review tooth tail
Det er som Animal Farm, men det er veldig som Animal Farm
Har du noen gang spilt Starcraft på N64? Du har selvfølgelig ikke noe tullete spørsmål. Det har jeg, og det er det fryktelig . Når det er sagt, var ideen om å spille en lokal multiplayer-versjon av et fantastisk sanntidsstrategi-spill (RTS) spill for god til at ideen kunne passere. Den største saken var å prøve å spille et så krevende spill på kontrolleren. Troskapen var rett og slett ikke der.
Tann og haler tar dette problemet med en suksess. Den redesigne det tradisjonelle RTS-formatet og ender opp med et strategispill som føles som hjemme ved hjelp av en kontroller.
Tann og haler (Linux, Mac, Playstation 4, Windows (gjennomgått))
Utvikler: Pocketwatch Games
Utgiver: Pocketwatch Games
Utgivelsesdato: 12. september 2017
MSRP: $ 19.99
hvordan åpne jar-filer med java windows 10
Det er noe veldig viktig å vite helt foran: Tann og haler har en betydelig historiemodus inkludert, og man kan lett ignorere alle flerspilleraspekter av spillet og fortsatt ha spillet til å føle seg verdt det. Historiemodusen vil ta spillere rundt seks til åtte timer å fullføre, med mye mer å komme for de som rekker for de ekstra utfordringene i oppdrag. Det er rikelig med innhold her for de som ikke er interessert i flerspilleren, men som er interessert i spillets konsepter og utførelse.
Det beste av alt er at dette ikke er et enkelt tilfelle av hvert oppdrag å være flerspiller, men med ett eller to advarsler. Oppdrag i historiemodus er ofte helt unike og har helt nye mekanikere kastet inn til tider. Hvert oppdrag føles annerledes enn sist, og det hele veves inn i en historie om sammenstøtende idealer, politiske allianser og regjeringsopprør. Historien utvides mellom oppdrag, mens spillerne kontrollerer karakteren deres og samhandler med NPC-er.
Hvert kart er tilfeldig generert, så spillerne må lære seg å slå oppdraget, ikke selve kartet. Dette kan imidlertid føre til noen tydelig gunstige kart, og det kan føles som om du har 'heldt ut' fra tid til annen når kartet genereres vennlig. Dette fører også til noen frustrerende bevegelsesmuligheter, men heldigvis kan spillerne holde en knapp for å grave tilbake til en av basene sine for å forhindre løping frem og tilbake.
nettsteder for å laste ned youtube-videoer gratis
Historiemodusen fungerer også som en tutorial for slags, og introduserer sakte nye enheter og strategier. Spillere bytter mellom fire forskjellige kommandører i løpet av komplottet, og hver og en har sine egne følgere, eller enheter. Det blir raskt interessant å se de forskjellige ideologiene fra hver sjef og moralen til tilhengerne. Jeg kan ærlig si at jeg ikke har hatt en historie om et RTS-spill så mye siden Kommandere og erobre spill. Spesielt det siste oppdraget er noe som fikk meg til å glise fra øre til øre; historielæreren i meg strålte.
Disse oppdragene er også vanskelige. Dette er ikke 'babyens første RTS' -spill. Korketrekkerne som oppdragene sender din vei krever kritisk tenking og planlegging. I tillegg er det heroiske oppdragsmål som spillere kan strebe etter - ofte som krever topp spill for å oppnå. I løpet av den tredje akten mislyktes jeg regelmessig og prøvde oppdrag til og med uten gå for de heroiske målene. Noen oppdrag føltes som om de nesten behov for flere forsøk på å lykkes med; Jeg var ikke alltid helt klar på hvordan noen mål ble oppnådd eller hvordan de nye reglene fungerte, nøyaktig.
mekanisk, Tann og haler vil føle deg komfortabel for alle med RTS-erfaring. Den største forskjellen er at spillerne ikke kontrollerer noe 'øye i himmelen', klikker på UI-elementer og plasserer bygninger der de vil. I stedet kontrollerer de en fysisk avatar i verden. Denne avataren kan ikke angripe, men de kan dø. Tenk på dem som en markør; bygninger vil bli plassert ved avatarens føtter, og for å utstede en angrepskommando, må avataren være i nærheten av ønsket mål.
Det er også en økonomi å bekymre deg for. Fokusert på en enkelt ressurs (mat) kan spillere konstruere Gristmills på bestemte steder rundt kartet, som deretter kan være omgitt av åtte gårder som stadig raker mat. Hver spiller starter med en Gristmill og noen Farms og kan utvide derfra som de synes passer. Når en spiller eller et lag taper alle sine Gristmills, er det spill over. Warrens er bygget for å gyte enheter, når det er nok mat til å gjøre det. Å balansere mat og Warren-produksjon er nøkkelen, og å finne den rette balansen avhenger av enhetens sammensetning. Kartene er generert tilfeldig, men relativt små, og kampene har en tendens til å vare mer enn ti minutter.
Det kanskje mest interessante konseptet er at hver spiller velger seks enheter å gå i kamp med. Det er fire avatar-tegn, men de har ingen innvirkning på spill. Det er enhetene som spillerne bringer i kamp som utgjør hele forskjellen. Det er så mye å tenke på: hvor balansert vil du ha enhetene dine? Hvor kostbare skal enhetene dine være? Vil du ha noen statiske forsvar? Heltenheter? Jeg elsker dette aspektet av spillet fordi det tvinger spillerne til å ha et spillplan før de drar inn i kampen. Dette har alltid vært sterke råd for enhver RTS-spiller, og Tann og haler tvinger spillernes hender ved å få dem til å velge seks av de tilgjengelige tjue enhetene før de går inn i kampen.
Siden kart genereres tilfeldig, pleier det grunnleggende, tidlige spillet å spille ut på samme måte. Legg ned eller sett en kø på en øyeblikk, og spe deretter ut kartet med avataren din mens du noterer terrenget, Gristmill-plasseringene og selvfølgelig fiendens base. Derfra er det ganske enkelt å styre økonomien din slik du synes passer. Kanskje du tar en tidlig ekspansjon eller fører litt tidlig aggresjon, kanskje bare henger deg tilbake og bygger opp litt matlagring. Siden kampene er så korte, varer til og med den 'tidlige spill' -taktikken bare et minutt eller to, egentlig. Hastigheten på spillet vil ta noen å bli vant til, men når spillerne tilpasser seg, føles det bra.
Selv om online matchmaking (rangert eller ikke-rangert) ikke er din greie, er det nok av offline-alternativer mot AI-roboter. Med seks vanskeligheter med AI er det lett å få tingene til å svinge og begynne å bli bedre. Hvis noen ikke spiller historiemodus, vil det ta litt tid å forstå alle enhetens forviklinger siden beskrivelsene ikke er super nyttig, men det vil bare ta litt eksperimentering offline for å bli akklimatisert.
Kunstretningen gjør en god jobb med å fort la spillerne skille enheter under kamp. Jeg hadde problemer med å fortelle fra hverandre de røde og grønne lagene fordi kjeglene i øynene mine fremdeles er i streik, men for det meste er dette ikke et problem. Den håndtegnede kunsten til karakterportrettene er på samme måte nydelig og får enhetene til å føle seg mer 'levende'. Animasjonene fortjener også spesiell ros. Når karakterer beveger seg eller det bygges varmer, er det fint og glatt.
Musikken er komponert av Austin Wintory, som også jobbet med Pocketwatch Games på deres tidligere verk, Monaco . Det er til tider nyanser av Monaco innen lydsporet; fartsfylte, ofte pianotunge melodier bærer menyene og mange av kampene, mens de også bruker det jeg bare kan beskrive som 'bar chants' for å gi spillet et mer underjordisk og revolusjonerende preg på det. Unødvendig å si at musikken passer utmerket til det overordnede temaet i spillet, og jeg har hørt på musikken hele tiden mens jeg skrev dette.
hvilken type test brukes for å verifisere at alle programmer i et program fungerer riktig?
Det er rart å si det Tann og haler tar det jeg elsket med N64s versjon av Starcraft og faktisk gjør det, vel, morsomt. Å sitte på sofaen din og spille en RTS med en venn er noe som bare ikke skjedde før nå. Det beste er at dette ikke er noen nybegynnerversjon av RTS-sjangeren - denne dritten er vanskelig. Det krever mye av den kritiske tenkeevnen som alle RTS-spill gjør, men uten behov for utrolig APM (handlinger per minutt) og fingerferdighet. Det belønner nøye økonomistyring og avgjørende planlegging over alt annet.
Jeg kan lett anbefale Tann og haler for alle som liker sjangeren, selv om du ikke bryr deg om flerspiller. Historiemodusen er robust og veldig hyggelig, men flerspilleren har fremdeles alle klokkene og fløytene som veteranene forventer nå som repriser og grafer etter kamp. Jeg håper at det dannes et sterkt samfunn Tann og haler fordi det har fått min kjærlighet til RTS-spill opp igjen.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)