review ray gigant
Utfordring ikke inkludert
Jeg elsker store filmmonstre. Godzilla, King Kong, Rodan, Reptar ... som barn pleide jeg å late som om jeg var en del av en styrke som hadde til oppgave å ta ut disse dyrene. Bakgården eller soverommet mitt ville forvandles til en massiv slagmark der jeg, bevæpnet med et sverd, pistol eller supermakter, ville kjempe mot disse dyrene, redde dagen og få jenta (senere til å bli omarbeidet som fyr når jeg slo puberteten).
Ray gigant bringer tilbake magien i disse minnene, slik at jeg kan møte mot dyr som er større enn de fleste bygninger. Og akkurat som det var for 20 år siden, er det så enkelt å beseire disse enorme skapningene at til og med et barn kan gjøre det.
sammenlign to filer linje for linje
Ray gigant (PS Vita (gjennomgått på en PlayStation TV))
Utvikler: Experience Inc.
Forlegger: Bandai Namco (JP), Acttil (WW)
Utgitt: 30. juli 2015 (JP), 3. mai 2016 (WW)
MSRP: $ 29.99
Zero-Day. Det var den dagen Gigants dukket opp og kastet avfall til større byer rundt om i verden. Våpnene våre var ubrukelige mot dem. Alt virket tapt ... helt til en videregående skole med et magisk anheng gikk frem og reddet dagen. Det er oppsettet for Ray gigant , den siste fangehullscrawleren fra Experience Inc. Historien begynner flere måneder senere når Ichiya Amakaze, den nevnte gymnaset, ankommer en japansk skole som i all hemmelighet er en front for Gigant-forsvaret. Disse monstrene dukker opp her og bare her, og i løpet av 18 kapitler (med tre hovedpersoner) vil du etter hvert oppdage hvorfor.
Den samlede plottet ga meg flashbacks til Tapt . Det skjer mye her, med hemmeligheter og skjulte motivasjoner for å avdekke, og uhyggelige skyggeorganisasjoner som hemmelig trekker strengene. Å oppdage alt dette holdt meg engasjert med en fortellende splittelse mellom de tre hovedpersonene: Ichiya, Kyle Griffin og Nil Phineas, som alle er kjent som 'naturals' fordi de og bare de kan bruke Yorigami - magiske tilbehør som faktisk er skapninger relatert til Gigants og menneskehetens eneste håp om å beseire dem.
Hovedpersonene får hvert et par kapitler med fokus på dem og en støttende rollebesetning av karakterer som har en tendens til å være mye mer interessante enn de du vil spille som. Ichiya skal visstnok være en elskelig glattprat, men kommer bare som et kjærlig drittsekk. Kyle er åpent en pikk for omtrent alle, mens Nil bruker mesteparten av sin dialog lett bestått Bechdel-testen med hver jente hun snakker med fordi hun ikke vil holde kjeft med mat. Karakterene vokser gjennom historien, men ikke til det punktet hvor jeg vil kalle dem gode eller til og med gode. I stedet er de bare brukbare til fortellingen. Selv om det til tider var langsomt, var jeg til slutt fornøyd med historien da kredittene rullet. Noen avsløringer så ut til å komme ut av ingensteds og avslutningen føltes ekstremt forhastet, men det er tydelig at det var mye verdensbygging som gikk ut på å lage dette spillet.
Selvfølgelig, hvis du har vært oppmerksom på Ray gigant i det hele tatt har det sannsynligvis ikke vært for historien så mye som de animerte slagene og kutt. Trailere for spillet har satt disse fasitene av spillet foran og sentrum - og med god grunn: kunstretningen i disse delene av spillet er enestående. Selv med bildet blåst opp til 55 'med min PlayStation TV, forble det nydelig. Det er ikke bare karakterene som er godt animerte. Enemy Gigants, selv om deres bevegelse er mer begrenset, undgår standardportrettene som spillerne fremdeles har forventet av sjangeren til fordel for noe som gir mangel på et bedre ord realisme til designen. Dette er ikke bare bilder som flyter, rister og vibrerer, dette er skapninger som biter tiden deres til de kan angripe.
Når det gjelder Gigant-designene, virker det som om Experience fant inspirasjon fra en rekke kilder. Disse skapningene kommer i alle former og størrelser, fra gryntene du vil utslette til sjefene som venter på deg på slutten av hver fangehull. Mest bemerkelsesverdig er Type I Gigants, skapninger så enorme at de krever at teamet ditt deles opp og angriper det fra forskjellige steder. De fleste av fiendens design er typisk for det du ser i en RPG, men flere av fiendene du møter ser ut som om de ville være hjemme i Dragon Ball Z , Starcraft , Alice in Wonderland , Den lille havfrue og mer. Det er ikke et sentralt tema som holder disse skapningene sammen, og spillet er desto bedre for det.
hvordan du installerer formørkelse for c ++
Dessverre utvides den fantastiske kunstretningen ikke til fangehullene du vil gjennomgå. For det første er det bare fem forskjellige fangehullsstiler gjennom hele spillet. Og selv om de fleste av dem er uinspirerte og ingenting å merke seg, har det siste settet med fangehull grafikk så forferdelig at jeg syntes jeg ble kvalm når jeg kom meg gjennom de kronglete korridorene. Jeg måtte bokstavelig talt se bort fra skjermen hver gang jeg brukte hurtigreise-funksjonen.
Oppleggene til fangehullene er like prosaiske som deres kunstretning, med de fleste følger en lineær bane som får deg til å løpe rundt til du trykker på en bryter for å åpne en dør i nærheten av der du startet og deretter fortsetter til Gigant som venter på deg på slutten . Noen fangehull introduserer forskjellige typer feller og gåter å håndtere, men ingen av dem er spesielt smarte og heller ikke tilføyer noen reelle vanskeligheter til din vandring.
I kamp består teamet ditt alltid av tre personer: en tank, en rangert fighter og en magisk bruker. I stedet for at hver spiller får ett trekk i en runde, bruker spillet et Action Point-system. Du har maksimalt 100 poeng for laget ditt, og hver karakter kan bruke opptil fem handlinger om gangen. For å legge til noen strategi i spillet er du begrenset i hvor mange forskjellige typer handlinger du kan ha utstyrt. Etter den første fangehullet får hver karakter totalt seks action-spilleautomater. Opptil fire av disse sporene kan brukes til angrep, mens minst to må tas av et ikke-angrep som legning, blokkering eller spising.
Kampsystemet ryster opp med Parasite Mode og Slash Beat Mode. Parasittmodus blir iverksatt hver 10. runde du ikke klarer å beseire motstanderen din (og tellingen går over mellom slagene). Når du har gått inn i parasittmodus, bruker du ikke lenger Action Points for å handle, men vil i stedet begynne å tømme helsen din med hver handling du gjør. Den eneste måten å forlate Parasitt Mode er å vinne kampen eller å aktivere Slash Beat Mode. Dette er et superangrep du aktiverer ved å fullføre et rytmini-spill. Jo bedre du er på det, jo mer skade gjør du. Det er både kort og lang versjon av dette, og sangen og mønsteret skiller seg mellom de tre hovedpersonene.
Når du er lagt sammen, har kunsten, Action Point-systemet, Parasitt Mode og Slash Beat Mode alle laget for noen virkelig underholdende kamper. Det var aldri et kjedelig øyeblikk da jeg fliset bort ved helsen til en massiv Type I Gigant før jeg gikk inn i Parasite Mode for noen runder og så avsluttet den med et Slash Beat-angrep. Til og med de vanlige slagene, der jeg bare skulle lenke sammen noen raske angrep, blokker og mat, holdt meg på tærne.
Jeg noterer mat fordi spising spiller en stor rolle i dette spillet, da en del av karakterens hastighet og styrke bestemmes av hvor sultne eller hvor fulle de er. Jo mer full karakter du er, jo saktere og sterkere blir de. Sultne karakterer er raskere på angrepet, men kan være vesentlig svakere. Når du kjemper mot fangehullsjefene og Type I Gigants, er det alltid viktig å sørge for at du holder heltene dine å spise. Heldigvis er dette enkelt å gjøre, for du vil aldri gå tom for mat.
Avhengig av ditt standpunkt, Ray gigant enten strømlinjeformer eller forenkler RPG-opplevelsen. Spillet gjør unna butikker, valuta, erfaringspoeng og gjenstander (i tradisjonell forstand). I stedet nivåer du opp karakteren din og låser opp nytt utstyr, trekk og oppskrifter på et treformet ferdighetstre. Etter hver kamp (eller når du støter på kister) vil du motta en av seks forskjellige typer perler: Force, Seed, Breed, Materia, Alter & Reverse. Seeds and Force Gems nivåer opp karakterer og låser opp nye evner på sine respektive ferdighetstrær, mens Alter and Reverse Gems lar deg respecse karakteren din hvis du ikke liker hvordan du har brukt poengene dine.
Materia og Breed Gems er der tradisjonelle RPG-elementer virkelig endres opp. Materia brukes på ferdighetstreet for å heve nivået på karakterens angrep, forsvar, spesialitet og matlaging. Breed Gems brukes til å låse opp nytt utstyr, eller øke nivået på ditt nåværende utstyr, basert på hvor du bruker det på Materia ferdighetstreet. Resultatene fra Breed Gems er helt tilfeldige. Hvis du for eksempel bruker en Breed Gem på våpengrenen til Materia-ferdighetstreet, kan du kanskje låse opp et nytt sverd eller bare løfte angrepet til et svakere sverd du allerede eier. Når det gjelder matlagingsferdighetene, vil du ved hjelp av Breed Gems låse opp nye forbruksvarer som vil hjelpe deg med å holde festen din matet, helbredet og / eller helbredet for sykdom.
Jeg fant at dette systemet var et høydepunkt. Materia og Breed Gems er alltid lett tilgjengelige, så jeg låste alltid opp nytt utstyr. Den tilfeldige oppgraderingen fikk meg også til å gå tilbake til våpen jeg hadde gitt opp før, da de nå plutselig var de sterkeste i mitt arsenal. Det er noen ulemper med hvordan systemet fungerer. For eksempel kan du ikke bruke noe av maten eller evnene dine utenfor kampen, så hvis en karakter faller i en kamp, er den eneste måten å gjenopplive dem å gå ut av fangehullet eller nå redningssteinen rett før sjefkampen. Partiet ditt er helbredet etter hver kamp, så dette vil ikke være mye av saken. Jeg vedder faktisk at de fleste ikke en gang vil se et spill over skjermen en gang i løpet av 30-timers løpetid.
Stol på at jeg ikke overdriver når jeg sier det Ray gigant er den enkleste RPG jeg noensinne har spilt. Ikke bare den enkleste JRPG eller enkleste DRPG, men generelt enkleste RPG jeg har opplevd i mine 26 år med spill. Det er ingen tilfeldige møter her, og de kampene du må møte er fargekodet slik at du kan skille mellom de enkle og de som kan være plagsomme. Hvem tuller jeg, det er ingen plagsomme kamper i dette spillet. Til og med den endelige sjefen viste seg å være en cakewalk, ettersom strategien jeg brukte for å ta ned den første Type I Gigant, var den samme som jeg brukte for den siste kampen. Jeg hadde lett tilgang til alle de forskjellige angrepene og evnene før jeg avsluttet den endelige fangehullet, og selv før det var trioen med heltene mine allerede en ustoppelig drepe- og spisemaskin som kastet bort søppel til dyrene som våget å møte oss. Helvete, jeg klarte bare å hoppe over de fleste kampene nær slutten av spillet, for uten XP var det ingenting for meg å komme ut av dem.
Ray gigant blir faktisk lettere etter hvert som du fortsetter. Husker du Parasittmodus jeg nevnte tidligere? Spillet gjør en liten endring i det siste settet med fangehull som gjør det som skal være en test av ferdighetene dine til noe som tilsvarer en herlig ettermiddagsvandring i parken. Det er en vanskeligere spillinnstilling, men i stedet for å være et alternativ i begynnelsen, får du bare tilgang til det etter at du allerede har sett kredittene. Det er også en eller annen måte enklere modus som låser opp for folk som vil glede seg over historien de bare likte uten å måtte bekymre seg for å ta skade under kamper.
Ray gigant gjør mer riktig enn det gjør galt. Det engasjerende kampsystemet, den unike rollen som spiller elementer, den vakre kunsten og den underholdende historien gjør det til en morsom løp. Selv om fangehullsdesignets intetsigende natur og eventyrets letthet gjør det vanskelig å anbefale for herdede DRPG-spillere, kan de som ønsker å komme inn i fangehullsøkere finne enkelhetens tittel som en dårlig fremstilling av hva den vanligvis fant i sjangeren.
Men denne anmeldelsen handler ikke om hva andre mennesker kan mene, den handler om hva jeg tror. For meg er det som betyr mest om jeg hadde det moro eller ikke, og jeg hadde det veldig gøy med Ray gigant .
flette sortere c ++ matrise
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)