review the long dark
Vinteren er her
The Long Dark er ute av Early Access, og det har skjedd noen endringer siden den opprinnelig ble utgitt i 2014. Verden har vokst seg større, dyrets AI har vokst smartere, og historiemodusen har forblitt en lovende, men knapt skille karakter på kanten av horisont. Inntil nå.
Denne anmeldelsen dekker både overlevelsessandkassemodus og de to første episodene av historiemodusen. Jeg kommer tilbake for å dekke mer av det når jeg fortsetter å kartlegge det kjølige terrenget og etter hvert som flere episoder slippes.
The Long Dark (PC (vurdert), PS4, Xbox One)
Utvikler: Hinterland Studio Inc.
Utgiver: Hinterland Studio Inc.
Utgitt: 1. august 2017
MSRP: $ 34.99
The Long Dark er et overlevelsesspill først, men tør jeg påstå at det er litt av en gangsimulator i et overlevelsesspill? Det er ofte brutale, men de kontemplative øyeblikkene som kommer fra utforsking gir den en underlig trøstende luft. Når du forlater lyet ditt i tide for å se soloppgangen male himmelen med oransje og rosa akvarellfarger står i kontrast til de mer actionfylte øyeblikkene når du prøver å navigere gjennom en snøstorm eller flykte fra en bjørn.
Du vandrer rundt og tar i betagende landskap, myk fallende snø og aurora borealis overhead, mens du lytter til det atmosfæriske lydsporet bak det hele, til plutselig synet ditt blir uskarpt og du puster tungt, og du husker at du skal prøver å leve. Da dør du av utmattelse.
Jeg tilbrakte en god del tid i The Long Dark sandkassemodus før jeg gikk inn i historien, og det viser seg at jeg gjorde det bakover. Historiemodus, kalt Wintermute , fungerer som en slags tutorial, så det er et bra sted å starte. Jeg lærte ting som kan ha forlenget livet mitt i sandkassen hvis jeg hadde spilt gjennom historien først. Med det sagt, Wintermute fortellingen etterlot mye å være ønsket. Bare to av de planlagte fem episodene er utgitt, så det er rom for forbedring, men disse to første føltes for lange og kjedelige. Historien fikk aldri virkelig fotfeste, og slet med balansen mellom eksponering og gameplay.
Du spiller som Will Mackenzie, som reiser med sin eks-kone på et mystisk grusom oppdrag når flyet han piloter kjører inn i en anomali og krasjer i den kanadiske villmarken. Når du har lært hvordan du bygger en brann, plaster sårene dine, samler mat og andre grunnleggende overlevelsesprinsipper, forsøker du å finne den savnede partneren din og avdekke de katastrofale hendelsene som førte til din nåværende situasjon.
Opplæringen til begynnelsen er ikke bare nyttig, men føles også realistisk og intuitiv. Hver dag fokuserer på et annet aspekt av overlevelse når du jobber for å brette deg sammen etter krasjet. Dessverre er det som følger mye mindre intuitivt. Hvis de første dagene av historien er som å bygge et morsomt diorama i naturfagsklasse, er resten av det som de gangene læreren din ga deg et kjedelig arbeidsark for å holde deg opptatt.
Wintermute består for det meste av samleoppdrag, der du får i oppgave å gå ut og finne en viss mengde ressurser, mens du unngår ulv, sult og andre midler naturen har til å prøve å drepe deg. Disse oppdragene blir gjort mer interessante av overlevelsesaspektene, og gir dem et snitt ovenfor, si, RPG-oppdrag, men de er fremdeles til slutt kjedelige. Du blir aldri virkelig belønnet for innsatsen din, som kan sees på som en metafor for å overleve i naturen, men det hemmer tempoet i spillet på en stor måte. Oppdragene blir ikke bare foreldede som en måneder gammel granola-bar, men jeg har heller aldri funnet meg til å knytte kontakt med karakterene eller bryr meg mye om det historien prøvde å fortelle meg. Jeg ville stort sett bare komme tilbake i sandkassen.
teknisk support intervju spørsmål og svar
Siden Wintermute har en lineær fortelling, den fører deg i hånden mer enn sandkassen gjør, og hindrer deg i å virkelig gå deg vill i en blåsende storm. Til syvende og sist definerte to ting min erfaring med Wintermute : å unngå ulv og administrere inventaret mitt.
Ulver virker frodig i historiemodus, men jeg lærte hvordan jeg skulle takle dem bedre etter hvert som spillet gikk, ved å bruke fakler eller sørge for at jeg hadde en lommelykt i hånden. Inventaret, derimot, fikk jeg aldri virkelig taket i og fant mye mer frustrerende som Will enn jeg gjorde i sandkassen. Å bære elementer både til oppdrag og for din egen overlevelse blir en balansegang, velge det som er mest viktig å få fra punkt A til punkt B mens du lar resten ligge igjen. Mens jeg i sandkassemodus kan dra ut av mer ressurser litt om gangen, i Wintermute hvert element virker viktig, noe som fører til sporing flere ganger i et lite område i stedet for å slå ut i en større bue til uutforskede steder.
Wintermute Historien blir fortalt gjennom en noe skurrende kombinasjon av stiliserte tilbakeblikk, samtidens kutt og tekstsamtaler med andre karakterer. Cutcenes har stemmeskuespill, men bytter ofte midtsamtale til lydløs tekst, noe som føles rart. Flashbacks er vakre og en effektiv utleggelsesmetode, men de hindres av stilte stemmeskuespill og et klumpete manus.
Sin overlevelsessandkasse er hvor The Long Dark virkelig skinner like lyst som auroras. Spillet er på sitt beste når du slipper løs i villmarken for å administrere dine egne forsyninger og lage dine egne fortellinger. Jeg er helt klar over at det å spille et videospill om å være alene i villmarken er en romantisert versjon av faktisk å være alene i villmarken, som ikke er romantisk i det hele tatt, og er sannsynligvis noe av det mest skremmende et menneske kan oppleve. Fortsatt å kunne trekke tilbake til min lille hyttefølelse oppnådd med en pose med kvart elgkjøtt over skulderen min, bygge en knitrende ild i peisen, koke litt kaffe og slappe av med en kortstokk mens vinden plystrer utenfor en av de mest tilfredsstillende opplevelsene jeg har hatt i et videospill.
Det er alltid noe å oppleve i sandkassen som går utover hva enhver forutinntatt fortelling kan gi deg. Selv om den opplevelsen er å få buksene dratt av en ulv og halte til et kjøretøy i nærheten for å bandasjere sårene dine og omgruppere deg før du legger ut for å finne flere bukser. Det blir vellykkede dager og ikke så vellykkede dager, men til syvende og sist var verden jeg bygde for meg selv i sandkassen mye mer tilfredsstillende enn verden presenterte for meg i de to første episodene av Wintermute .
The Long Dark Miljøene er fantastiske og veier mer på den kunstneriske siden enn det realistiske å vise frem de syngende auroras, sedertre og bjørkeskoger og frosne kystlinjer. Bare det å stå utenfor en stund og ta alt i seg kan være en hendelse, om enn en farlig. Været kan bevege seg fra klare himmel til blendende snøstormer med et øyeblikk. Musikken endres også og blir illevarslende hvis du er i et spesielt farlig område. Dynamikken i verden rundt deg får den til å føles som en karakter i seg selv. Det er bare deg og villmarken, som overlever i ... villmarken.
Jeg må si, en av de beste delene av The Long Dark er følelsen av oppdagelse. Det er spennende å være usikker på hvor jeg skal når jeg drar av delvis snødekte veier, og så plutselig kommer over et fyrtårn eller en hvalhøstingsanlegg. Siden kartene alltid er de samme, vil den spenningen forsvinne når jeg har oppdaget og husket alt hvert område har å by på. Jeg har motstridende følelser om det fordi jeg ønsker både spenningen ved oppdagelsen og komforten ved å kjenne verden jeg bor.
Nye kart kan alltid legges til, og det er utfordringer innen sandkassemodus som du kan velge å ta del i hvis du vil riste opp litt. En av utfordringene ber deg om å tilbringe tre dager på forskjellige steder spredt over alle kartene, og tvinger deg til å kartlegge hele spillets verden. Og det er nok innhold der til at det skal holde deg opptatt med å utforske hver krik og hage en stund.
Mens historiemodus overlater noe å ønske, overlevelsesmekanikken til The Long Dark Sandkassen gjør det verdt. Vi har ytterligere tre episoder av Wills reise for å veve en bredere historie gjennom det vekselvis utilgivende og innbydende kanadiske terrenget. I mellomtiden vil jeg lene meg tilbake med kaffekruset mitt, og reflektere over mine egne små historier The Long Dark .
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet kjøpt av anmelderen.)