review sorcery
Sorcery ble kunngjort før PlayStation Move hadde til og med prydet en butikkhylle, og det ble raskt den mest lovende bevegelsestittelen fra Sonys lille programvarestall. Dessverre har det stave-slynge eventyret aldri gjort det i tide for lansering, med Move-lanseringen i 2010 og denne anmeldelsen dukket opp i det fantastiske fremtidige universet i 2012.
Det er lang tid å vente på det som helt ærlig har vært det eneste spillet som er eksplisitt designet for PlayStation Move som har sett originalt, unikt og rettet mot den typiske PS3-forbrukeren, blottet fordi den er av sinnsomme karnevalsminiatyrbilder mens du bruker ignorert kriminelt navigasjonskontroller.
Likevel er over halvannet år lang tid å vente på alle som har kjøpt en Move og forventet at den ville ha mer bruk enn som en gimmicky alternativ kontrollør for førstepersons skyttere. I risikoen for å avslutte denne introduksjonen med et lite spørsmål, må man stille seg - kan et enkelt sent spill rettferdiggjøre PlayStation Move? Sorcery kan ikke svare på det spørsmålet fordi, hvis det er et spill som kan gjøre det, dette kommer ikke til å bli det.
standard gateway ikke funnet windows 10
Sorcery (PlayStation 3 )
Utvikler: Verkstedet, SCE Santa Monica Studio
Utgiver: Sony Computer Entertainment
Utgitt: 22. mai 2012
MSRP: $ 39.99
Sorcery forteller historien om en guttelærling ved navn Finn som, tro mot stereotypen, bare ikke kan la være å leke med mesterens magi når ingen ser. Hjulpet av en snakkende katt som heter Erline, setter lærlingen ut på et eventyr for å stoppe Nightmare Queen før hun gjør noe generisk ondt. En relativt lett og familievennlig historie, Sorcery Den narrative presentasjonen er avhengig av tegneserier og haltige vitser på en måte som ikke er ulikt fjorårets 'store' Move-tittel, Middelalderens bevegelser . Heldigvis, Sorcery klarer å holde seg et skritt over den aktuelle tittelen, til tross for likhetene.
Bevæpnet med en navigasjonskontroller og PS Move, kontrollerer spilleren Finn på en tradisjonell tredjepersons måte, og trykker X for å unngå og L1 for å sentrere kameraet. The Move brukes til å kontrollere vår ulykkelige lærlinges stavbærende hånd, der en knip fra fjernkontrollen sender en bolt med arcane energi i en retning som svagt tilsvarer ens fysiske bevegelser. Ja, til tross for Move's 1: 1-kontroll, Sorcery tilfører klokt en dose målstøtte for å sikre at du treffer mål minst 70% av tiden. Trylleformler har ofte en alternativ bruk, vanligvis utløst ved å feie Flytt over en bred bue for å kurve skudd, lage areal-av-effekt feller og andre slike nyttige triks.
Naturlig nok er det noe banalt travelt arbeid som dreier tastene i låser og vifter fjernkontrollen fra side til side for å feie hindringer fra en bane, men den store delen av spillet involverer kamp mot en rekke nærkamp og forskjellige fiender, mens Finn løper. gjennom ganske typiske nivåer bestående av svingete korridorer brutt opp av store fiendtlige arenaer. Mens ideen om bevegelseskontrollert arcane-kamp er edel, etterlater teknologiens begrensninger mye å være ønsket, og det virker som om ingen var interessert i å jobbe rundt disse begrensningene, bare å pløye blindt gjennom dem.
Det største hinderet er målsystemet og tilhørende kameraproblemer. Når fiender er til stede, vil Finn automatisk endre bevegelsen sin til strafe-modus, mens kameraet vil fokusere i retning av den mest fremtredende trusselen. Spillets ide om en presserende trussel er selvfølgelig ikke alltid den spillerens idé, siden kameraet ikke kan takle store rom med fiender som kan komme fra flere retninger. Når spillet velger å fokusere på en fiende, vil det nesten alltid oppholde seg fokusert til den aktuelle motstanderen er død, selv om det er monstre bak eller flankerende finn som er langt nærmere og mer verdig oppmerksomhet. Dette blir spesielt frustrerende når man møter elementære fiender som krever visse trollformler for å beseire, og tvinger spilleren til å endre taktikken sin på innfallet i spillet, i stedet for å ta noen avgjørelser for seg selv.
beste c ++ kompilator for windows
Når kameraet ikke fullstendig svikter, sitter du igjen med et ganske typisk skytespill der det eneste virkelige målet er å løpe rundt og skyte på ting med magi til alt ligger stille. For å gjøre det, kan du forvente å knipse håndleddet frem og tilbake som om du øver for den nasjonale Wank-a-thon, fordi du vil sprekke så langt rundt i et raskt tempo. Det er i sannhet en viss glede å være i den fartsfylte handlingen, selv om det er synd at det eneste virkelige vanskelighetsforsøket kommer gjennom 'bare å kaste så mye på spilleren som mulig'. Ofte kommer seier til å basere utmattelse mer enn dyktighet, spesielt når prosjektiler kastes i et så raskt tempo at Finn bokstavelig talt ikke kan skyte tilbake uten å ta i det minste noen skader, eller fiender gjentatte ganger slår ham i bakken og slår ham igjen så snart mens han reiste seg. Utenom disse uelegante piggene av irritasjon, forblir spillet ganske enkelt.
Ting blir litt mer interessant i siste halvdel av spillet, når spillerne har låst opp elementære staver for å øke standardutstyrsboltene. Finn får dryppfôret en rekke trollformler som tilsvarer jord, is, vind, brann og lyn, idet hver elementbolt oppfører seg på en annen måte. Enda bedre kan staver kombineres på en rekke måter for å skape dødelige hybridangrep. For eksempel kan Finn bruke brannformen for å tegne en flammevegg foran seg, deretter skyte vanlige bolter gjennom den for å lage brannkuler, eller han kan tilkalle en virvelvind og lade den med et lynskudd for å skape en elektrisk storm.
Det taktiske potensialet for stavekombinasjoner åpner virkelig for kampen, og viser frem et stort potensiale som kan gjøre en hverdagslig skytter til en overbevisende. Dessverre ender det potensialet bare noen få meter fra startporten, med bare en håndfull stavekombinasjoner tilgjengelig og enda mindre verdt å bruke. Jeg forakter også metoden for stavevalg, som gjøres ved å holde en knapp og vifte med fjernkontrollen i en av fem virvlende retninger, så like hverandre i bevegelse at spillet ofte velger feil. Det er nesten deprimerende, hvor forutsigbare disse problemene med bevegelseskontroller er, og hvor uvitende om utviklerne ser ut til å være. Det ville være en enkel løsning - ha en strøm utvalgshjul, a'la Ratchet & Clank , eller noe lignende. Du kan til og med fortsatt beholde de dyrebare bevegelsene på den måten. I stedet må alt gjøres med virkelige bevegelser, fordi brukervennligheten igjen tar en baksete for å geste showboating.
En ting å virkelig glede seg over Sorcery er oppgraderingssystemet. Finn planlegger ikke nivået på en tradisjonell måte, men bruker i stedet potions som forbedrer hans evner på forskjellige måter. Drikkevarer brygges ved å kjøpe eller finne ingredienser og kombinere tre av dem, forutsatt at du har en drikkeflaske på lager. Disse potions øker helse, mana og effektiviteten til forskjellige trollformler, med noen få spøkoppgraderinger som kastes inn for godt mål (for å være i stand til å bli en paiingrediens, for eksempel). Når de riktige ingrediensene er oppdaget, lager spillere potion selv ved å slipe, strø og røre med fjernkontrollen. De kan så riste på bevegelsen og gjøre en svingende bevegelse for å innta. Det er enkelt og dumt, men jeg likte faktisk heller driftsstansen mellom kamp som potionblandingen gir. Jeg skulle ønske at den samme drikkebevegelsen ikke var nødvendig for helsepotene. Det er ikke noe som å måtte vifte med armen rundt, helt forsvarsløs, midt i en kamp.
Sorcery er ikke uten moro. Noen ganger kan de hektiske kampene bli litt spennende, og man kan ikke la være å elske å tilkalle en virvelvind, sette den i brann og skyte de forsvarsløse monstrene fanget i den brennende stormen. Jeg elsker også hvordan den fargerike ballen på slutten av PS Move for en gangs skyld faktisk tilsvarer spillingen. Hvis du for eksempel rister på en helsedrik, vil ballen gløde en myk rosa og gradvis mørkne til en dyp rød, og simulere selve drikken når den blandes og blir forbruksvare. Ulike potions og aktiviteter vil føre til at Move beveger seg i forskjellige farger, som kanskje bare er en mindre estetisk detalj, men som fortsatt er virkelig morsom.
beste mobile spionapp for iPhone
For all sin løfte, Sorcery er ikke i nærheten av god nok til å rettferdiggjøre ventetiden på en morderen PlayStation Move-tittel. På mange måter har den fremdeles den 'tech demo'-følelsen, et potensialspill uten mye substans. I løpet av de fem eller seks timene det kan ta å slå, utvikler spillet seg aldri i noen bemerkelsesverdig grad, og blir aldri om spilleren som en mesterlig, kraftig spellcaster. Det er ideer, antydninger til glans, men ingen crescendo på slutten av alt det som bygger. Kanskje hvis den hadde klart å lansere ved siden av Move i 2010, Sorcery kan ha sett bedre ut, men vi er så langt forbi behovet for demonstrasjoner av teknologi, og Move trenger spill som utnytter potensialet i stedet for bare å vise frem hva kunne være. Det er tid bevegelseskontroll flyttet utover gimmick scenen, hvis det kan, men Sorcery ser ut til å være fornøyd med å fortsatt svelge seg i tankesettet at bevegelseskontroll bare eksisterer for å fremme bevegelseskontroll.
For de som er desperate etter å bruke Move-kontrollerne i noe som utelukkende er sentrert rundt Move. Sorcery gir noen få timers livskraft som kan være gledelig, om på en litt underholdende måte. Likevel kan spillets kaotiske kamera og uhåndterlige kontroller frustrere, for ikke å nevne den alarmerende tendensen til PS Move til å trenge jevnlig kalibrering. Hadde mer blitt gjort med de mest lovende egenskapene, og hadde det droppet den arrogante insisteringen på å bruke bevegelser for nesten alt, Sorcery kunne ha vært hybrid av gammelt og nytt spilldesign som Sony lovet. I stedet sitter vi igjen med et spill som, for alle dets muligheter, bare mangler fantasien til å gå utover de samme gamle opplevelsene vi har hatt før, sammen med de samme gamle problemene.