review tahira echoes astral empire
En jente og hesten hennes
To av mine favorittspill gjennom tidene er strategispill: Final Fantasy Tactics og Shining Force II . Jeg har så gode minner fra disse titlene, og andre som dem, fra jeg vokste opp. Jeg lurer alltid på litt for å synke tennene ned i noe som kan gjenerobre den samme magien fra den delen av livet mitt.
Spill som hevder å ha inspirasjon fra disse titlene gjør et comeback ser det ut til, spesielt med Kickstarter som en levedyktig plattform for å finansiere et spill. Etter å ha spilt noen av disse 'inspirerte av' titlene, har jeg begynt å se mer kritisk på hva egentlig gjorde klassikerne gode, for jeg er ikke sikker på at disse nylige utviklerne gjør det samme.
Tahira: Echoes of the Astral Empire (Linux, Mac, Windows)
Utvikler: Whale Hammer Games
Utgiver: Whale Hammer Games
Utgitt: 31. august 2016
MSRP: $ 14.99
Handlingen følger Tahira, en ung datter av kongen av et imperium. Hun har siden løpt unna, og spillerens reise begynner med Tahira og hesten hennes midt i skogen et sted. Hennes fars rike blir angrepet, og Tahira begynner sin reise for å forsvare det. Hun begynner å møte venner og fremmede for å hjelpe på søken, og mens hovedpersonsbassenget er ganske lite, er de alle anstendige sympatiske. Det er til tider litt skurrende verdig dialog, men det føles mer som om det er et aspekt av karakteren snarere enn lurvete forfatterskap.
Historien i seg selv gjør en god jobb med å holde spillerens interesse gjennom åtte til ti timers eventyr. Detaljer om faren og forholdet deres blir langsomt avslørt, historiene om imperiene er bygd opp, og historien er designet for å (slags) skje i sanntid. Det er bare ett øyeblikk der tiden er 'hoppet over' når ting begynner å gå, noe som går langt for å få spilleren til å føle at de er en del av historien.
Tahira kan bruke lett magi (det vil si magi som bruker lys) som ligner på faren sin og Echoes of the Astral Empire er veldig mye en historie om at hun tar tak i hvem hun er og hvor hun passer inn i alt dette. Det er noen få 'Hva gjør det hele mener'?! øyeblikk strødd gjennom, og Tahira blir sakte sterkere og blir mer kontroll når tiden går.
Dessverre fører alt til en brå og skuffende avslutning som like gjerne kan ha endt med å bli videreført ...? 'eller Maggie Simpson dukker opp og sier' oppfølger '? Det er synd også, for jeg likte virkelig hvor historien var på vei og ønsket å vite mer om verdens historie og fremtid. Kickstarter-kampanjen nevner en episodisk tilnærming til historiefortelling, men det er mye bedre måter å bruke det episodiske formatet på enn å plutselig bare slutte å fortelle historien.
Det nettbaserte taktikkspillet er bygget på et solid mekanisk fundament. Basismekanikken vil være kjent for alle som har spilt et taktikkspill før, men det er lagt til nok å lage Tahira føles unik. Plassering er utrolig viktig, da å ha vennlige enheter ved siden av et mål vil øke skadene som er gjort, og vennskapskamper i nærheten av hverandre vil få redusert skade fra fiender. Derfor er det viktig å flytte enheter før du faktisk angriper for å maksimere skaden som er gjort.
Det er også spesielle evner for hver type enhet, men det er frustrerende få enhetstyper. Tahira er hennes egen unike enhet og er den eneste som bruker magi, men hun får bare to trolldeler når kredittene ruller. Det er de klassiske soldatenhetene, som vel bruker sverd og det er det. De to-svingende useriøse 'klø' enhetene er unike fordi de får et nytt handlingspunkt hvis de blir drept. Dette kan gi dem mulighet til å drepe sprees i en enkelt sving, og dette skyver mye strategi i hvordan spilleren nærmer seg kamper.
Den endelige enhetstypen er de barbariske kvinnene. Som jeg er sikker på at du allerede har gjettet, er de de sterkeste enhetene. Selv om det er en viss variasjon i de unike evnene for hver enhet, føler de alle de samme. Et par evner vil treffe to enheter som står bak hverandre, men de fleste bare ender opp med å gjøre mer skade enn et vanlig angrep ville gjort. Fiender kan skyves av kantene, noe som krever visse evner, men bare noen få kart lar spilleren til og med utnytte dette, og mesteparten av tiden er det egentlig ikke så mye bedre enn å bare slåss.
Den beste spillmekanikeren er lett bakholdet. Når spilleren plasserer enhetene sine på mange av kartene, vil det være bakholdspunkter som de kan stage dem på. Så, kl noen poeng, kan spilleren velge å gi ut alle eller alle de skjulte figurene, som umiddelbart tar sin tur. Selv om en fiende for øyeblikket er i sving og beveger seg, er det mulig å sende noen ut for å hente dem.
Dette gir en følelse av 'sanntid' til den turbaserte naturen i spillet og er en eksplosjon å bruke. Å sette en felle og glise mens du slipper løs tre enheter på en intetanende gruppe bueskyttere føles fantastisk. Opplæringen gjør en god jobb med å introdusere denne mekanikeren for spilleren også, som viser frem det sterke potensialet på en tydelig og lettforståelig måte.
Dessverre, mens mekanikken i spillet er unik og interessant, gjør det bare fire enhetstyper at hver kamp føles veldig den samme. Det er virkelig bare tre enhetstyper pluss Tahira, siden spillerne vil få tre til fem enheter av annenhver type. I tillegg til Claw-enhetene er ingenting interessant med å kontrollere disse karakterene. Med unntak av Tahiras to staver, er alle spillerens enheter nærkamp. Fiendene har også veldig få typer; spillere vil møte tradisjonelle fotsoldater, bueskyttere og barbarer, som egentlig bare er fotsoldater igjen. Det er det.
På toppen av mangelen på interessante enheter og evner, kan kamper pågå for alltid . Jeg kan ikke telle hvor mange ganger jeg ropte ' egentlig'?! etter hvert som flere fiender ble introdusert i en kamp. Spesielt mot slutten av kampen kjennes bare kamper som om de fortsetter for alltid. Det er fire vanskeligheter (jeg spilte på den andre), og selv om jeg ikke ville kalle det 'enkelt', vil jeg si at spillets ide om vanskeligheter ganske enkelt er å kaste mer uinteressante enheter til spilleren, som krever enten en fantastisk anerkjennelse eller å spille kampen to ganger for å spå.
core java intervju spørsmål for nybegynnere
Jeg tapte bare en kamp, den siste, og jeg følte meg lurt da jeg mislyktes. Jeg trodde ikke 'Å mann, det var tøft'! men i stedet 'Hvordan i helvete skulle jeg vite at det skulle skje'? Noen ganger er det lett å fortelle hvordan en kamp utspiller seg basert på bakholdspunkter som er gitt og hvordan enheter er spredt i begynnelsen. Den siste kampen er imidlertid en klynge av ideer, og føles rett og slett dårlig designet for å få spilleren til å mislykkes minst en gang. Det andre forsøket mitt var en lek bare fordi jeg visste hvordan slaget utspilte seg.
Tahira hadde meg med på en berg-og-dalbane av følelser gjennom hele gjennomspillet. Noen ganger følte jeg meg fantastisk og dårlig for noen av taktikkene jeg dro av. Hvitlende fienders helse blir målrettet nede, slik at du kan bakholde dem med en Claw-enhet og drepe alle av dem i en enkelt sving er et rent rush av adrenalin. Imidlertid ble dette ofte utlignet ved at spillet vilkårlig kastet flere enheter på meg for å gjøre kampene lengre. Det er aldri klart når en kamp skal avsluttes og for ofte endte jeg kamper med en dårlig smak i munnen.
Åh, og det er historiestunder der spilleren får kontroll over Tahira i et ikke-kampscenario og kan gå rundt på kartet og snakke med folk. I et spill der spillerne bokstavelig talt alltid vil klikke med musen for å flytte enheter rundt, ville du tro at det samme ville være tilfelle her - ikke! Bare WASD-bevegelse (som kan være rebound). Det føles klumpete, siden det er tastaturbevegelse med en isometrisk utsikt og det er områder som Tahira tydelig kan gå til som ikke kan nås på grunn av usynlige vegger.
Spillet spikrer det estetiske med sine rotoskopvisualer og vakre musikkscorer. Det er synd at det ikke er flere sjanser for animasjon, siden jeg elsker å se omtrent alt flytte. Det er små små ledige animasjoner under kamp, noe som er fint siden det meste av tiden er enheter inaktiv. Jeg måtte fortsette å minne meg selv om at Tahira er ganske ung, fordi håret hennes er rent hvitt og hun ser ut som hun er 60 år.
Jeg er så revet med Tahira: Echoes of the Astral Empire . Det er lett et av de mest mekanisk lydoppføringer i sjangeren jeg har spilt på ganske lenge, men det lar knapt spillerne eksperimentere med mekanikken. Det føles som å ha noen av de beste verktøyene på markedet og ingen forsyninger å bygge noe med. Når det er sagt, kan mange av disse problemene løses og fikses med fremtidige episoder. Tahiras debuteventyr lot meg imidlertid ønske meg mer uten å fylle magen.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)