse av 'Ok, jeg antar at det er det'.
Karakterene i seg selv føler seg også relativt uutforskede, men jeg har ikke nødvendigvis harping på den avgjørelsen. Det er ingen karakterspesifikke sidespørsler som du finner i et BioWare-epos, men spilleren kan velge å starte samtale med karakterene når som helst. Avgjørelser som blir tatt vil påvirke lojaliteten og vreden for partimedlemmene, og øke antallet låser opp dialogalternativer og til og med ferdigheter.
Hver karakter føles som om de faktisk hører til verden, og jeg trenger ikke å hjelpe dem på noen livsendrende søken for å forstå det. På samme måte føles disse karakterene definitivt ikke så utflettet som mange andre RPG-er som utforsker hele karakterbuer gjennom karakterspesifikke oppdrag. Det er en rar avveining som sannsynligvis vil føre til at mange spillere føler seg apatiske mot rollebesetningen. Jeg kan ikke si at noen karakterer er stand-outs eller fantastiske, men det er synd, siden det er det som har en tendens til å gjøre disse spillene så fantastiske.
Mitt råd til alle som har spilt noen tidligere spill av sjangeren som Baldurs gate eller Pillars of Eternity er dette: spill på en vanskelighetsgrad over Normal. Jeg har spilt det som har blitt kjent som cRPGs for alltid og den vanlige vanskeligheten i Tyranni var en lek. Jada, jeg hadde en festviske eller to, men de var vanligvis et resultat av 'oh whoops, jeg glemte at jeg hadde potions'. Ingen kamp i spillet, redd kan være en eller to, krever noen form for strategi å fullføre. Mot andre halvdel av spillet forlot jeg 'Fast Mode' selv under kamper fordi de var hjerneløse nok til at det ikke gjorde noe.
Som et resultat av vanskeligheten, rørte jeg knapt spillets spir. Dette er egentlig baser som må låses opp gjennom et 'puzzle', og kan oppgraderes med NPCer og andre verktøy for å hjelpe spilleren. Jeg la puslespill i sitater, for egentlig handler det bare om å finne tre kullsuginger i verden for å avsløre løsningen, og deretter legge inn den løsningen. Visst, spillere kan bruke oppfinnsomhet til å løse det med bare to, men det er fremdeles langt fra det jeg vil kalle et puslespill. Jeg brukte litt penger på å ansette folk til å være i spirene, men returnerte aldri engang til en, for egentlig, hvorfor skulle jeg det? Jeg måtte aldri handle utstyr eller smi nye ting eller lære nye trolldom fordi striden var en vits.
hva er en deque c ++
Seriøst, spill på noe over Normal. Det gjør hele spillet bedre.
Combat er hurtigtastbasert og ganske enkel, bortsett fra at AI-partnerne dine er stumme som steiner. Det er forhåndsbestemte innstillinger tilgjengelig for hvert tegn, men selv å sette dem til ønsket spillestil gjør lite for å lindre hvor dritt AI er. Jeg gjorde mye mer mikromaning enn jeg føler jeg måtte: å flytte karakterer utenfor nærområdet når de ikke hadde noen virksomhet å være der, faktisk å bruke halvparten av tilgjengelige trylleformularer, drikke potions når de var dårlige til helse, listen bare fortsetter.
Fiendevarselen mangler også sårt. Jeg ser at omtrent alt i verden er et menneske, men det betyr ikke at alt må være det samme. Noen har skjold, noen har buer, noen er magiske. Etter hvert introduseres et astral løp kalt Bane, og da har du også å gjøre med Purple Bane, Red Bane og Blue Bane (hvis disse fargene er gale, ikke vær sint på meg, jeg er fargeblind) . Det er en eller to flere typer NPC-er, men den generelle mangelen på interessante design hjelper ikke følelsen av at kampen aldri endres eller utvikler seg.
Det magiske systemet er interessant og gjør en god jobb med å blande mekanikeren og spillverdenen sammen. Når spillerne skrider frem, kan de finne og lære tegn som kan blandes for å skape nye trylleformularer. Disse nye staver kan også endres - en enkel illusjonsformulering kan gjøres om til en søvnformulering med de rette modifikasjonene. Deretter, for å tilordne det til en karakter, må de ha en viss Lore-ferdighet. Jeg elsker at bare ”verdens studenter” kan lære de kraftigere stavemåtene, og at karakterer som ikke kjenner dritt (karakteren min) ikke kan lære mye i det hele tatt.
Det er selvfølgelig mange ferdigheter som kan læres fra å utjevne seg. Hvert nivå får en karakter et attributtpoeng og et ferdighetspoeng å bruke. Attributtene er ganske greie, og hvis du svever over en ferdighet (som enhånds), fremhever de attributtene som korrelerer med det, noe som vil være en god hjelp for både nykommere og veteraner. Dyktighetstrærne er ganske vanlige ting, der det å tilbringe en annen ferdighetsnivå krever å tilbringe en viss ferdighetspoeng i det treet. Det oppmuntrer til spesialisering, men miksing og matching er definitivt et fint alternativ.
Tyranni er absolutt en historie om to halvdeler. Første omgang er øyeblikkelig gripende og kamp starter litt utfordrende på grunn av mangel på evner og alternativer. Når spillet går inn i andre omgang, begynner plottet å bli ruset og spillingen blir et spørsmål om 'vært der, gjort det'. Verden og lore bygget her er verdt å utforske, og jeg venter spent på en annen unnskyldning for å komme tilbake til denne innstillingen, men samtidig håper jeg virkelig at det kommer med forbedringer av AI og kamp generelt.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)
tegn til streng c ++