review rogue legacy
I Rogue
hvor finner jeg sikkerhetsnøkkelen
Ok, jeg kan gjøre dette. Jeg trenger ganske enkelt å samle opp all min styrke og gjøre det. Jeg har masse viljestyrke. Jeg trenger bare å sitte her lenge nok til å skrive denne anmeldelsen og ikke starte opp Rogue Legacy og begynn å spille. Dype pust. Puste ut. OK, la oss gjøre dette.
Rogue Legacy er et av de mest vanedannende spillene jeg har spilt på ganske lenge. Som en action-plattformspiller med roguelike-elementer, er ideen om 'ett løp til' rett og slett for sterk til å lett slutte til enhver tid. Det hjelper også at hvert løp vil gi en konkret fremgang, noe som gjør hvert løp viktig i den store tingenes ordning.
Hvis du mistet oversikten over dagene å spille spill som Bindingen av Isak eller FTL , tøm planen din for Rogue Legacy .
Rogue Legacy (PC)
Utvikler: Cellar Door Games
Utgiver: Cellar Door Games
Utgivelsesdato: 27. juni 2013
MSRP: $ 15
Hvert gjennomslag av Rogue Legacy det randomiserte fangehullet begynner med å velge en av tre randomiserte tegn. Hver karakter har en tilfeldig klasse, trylleformular og trekk. Klassene spenner fra den klassiske Mage og Barbarian til mer utradisjonelle variasjoner som Miner, som samler mer gull, og Lich, som får maksimal helse med hvert kill, men starter med veldig lite. Siden det er et så begrenset utvalg å gå inn i fangehullet, er det avgjørende for spilleren å tilpasse lekestilen sin til hver klasse; for eksempel å spille en Mage som om det var en barbar vil føre til en rask død.
Hver karakter vil også ha en stave som er knyttet til den. Alle staver har sine fordeler og ulemper, og av og til vil en spesifikk stave samsvarende med en bestemt klasse skape en svært ettertraktet kombinasjon, eller kanskje vil det skape en styggedom som bør unngås for enhver pris. Bare gjennom eksperimentering vil disse bli åpenbare, så skriv aldri av en kombinasjon før du prøver det selv! Egenskaper er små detaljer om karakteren som oftere enn ikke har liten innvirkning på spill. Ting som I.B.S. vil gjøre karakteren til å slå når de hopper, og stereoblindness vil føre til en Paper Mario -isk flipping-animasjon når du snur (siden de ikke kan se i 3D).
Disse er mer som søte underverker enn noe spill som knuses. Noen egenskaper kan imidlertid ha mye større innvirkning på spill. Dvergisme gjør karakteren omtrent halvparten så stor som en normal karakter, som lar deg komme inn i noen hemmelige områder, men reduserer rekkevidden til sverdet på samme tid. Demens er en av de verste lovbryterne, og lager falske bilder av fiender i fangehullet, og lar deg velge ut hva som er ekte og hva som ikke er.
Hovedmålet med Rogue Legacy er å utforske fangehullet, drepe de fire sjefene og til slutt beseire den endelige sjefen. Fangehullsoppsettet er delt opp i individuelle rom og randomisert hver gang, men etter en del spilletid vil spillerne begynne å se gjentatte rom om og om igjen. Det er noe som følger med territoriet; det er bare så mange rom å hente fra, og alle er nødt til å se noen gjentakelser. Det er litt distraherende når to identiske rom er back-to-back, men dette er langt fra spillbrudd.
Fangehullet er delt inn i fire forskjellige seksjoner, som hver inneholder et unikt miljø og en bosskamp som kan takles når som helst. Det er en klar progresjonsrekke mellom disse fire, men de kan nås og takles når du måtte ønske det, da de alle kommer seg fra hovedborgen. Spillet gjør en god jobb med å dirigere spilleren i riktig rekkefølge - gjennom begge journalpostene som finnes i hele fangehullet, så vel som å sikre at hvis en spiller går inn i det gale området, får de skuddene sine sparket. Jeg antar at det er teknisk mulig å slå hele spillet med den aller første karakteren, selv om jeg ikke ser det skjer snart. Jeg vil si 'aldri', men jeg har undervurdert folk på internett før.
Selv om disse fire områdene visuelt er veldig forskjellige fra hverandre, kan fiendens variasjon definitivt være bedre. Det er et par nye fiendtyper introdusert i hvert område, men generelt er fiendene bare større og kraftigere versjoner av tidligere fiender med litt forskjellige angrep, noe som kommer ut som litt uinspirert. På samme måte er sjefkampene (med unntak av den endelige sjefen) bare egentlig store versjoner av tidligere fiender, men med små varianter til oppførsel, noe som også er litt av en letdown.
Det er mange hemmeligheter du kan oppdage innenfor fangeveggene, og det er ganske spennende å snuble over dem. Det lønner seg virkelig å utforske så mange rom som mulig, men samtidig er det viktig å ha et entallmål basert på dagens karakter. For eksempel vil du kanskje utvikle en av dine beste / favorittklasser med gode egenskaper, eller kanskje du går rett etter sjefsrommet og håper du finner det raskt. Har du en virkelig kvikk evne? Sats på å fullføre Fairy Chest-rom, som gir et utstyr eller en ny evne til å fullføre visse mål som å ikke ta skade i det rommet eller nå raskt til brystet. Det er viktig å lage mål!
Å utforske fangehullet vil bestå av løping, hopping, skvising og magicking for å drepe fiender og finne gull. Jeg bør nevne at det, som for mange spill av denne art, er det best å spille med en kontroller. Å spille med tastaturet er ikke så ille som for å si, Super kjøtt gutt , men på grunn av vanskelighetsgraden og plattformelementene, er en kontroller ganske enkelt bedre egnet for det. Rogue Legacy er et spill som handler om kontroll, spesielt i luften. Dobbelthopping og luftstrimling gjennom forskjellige hindringer er ikke bare noen ganger nødvendig for å redde livet ditt, men det føles også veldig tilfredsstillende å trekke av.
hvordan vise bin-filer på Android
Døden er permanent i Rogue Legacy , noe som betyr at hver karakter må starte helt fra begynnelsen av i et friskt fangehull. Til tross for at døden er permanent, er det imidlertid en veldig fornuftig følelse av fremgang. Mens de løper gjennom fangehullet, vil spillerne samle gull ved å drepe fiender, åpne kister og ødelegge hvert eneste lite møbel. Gull brukes deretter, etter døden, til å kjøpe oppgraderinger, utstyr og evner. Å kjøpe oppgraderinger via tech-tree-esque-systemet kan forbedre Hver karakterens basestatistikk som helse og styrke, låse opp nye klasser, oppgradere eksisterende klasser med nye evner og mye mer.
Etter å ha funnet forskjellige utstyrsstykker og evne runer i fangehullet, er de deretter tilgjengelige for kjøp. Utstyr er ganske standard: finn, kjøp og utstyr forskjellige kategorier rustninger for å øke statistikken. Noen av brikkene har ekstra evner (som livsleke) knyttet til seg, men har vanligvis en statstraff for å kompensere. Evner består av ting som å legge til et nytt hopp, streke, returnere skader etter å ha blitt truffet, eller rett opp å fly i en kort periode. Fem runer kan utstyres samtidig, og utstyrer flere av de samme runene stablingen av effekten. Med andre ord, med å utstyre fem hoppkjøringer vil karakteren kunne hoppe fem ganger i lufta.
Ikke bare skaper alt dette en fantastisk følelse av tilpasning, men det faktum at disse kjøpene er fast er det som virkelig setter Rogue Legacy bortsett fra andre spill med roguelike elementer. Normalt kommer enhver følelse av progresjon fra å bare lære spillets mekanikk og mestre dem. Selv om det aspektet fremdeles er her i spar, er det også en veldig åpenbar og synlig følelse av progresjon gjennom alle disse oppgraderingene. Dette gjør at selv de verste løpene kan oppnås noe , og fikk dem til å føle seg som om det hele var verdt det.
Med mindre du dør i det tredje rommet. Som jeg har gjort.
Det er også i spillerens beste interesse å bruke så mye penger som mulig før han kommer inn i slottet, siden en karakter som heter Charon sitter utenfor inngangen og vil ta alle pengene dine før du går inn. Dette oppmuntrer spilleren til å bruke klokt og kaste bort så lite som mulig, siden penger som ikke blir brukt på oppgraderinger vil være borte for alltid. Det er alvorlig en av de mest geniale og enkle mekanikkene jeg har kommet over. Det passer så perfekt i spillet, og jeg bare elsker det.
Det pixelerte utseendet til spillet ser bra ut, og selv om jeg skulle ønske det var flere fiendtlige typer, var de som er der bedre designet. Noen fiender som ellers ville grense til generiske får en egen personlighet gjennom utseende og animasjon som får dem til å føle seg friske og annerledes.
Selv om det ikke er mange musikkspor, er de som spilleren vil høre mest (The Castle-musikken og menymusikken) for fengende for sitt eget beste. Jeg fant meg selv å nynne dem til alle tider av døgnet for meg selv uten engang å legge merke til det. Lydeffektene er imidlertid den beste delen av presentasjonen. Det er alltid et godt tegn når du kan høre noe og vite nøyaktig hvilke typer fiender som er i rommet, selv før du ser dem.
Det var noen få visuelle feil gjennom spillet som jeg kom over. Noen ganger vil romhjørnene ha en ekstra flis i seg som stikker ut, fiender har gyte i vegger, og visse fiendens staver har forblitt på skjermen etter det de skulle ha gjort, beviset av at de ikke lenger har skadet når de ble berørt. Dette er alle mindre problemer, og med unntak av den siste, knapt en sak.
world of warcraft pvp privat server
Rogue Legacy har bygd et rede i hjernen min og vil sannsynligvis bo der en god stund. Selv etter å ha fullført spillet en gang, føler jeg behovet for å gå tilbake og spille gjennom New Game + -modus. Og etter det vil jeg sannsynligvis gå gjennom modusen New Game + 2. Dette er ganske enkelt en absolutt eksplosjon å spille. Følelsen av progresjon, både håndgripelig og immateriell, er en veldig sterk drivende faktor som er lagdelt på toppen av tilfredsstillende gameplay og en hel del tilfeldig.
De visuelle feilene og mangelen på fiendens mangfold gjør lite for å fjerne det som er et kjærlig laget spill i motsetning til noe annet jeg har spilt før. Dette er et spill som ikke bare spiser opp tiden din, men sluke den. Hvis du på en eller annen måte greier å slutte å spille etter ett eller to løp, er du en sterkere vilje enn meg selv. Jeg føler meg fortsatt som om jeg har mye å mestre og kan ikke vente med å gjøre det i flere måneder og måneder fremover.