review final fantasy xiii 2
Final Fantasy XIII var ikke en '4' for meg, men jeg ville ikke gitt det mye mer ære. Historien var til tider forvirrende og veldig vanskelig å følge, de riktige substantivene den brukte gjorde ørene mine vondt, og de tilkalte, transformerende Eidolons var så dumme at jeg ble flau for Square Enix og videospill generelt.
Det største problemet med spillet var mangelen på spillervalg, ettersom historien bokstavelig talt presset deg frem gjennom en enveiskorridor i tankeløse, repeterende kamper de første 20 timene med spillingen. Det er som om Square Enix glemte all sjarmen og kompleksiteten som gjorde at vi ble forelsket i seriens tidligere spill. Sluttresultatet var et spill som stort sett spilte seg selv i lang tid før det åpnet seg. Jeg likte det fortsatt til en viss grad, men jeg vil sannsynligvis bare anbefale det til diehard Final Fantasy fans.
Med denne andre direkte oppfølgeren har Square Enix noen gang laget for en Final Fantasy spillet, var det en sjanse til å gå tilbake til det originale designet og fikse mange av problemene fans hadde med Final Fantasy XIII . Jeg er glad for å kunne fortelle deg at Square Enix tok denne andre sjansen og gjorde det beste ut av det de måtte jobbe med for Final Fantasy XIII-2 .
Final Fantasy XIII-2 (PlayStation 3 (anmeldt), Xbox 360)
Utvikler: Square Enix
Utgiver: Square Enix
Utgitt: 31. januar 2012
MSRP: $ 59.99
eksempler på beslutningstreet i data mining
Final Fantasy XIII Historien ble startet med den surlyse, rosahårede, eks-soldaten som het Lightning som kjempet mot sine tidligere militærkamerater mens hun unnviste en sivil evakuering av hjemmeplaneten hennes, den flytende planeten som heter Cocoon. Evakueringen og den pågående krigen mellom innbyggerne i Cocoon og militæret bleknet i bakgrunnen for Lynet, da hun utelukkende var fokusert på å redde søsteren Serah, en jente som ble ansett for å være en fiende av militæret.
Final Fantasy XIII-2 snur slags historien rundt for å fortelle neste kapittel; en historie som tar opp noen år etter slutten av XIII . Serah finner seg i å ha rare drømmer om søsteren sin, tapt i en mørk verden og fastlåste som kjemper mot en ukjent kriger for evig tid. Hun ser også en ung mann i disse drømmene, og kommer senere i møte med ham.
Han er Noel, en reisende fra 700 år fremover der han bor som den siste menneskelige født, og han har fått i oppgave av Lyn å hjelpe Serah med å redde fremtiden. I en rollebytte er Serah nå ute for å redde Lyn. Final Fantasy XIII-2 historien sentrerer rundt tidsreiser. På en eller annen måte har hele tidslinjen i historien blitt endret, noe som resulterer i flere paradokser. Serah og Noel jobber for å hoppe gjennom historien for å løse disse paradoksene med håp om å sette fremtiden rett slik at menneskeheten ikke kommer til en slutt på 700 år.
Jeg var bekymret da jeg først hørte om det XIII-2 historien, som en oppfølger som bruker en tidsreisende gimmick, kan lett gå veldig galt. Jeg forestilte meg å besøke gamle lokaliteter, løpe gjennom fantasiløse oppdrag i et forsøk på å få mer kjørelengde ut av XIII 's visuelle eiendeler, med noen nonsensiske historier spredt gjennom. Selv om noen eiendeler blir gjenbrukt og noen tidligere lokaliteter er på nytt, er det nok av nye lokasjoner, karakterer og fiender, mens tidsreiseelementet faktisk knytter seg fint til spillets historie.
Selv om dette kunne ha vært en tidsreise, var Square Enix smart om hvordan de håndterte gamle eiendeler og ganske listige med hvordan de snakket denne historien gjennom den. I stedet for å skape en følelse av déjà vu, ender det opp med å være ganske morsomt å hoppe rundt tid for å sjekke inn på det siste spillets karakterer, eller se hvordan en by har endret seg gjennom årene. Heldigvis er du aldri tapt i tid, da det er sterk struktur og mange mindre enn subtile dialog-signaler som kan lede deg til neste epoke. Det er mye å se og gjøre, og det er åpent for deg å utforske fritiden, men jeg har aldri en gang mistet meg i tide. I det minste kan du ikke kalle denne lineær!
Så smart som aspektet av tidsreiser har blitt håndtert, jeg vil ikke gi historien for mye ære. Det er absolutt sterkere enn Final Fantasy XIII historien, men siden den ble bygget på forgjengerens ujevne grunnlag, føles den aldri helt hel eller på noen måte mindre tullete enn før. Den overordnede historien gjør sitt beste for å jobbe med det det var å jobbe med og fortsette med noe som er underholdende og noen ganger overraskende, men de mindre historiene som sentrerer rundt uløste tidsparadokser gir sjelden mening. Jeg antar at noen kan si at disse seksjonene er med vilje rart, ettersom de tar for seg en krigning av tid, men jeg føler at tiden til å utvikle disse segmentene kunne vært bedre brukt på bakgrunnsfigurene.
I motsetning til forgjengeren, XIII-2 gjør en virkelig god jobb med å utfylle hovedpersonene Serah og Noel, og du blir etter hvert til å forstå antagonisten og motivasjonene hans. Imidlertid blir resten av spillets rollebesetning igjen der for å dingle med lite i veien for karakterutvikling eller backstory. Selv om det er hyggelig å se gamle venner som Hope og Snow, vises de bare på tidslinjen, og det er enorme hull med ufylt historie som du får henge på. En annen tilbakevendende karakter som jeg ikke vil navngi for å beskytte deg mot spoilere har ingen historieutvikling overhodet, noe som gjør meg litt gal på at denne karakteren til og med ble inkludert.
Hvis du ønsker å få mest mulig ut av dette spillets historie, må du grave, komme deg inn på valgfrie oppdrag, skjulte paradoksavslutninger og lesing av logg på menyen. Selv da mistenker jeg at de fleste ikke vil være helt fornøyde. Det er synd, da Square Enix har pakket noen virkelig sterke ideer og karaktermuligheter i historien.
Bli advart om at spillets slutt lett blir bortskjemt. Du vil ikke finne spoilere i denne anmeldelsen, men vet at de er der ute, og de vil finne deg når dette spillet er sluppet i Vesten. Kom inn, hold hodet nede, og se det selv! Det er imidlertid en sterk avslutning, og en skikkelig visuell godbit. Jeg syntes spillets konklusjon var spennende og veldig overraskende, men jeg er sikker på at andre kommer til å diskutere hvordan denne er pakket opp.
Mens historien ikke viste seg å være like sterk, har Square Enix gjort store forbedringer i historiefortellingen i løpet av det siste spillet. Dialogen er et stort høydepunkt i XIII-2 ; det er faktisk fornuftig nå, og forfatterskapet er mye mer tilgjengelig og svak. Nye Live Trigger-hendelser stopper historien øyeblikkelig og spør deg hvordan du vil svare på et spørsmål for å styre dialogen ved å ta en side fra vestlige RPG-er.
Noel og Serah er veldig sterke karakterer, støttet av eksemplarisk stemmearbeid som til enhver tid belyser motivasjonene og følelsene til tittelens hovedpersoner. Laura Bailey overrasker da Serah og Liam O'Brien bringer badass til karakter Caius, men Jason Marsden slår den absolutt ut av parken med Noel, noe som gir en god balanse mellom styrke og humor. Selv NPC-stemmen er god og sammenlignet med Final Fantasy XIII , kontrasten er overraskende. Selv om du ikke helt forstår alt det historien kaster på deg, vil du sannsynligvis bli underholdt av dialogen og stemmearbeidet.
Final Fantasy XIII-2 Gameplayet lyser positivt når det sammenlignes med forgjengeren. Borte er de smale korridorene som fører deg inn i tvangsslag med ansiktsløse soldater. XIII-2 Tidenes reise rundt naturen lar deg være åpen for å utforske, og spretter fra tid til epoke for å ta på deg oppdrag og oppdrag i ditt eget tempo. Det er en solid historiestruktur med navigerbar tidslinje som heter Historia Crux, men du er stort sett fri til å erobre den i hvilken som helst rekkefølge. Tidsporter åpnes i hvert sted, og når du har funnet riktig Artefact i hver epoke, er du fri til å bruke dem ved portene for å åpne for nye lokaliteter. De fleste av disse stedene er åpne, ekspansive verdener spekket med skjulte gjenstander, kamputfordringer, NPC-oppdrag og mange ekstra historibiter. Når du har funnet alle gjenstandene og åpnet alle Time Gates, er hele spillets tidslinje ved fingertuppene, ettersom et enkelt trykk på startknappen drar deg tilbake til Historia Crux, og lar deg hoppe til ethvert tidspunkt og sted du ønsker. Du er også fri til å stoppe hvor du vil Final Fantasy XIII-2 bryter ny grunn for serien med et alternativ hvor du kan lagre hvor som helst, tilordnet Start-knappen.
Det er mange andre nye spilltillegg som gjør dette spillet mye mer underholdende enn XIII . Final Fantasy's søteste monster, Moogle, gir en triumferende retur til serien i XIII-2 . En Moogle ved navn Mog kommer til Serah som en gave fra Lightning, og han tjener mange formål. Som standard er han en flykompis som kan hjelpe deg med å finne skjulte gjenstander med den glødende bobelen hans, eller fungere som gjenstander når han kastes. Ja, du kan kaste Moogle! Rett før kamp gir Mog deg en slags klokkemåler som lar deg forhåndsangripe for å få hoppet på tilfeldige møter, en slags erstatning for seriens tidsbaserte kampformler. Merkelig nok i kamp forvandler Mog seg til Serahs primære våpen.
Gjenstandere vil være besatt av å finne spillets 160 fragmenter. Noen er knyttet til historien, men de fleste er valgfrie jakter. Å spore dem ned er absolutt verdt tiden din, da de kan kobles til spillets Fragment Skill-system. Dette fungerer som en slags begrenset gudsmodus for Final Fantasy XIII-2 , slik at du kan finpusse ting som hvor mye varene dine selger for i butikker, eller hvor høy / lang karakteren din kan hoppe. Alt fra alternativer for å finjustere møtefrekvensen til en bryter som åpner skjulte historiebiter, finner du blant Fragment Skills. Noen av historiens påkrevde oppdragsoppdrag kommer imidlertid nær til å komme ut av hånden. Man krever spesielt altfor mye reise og hente, og det lukter litt av filler.
Når du ønsker en pause fra gjenstandsjakt og tidsreiser, XIII-2 Serendipity-sonen skal fungere som en fin distraksjon. Alle som likte Final Fantasy VII Golden Saucer vil finne mye å like her. Dette tapte-i-tiden-casinoet er spekket med snaut kledde bunny jenter, spilleautomater, casinobordspill og til og med chocobo-racing. Den sistnevnte avledningen er så dyp at den nesten kunne bli omgjort til sitt eget spill, med alternativer for utjevning, spill og trening. Gambling og løpsgevinster kan omsettes for sjeldne spillprodukter.
Så velkommen som mange av spillendringene er, jeg er ikke så begeistret for å legge gåter til miksen. Når du hopper fra tid til epoke, kaster spillet deg noen ganger inn i en puslespillverden uten liten eller ingen forklaring. Historien kaller dem Temporal Rifts, og de skal antas å være tomrom i tidslinjen som når ut i alternative dimensjoner - bare ved å løse sine oppgaver kan tidslinjen settes rett. Dessverre er mange av disse gåtene kjedelige, og mange av dem har deg til å gå mellom juveler for å slags koble prikkene. Det ser ut til at de ikke tjener noe formål, og har ingen tilknytning til historien. Heldigvis er det bare noen få tilfeller av Temporal Rifts gjennom hele spillet.
beste optimaliseringsprogramvaren for Windows 10
Final Fantasy XIII-2 tar forgjengerens kampsystem og kjører med det, noe som er flott fordi kampsystemet lett var den beste delen av det spillet. Paradigm Shift-systemet er fortsatt på plass denne gangen, og med det kommer de fantastiske blandingsmenyene og den fartsfylte handlingen. Igjen gjør nøkkelkampene utmerket bruk av mindre brukte Final Fantasy staver og effekter. For eksempel er giftig faktisk effektiv på sjefer. På samme måte er det en gyldig strategi å kaste forsvar som endrer staver, som Deshell og Deprotect. Paradigm Shift er raskere denne gangen, med nesten direkte bytte fra det ene paradigmet til det neste, slik at du kan skifte taktikker mens du er uten å vente på endringsanimasjoner. Det er en ny skadetype i XIII-2 kalt Wound, og mottar denne typen skader trekker fra dine totale maksimale tilgjengelige treffpunkter i en kamp. Men i kjernen er kampsystemet her stort sett det samme som Final Fantasy XIII Hvis du hatet den du ikke vil like denne mye mer.
En av de beste tilleggene til spillet denne gangen er muligheten til å rekruttere monstre til ditt parti. Dette fungerer mye som demoninnsamlingssystemet i Atlus ' Shin Megami Tensei spill, og det er like åpent for tilpasning. Dette monsterpartimedlemmet systemet lar deg ta inn en fiende, jevne den opp, finpusse evnene og deretter bruke den til å maksimere kampstrategiene dine. Ditt valgte monster blir ditt tredjepartsmedlem, og opptil tre forskjellige monstre kan kobles til paradigmene dine til å brukes når som helst.
Hvert monster har sitt eget spesielle angrep, som blir tilgjengelig etter å ha fylt en angrepsmeter. Samlede monstre har også sitt eget Crystarium, slik at du kan jevne dem opp, endre deres evner og til og med overføre evner fra et monster til et annet. Dette utrolig dype systemet lar deg lage ditt drømmefest. Jeg tok inn en Chocobo tidlig i en kamp, trente ham, jevnet ham opp til et latterlig nivå og likte ham så godt at han taklet det som så ut til å være det siste slag i det aller siste slaget. Han var et beist, og hans spesielle skrikende 'Kweh'-angrep sluttet aldri å være morsom.
Filmatiske actionsekvenser er også nye for Final Fantasy serien, som debuterer i dette spillet. Dette blir bedt om kampinnganger som gir spillerne litt kontroll over interaktive snittsteder - raske tidsbegivenheter, hvis du vil. De fleste av disse foregår under kamper, der standard kjemper sømløst overgår til en scene som, hvis den er riktig tidsbestemt, vil la spillerne unngå angrep, forskjønne en fiende eller levere prangende finaletreff. De fleste av disse sekvensene er flat-out kjempebra, med alt det dynamiske kameraarbeidet og prangende belysning du kan forvente av en Final Fantasy filmsekvens. Det er ikke en straff for manglende innspillinger om knapp og pinne under disse sekvensene, men det er ofte en fordel som kan gjøre kampen din enklere, og perfekt ytelse gir en belønning av en vare.
Selv de som ikke brydde seg om Final Fantasy XIII måtte innrømme at det var et vakkert spill, og på noen måter XIII-2 er enda mer imponerende. Sanntidsutskiftninger erstatter forhåndsgavede i dette spillet, og animasjonen og oppmerksomheten på detaljer er enestående i dem. Du vil se hvordan en mild vind fanger hårets og klærne til en karakter, og du kommer virkelig til å koble til karakterens uttrykksfulle ansikter og bevegelser. Leppesynkroniseringen er den beste jeg noensinne har sett, for å peke på hvor jeg lurer på hvorfor resten av spillindustrien ikke låner Square Enix teknologi. Spillets natur er som alltid fantasifull og ofte vakker, og lys- og væreffektene er fantastiske. Det er en sjelden merkelig bakgrunnsstruktur, og et par av de tidlige filmscenene så ut til å ta en framerate hit, men dette er bare nitpicks i det som ellers er et visuelt kraftverk. Stol på meg, du har aldri sett så mye rosa og lilla i et videospill.
Shopping i Final Fantasy XIII-2 er virkelig rart; du finner ikke den tradisjonelle RPG-bybutikken her. I stedet vil du finne et vesen som ser ut til å være en del av en kvinnelig kvinne, del Chocobo, med rikelig med utsatt hud, men fjær som dekker hennes skritt, bryster og armer. Å, og hatten hennes ser ut til å være et dødt chocobo-hode. Hun kaller seg Chobolina og hun reiser gjennom tiden for å være akkurat der du trenger henne når du trenger henne mest. Hun selger typiske helbredelsesartikler, så vel som våpen og oppgraderinger. Prisene hennes endres aldri, og utvalget gjør det sjelden heller, men det hun har å si til deg hver gang du møter henne, gjør det, og det er nesten alltid morsomt. Noen ganger skriker hun 'Choco-boco-lina' når du ser henne. Andre ganger blir hun filosofisk og snakker om hvordan hun ikke er helt menneskelig. Det er nesten som Square Enix bruker Chobolina for å be om unnskyldning for hvor forferdelig shopping var Final Fantasy XIII . Den ekte gaven fra Square Enix kommer når den uunngåelige Chobolina cosplay-trenden begynner i år.
Jeg mistenker at fansen blir delt på Final Fantasy XIII-2 musikalske partitur. Jeg syntes det var fantastisk variert og mye moro, men tradisjonalister vil sannsynligvis ta problemer med noen av de fremmed valgene. Square Enix lot tre komponister slå seg sammen og gå absolutt nøtt på dette lydsporet, og ut fra lyden av det hadde de en flott tid. I miksen finner du mange forskjellige musikalske sjangre, alt fra standard orkester til metall. Kampsanger med rapping eller oververdensstemer med vokal i J-pop-stil er mildt sagt overraskende når de først dukker opp, men ingenting kan forberede deg på den skrikende vokalen til en av de viktigste kampsangene. Soundtracket har flere Chocobo-temaer, men heavy metal-ene er min favoritt. Selv om du ikke blir solgt på noen av de mer alternative sporene, bør omtrent alle være i stand til å sette pris på hvordan karttemaer smartere til kampsanger når en fiende blir møtt. Blant oddballbanene finner du enestående arbeid. Totalt sett tror jeg ideen med musikken var å ha det moro og gå galt.
Jeg har hørt det samme spørsmålet mange ganger de siste månedene: Vil de som er skuffet over Final Fantasy XIII glede deg over denne oppfølgeren? Jeg tror det. Det virker faktisk som Final Fantasy XIII-2 ble gjort med tanke på disse menneskene, da det ser ut til å adressere mange av kritikkene fra forgjengeren. Mange av de beste aspektene ved dette spillet ser ut til å være direkte svar på bekymringer som ble reist i løpet av det siste spillet, så nå er kampen dypere, tilpasningsalternativene er vidt åpne, og tempoet er fornuftig og alt annet enn lineært. Mangel på stoff? Ikke her, er jeg glad for å si. Historien, selv om den fremdeles er litt forvirret i karakterutviklingsavdelingen, er enorm, og tilbyr nå mye i veien for spillervalg. Det er bedre å skrive for bedre karakterer, og forestillingene for disse karakterene er enestående.
Men totalt sett, for meg, hva som virkelig gjorde Final Fantasy XIII-2 et hyggelig spill var at Square Enix brakte moroa tilbake. De brakte tilbake oppfinnsomhet, kreativitet, humor og unikhet som vi virkelig savnet i Final Fantasy XIII . Kanskje dette spillet prøver å gjøre litt for mye, og det er sannsynligvis for sent å grave denne historien ut av hullet som den er i, men den ble laget med en heaping dukke av den ubestridelige sjarmen som vi elsket i de eldre seriespillene, og som går langt i retning av å gjøre det morsomt.
Hyggelig comeback, Square Enix.