review titan souls
I skyggen av Shadow of the Colossus
open source load balancer virtuelt apparat
Jeg har alltid kjempet for alt-sjef-kampene. Skyggen av kolossen , en uunngåelig inspirasjon her, gjorde det riktig, og andre har gjort det galt, som Prince of Persia (2008) , men jeg elsker ideen om å fjerne fluff. En JRPG som alle var sjefskamper og ingen sliping kunne faktisk gjøre for strategisk kamp. Strategi-RPG-er som ikke tillater overdreven sliping, som XCOM , er egentlig 'alle sjefskamper'.
Og her, med Titan Souls , til tross for Skyggen av kolossen innflytelse og Souls -stjålet tittel, jeg finner den nærmeste analogen å være Super kjøtt gutt . Det vil slipe deg opp.
Titan Souls (PC (vurdert), Mac, PS Vita, PS4)
Utvikler: Acid Nerve
Utgiver: Return Digital
Utgivelse: 14. april 2015
MSRP: $ 14.99
Titan Souls er enkelt. Kunsten er i piksler, og du trenger ikke mye mer enn en NES-kontroller for å imøtekomme dens to-knappsoppsett. Den ene knappen fungerer som et løp (hold) og rulle (trykk), den andre skyter og henter en ensom pil. Det er noen ressursstyring som er paret ned: en.
Landet er i ødeleggelse med hyggelig varierte fargepaletter. Målet er å drepe alle monstrene som beskytter fragmenter av Titan Soul, slik at du kan sette den sammen igjen. Grupper av titaner er bundet rundt sjekkpunkter i forskjellige temaområder, og du må gå litt rundt for å snuble på dem. Du kan ikke engang slå dem alle fordi du ikke trenger å drepe hver titan for å slå spillet. Jeg sitter på 16 drepte og en fin kredittsekvens, men ingen låsning av den iøynefallende 'SANNHET' -prestasjonen som ser ut til å antyde mer historieoppløsning enn ellers er til stede.
prøve test plan dokument for mobil applikasjon
Det meste om det er et spill om å drepe monstre - yetis og hjerner og skattekister og forbannede forgjengerne - med din ene pil, som du kan hente ved å plukke opp eller ved å holde skyveknappen nede og ringe den tilbake til deg. Selvfølgelig kan du ikke bevege deg mens du gjør dette, noe som gjør det til en farlig taktikk, men det er også en nødvendig måte å bruke pilen noen ganger.
Shadow of Colossus handlet om utholdenhet, helt ned til gripemåleren. Her kan en kamp være over på to sekunder, enten i din favør eller AI-ene. Dette handler ikke så mye om utholdenhet som det er nådeløshet. Om å prøve igjen og igjen og igjen. For når fiender blir drept i en hit (noen tar arbeid med å utsette svake punkter), må de slå hardt for å kompensere. Jeg drepte noen titaner på mitt andre forsøk. Sekunder av innsats. Andre tok et par dusin forsøk. De to siste utgjorde hoveddelen av mine 306 dødsfall, og det var en tankeløst løs pil som brakte meg til kredittsekvensen.
Bortsett fra de to siste kampene og kanskje en annen, fant jeg det raskt tydelig hva jeg skulle gjøre - skyte den i hjernen, skyte den i baken. Å vinne var mer avhengig av utførelse enn å løse oppgaver, selv om det er noen oppfinnsomme bruksområder for din bues huskekraft. Den ene, to sekundene med hevelsesmusikk før en død eller rask suksess er nesten farsk. Den korte, men kumulative, går tilbake til de enkelte sjefene, til og med fra nærliggende sjekkpunkter, som slags ble en plage. Hva ville vært nominelle lastestabler i rask rekkefølge (sammenlignet med den umiddelbare 'ett forsøk på' retur av en Olli Olli eller Super kjøtt gutt ).
Titan Souls , med sin arcane estetiske og feiende musikk, spiller på å være et lunefullt og gjennomtenkt stykke, men det er en straffende, refleksorientert affære, og jeg er ikke sikker på hvorfor sjefkamp ikke kunne ha startet på nytt i sjefslairene. Det desincentiverer og straffer døden, men på den mest irriterende måten, og det å gå opp de samme syv sekunders stien om og om igjen etter døden mangler tonal gripendehet, si, Skyggen av kolossen turer mellom golemer. Å prøve å innse bossmønstre et par sekunder av livet om gangen tar tålmodighet.
hvilket av følgende er en fase i sdlc?
Fullføringen låser opp Hard-modus, som fremdeles sparker meg rundt (ikke mer jevn seirer til andre forsøk hittil) samt Iron (ett liv) og No Rolls (eller løp). Du kan slå på alle eller tre av disse innstillingene for en mer brutal tid, men å hamstre meg selv, føre til flere dødsfall, forverrer bare problemene med unødvendige belastninger og går tilbake til sjefer.
Min normale vanskeligheter løp gjennom, spart for litt irritasjon ved de to siste titanene, gjorde for god tempo. Død eller seier kommer raskt fordi, for det meste, titanene er designet for å gi deg få muligheter til å vinne. Å løpe rundt og holde seg i live er ikke en imponerende bragd fordi du ikke er nærmere å vinne. Mulighetene er utviklet for å gjøre deg skadelig - du dreper deg sikkert hvis du skulle savne skuddet - fordoblet på en intens spenning. Hurtigheten som disse tingene dreper deg med, gjør at du alltid føler deg utrygg. At du ofte må stirre ned på disse ladningsmorderne, som å tegne en pil mot et møtende tog med et baseballstort svakt punkt, er spennende.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)