review pocket rumble
Rett og slett vanskelig
Pocket Rumble ankomst på Switch kommer på et vanskelig tidspunkt. Vi fant først ut om havnen i fjor, og det var forventet å bli lansert i de første månedene av systemet. Det skjedde tydeligvis ikke, og i dets fravær gikk andre utviklere og utgivere inn for å fylle kampspillets tomrom. Vi fikk VÅPEN fra Nintendo, en rekke gamle SNK-titler, det BlazBlue sesongkort forkledd som et detaljhandelsspill, og to ganske jævla bra Street Fighter porter.
Dette spillet har som mål å skille seg ut fra de andre jagerflyene ved å forenkle sjangeren. Gjør unna med komplekse kombinasjoner, Pocket Rumble trives med enkel å lære mekanikk og en kunststil som kanaliserer hvisken fra en epoke der Neo Geo trodde at Neo Geo Pocket Color kunne konkurrere med Game Boy Color. Og selv om det absolutt spikrer estetikken til de berømte kampspillene som landet på den glemte plattformen, trengs det mye arbeid hvis den ønsker å holde tritt med sine kolleger fra Switch-krigere.
taleveksler som fungerer med uenighet
Pocket Rumble (Bryter (vurdert), PC)
Utvikler: Cardboard Robot Games
Utgiver: Chucklefish LTD
Utgitt: 5. juli 2018
MSRP: $ 9.99
Pocket Rumble gir meg rumpa på et sølvfat bare noen minutter fra min første kamp. Etter å ha lært meg inn og ut i kampene gjennom opplæringen og kjent meg med de forskjellige hitboxene i treningsmodus, går jeg inn i arkademodus og tenker at det blir som andre kampspill. Den første kampen blir lett, med hver påfølgende kamp som øker vanskelighetsgraden til jeg når den endelige, brutale, nesten urettferdige sjefkampen.
Det er ikke slik dette går. Pocket Rumble starter ikke lett. Den har ikke en enkel modus eller til og med en normal modus. Den eneste modusen er en AI som er høy på hurtigballer snørt med meth som tester tålmodigheten min, fordi den tar alt jeg vet om hvordan spillet fungerer, og ganske enkelt gjør det raskere enn meg. Den angriper raskere, den blokkerer raskere, den griper raskere. Dette er ikke et spill som vil lette meg inn i systemet sitt, da det heller vil gi meg mat til ulvene - eller i tilfelle av en karakter, varulver.
Den piggete vanskeligheten med Pocket Rumble AI går imot prekenutvikleren Cardboard Robot Games har forkynt om sin langutviklede havn. Ved lansering proklamerte utgiver Chucklefish spillet for å være nybegynnervennlig, en lattermild påstand når han møter datastyrte motstandere med blendende raske reaksjonstider.
enkelt binært tre c ++
Påstanden om at dette er et kampspill for fans av alle evner, må selvfølgelig eksistere med sitt kontrollskjema. Pocket Rumble har bare to angrepsknapper spillere kan bruke til å kjede sammen korte kombinasjoner i best-of-five kamper. Spesielle angrep aktiveres det samme over hele linja. Hvis du trykker diagonalt ned og frem eller ned og bakover mens du trykker på en av angrepsknappene, vil du sette av en spesiell. Det er ingen kvart sirkler eller back-back-forwards å huske her. Hvis du lærer en karakter, har du kjernen i hvordan de alle spiller. Mestring av nevnte karakterer er en annen historie.
Åtte jagerfly er tilgjengelige for øyeblikket, og hver av dem er utrolig godt avrundet og forskjellig fra den neste. Den Wendigo-drevne Tenchi er den mest konvensjonelle av rollebesetningen som fungerer som dette spillets Ryu eller Ken. Keiko er en felle-leggende dronning som utnytter en demonisk katt i alle hennes spesielle angrep. Quinn minner meg om Vega med sine vegghoppevner, men kan også bli til en varulv for å rive dritt opp. Juni er i stand til å overbelaste motstandere med spesielle angrep, og Parker har muligheten til å slippe orbs på scenen som kan sjokkere motstandere og er den eneste karakteren som kan parre.
Parkers parry er det som regnes som hans avmålte trekk, og hvert tegns målte trekk er unikt for dem. Disse manøvrene aktiveres ved å trykke på begge angrepsknappene samtidig, eller jeg kan stille den til en av de andre knappene på bryteren min som ikke er i bruk. Parker har tre parrier tilgjengelig ved starten av hver runde. Lander et parry med hell, og jeg kan fortsatt bruke tre. Frøken, som kan være utrolig enkelt å gjøre, og jeg mister en. Savner tre ganger, og det er det til neste runde. Quinns målte trekk får ham til å bli den nevnte varulven. Tenchi trenger å slå ham opp ved ganske enkelt å bruke, ikke engang lande, de spesielle trekkene sine mens brawler Naomi må forsterke seg for å bruke hennes kraftige angrep.
Det er et slikt mangfold blant rollebesetningen og deres spesielle og målte trekksett at jeg forventet at mesteparten av tiden min ville brukt på å lære å bruke disse verktøyene til å bekjempe. Men med den forsterkede vanskeligheten til enkeltspilleren, handler turene mine gjennom spillets forskjellige modus mer om spamming og overlevelse enn noe som eksternt ligner strategibygging. I tillegg til online rangert og ikke-rangert flerspiller, Pocket Rumble har en liten pakke med offlinealternativer, inkludert to-spiller versus der hver spiller kan bruke en enkelt Joy-Con, arkademodus, karrieremodus, trening, leksjoner og en versus CPU-modus. Den siste er den eneste med valgbare vanskeligheter.
Til å begynne med kommer AI for arkade- og karrieremodiene som veldig urettferdig, som om den er blitt skrudd opp til 11 og adelen har blitt brutt av. Hastigheten som en motstander kan gå fra å angripe meg til å gripe meg ut av min blokkerende holdning, er til tider umulig å motvirke. Men mens jeg spiller synes jeg det ikke er utrolig vanskelig, så mye som det er inkonsekvent. I en kamp vil Naomi slippe løs en spekter av angrep jeg ikke har noen sjanse til å unngå, den neste vil hun ikke engang prøve et slag. Ikke en gang, på alle mine turer gjennom arkademodus, aktiverte den AI-kontrollerte Quinn sine varulvevner. Keiko hopper bare i hjørnet av scenen som om hun har en Kris Kross-sang som spiller i hodet. Emne 11, som fungerer som den endelige sjefen for arkademodus, er ganske vanskelig å møte en til en gitt sitt angreprepertoar, men er komisk enkelt med noen få av karakterene som absolutt kan spille hans programmering. Pocket Rumble får meg til å ønske å bryte bryteren min på et halvt sekund, og det neste går jeg på vei til seier.
Online flerspiller er der det har en sjanse til å skinne. Pocket Rumble bruker Good Game Peace Out, eller GGPO, for å administrere online spill og for det meste fungerer det bra. Før en kamp forteller spillet meg pingfrekvensen til motstanderen, og gir meg muligheten til å avslå en kamp. I flere dusin online kamper spiller jeg bare noen få som har problemer med etterslep. Resten går langt mer smidig enn jeg forventer av et indie-kampspill.
Det eneste problemet mitt med nettkamper er at det virkelig illustrerer hvor ubalanserte karakterene ser ut til å være akkurat nå. Hector vil miste helsen hver gang han bruker et spesielt angrep, men det målte trekket gjør at han kan få noe av det. Fordi dette spillet er spesielt angrepstung, kommer jeg aldri over ham online. Ikke en gang. Jeg støter heller ikke på Keiko eller Parker da Keikos spesielle trekk er svært tekniske og utbetalingen av Parkers lynkuleangrep ikke tilsvarer innsatsen det tar å dra en av. Stort sett har online vært et hav av Junes, Tenchis og Quinns, ettersom de er karakterene med de mest utnyttbare trekksettene. Tenchi kan spam prosjektiler, juni kan overvelde motstandere med unblokkerbare lave, midtre og høye angrep på en gang, og Quinns varulvform har et tungt angrep som kan ødelegge den andre spilleren uten å gi dem en sjanse til å gjengjelde seg.
Jeg er skyld i det selv. Etter å ha forsøkt å spille som Parker i de tidlige rundene mine, finner jeg mest suksess med Juni og de forskjellige boksene med gotisk kik-rumpe hun kan åpne mot sine motstandere. Det eneste som holder meg tilbake fra større overlegenhet på nettet, er at Joy-Con egentlig ikke passer for dette kampspillet, selv med den forenklede mekanikken.
Jeg ville være remiss hvis jeg ikke minst nevnte det visuelle fordi det er ett aspekt av Pocket Rumble utviklerne spikret, det er dette. Kampspill på Neo Geo Pocket Color fikk utseendet på grunn av maskinvarebegrensninger, og Papp Robot Games har valgt den stilen med gusto. Karakterene er distinkte og gjenkjennelige, bakgrunnene livlige og godt detaljerte. Jeg kan til og med justere skannelinjens opacitet for maksimal tilbakeslag.
Det som mest imponerer meg er de små berøringene gjennomgående. Hvis jeg noen gang når femte runde i en kamp, vil bakgrunnen endre seg for å løfte alvoret i det jeg skal møte. Ved seier har hver karakter sin egen lille feiring, hvorav noen samhandler med de nedlagte motstanderne, avhengig av hvor på scenen de befinner seg. Min favoritt lille ekstra innsats er med Juni og seiersfeiringen hennes. I den besitter hun kroppen til sin beseirede fiende, og oppfører dem zombiestil. Imidlertid, hvis jeg slår enda en juni, vil besittelsen være inkompatibel og feile ut. Det er en liten detalj jeg ikke forventet, og jeg elsker den hver gang jeg ser den.
Det er et vakkert spill, men den skjønnheten kan ikke skjule faktum Pocket Rumble trenger fortsatt litt arbeid. Når du spiller med venner lokalt er spillet en absolutt eksplosjon. Det er da det er på sitt beste. Det er alle de andre modusene som veier pakken ned. Jeg er ikke så opptatt av å gå tilbake til noen av enkeltspilleralternativene før AI-en er fast, og jeg vil heller ikke tåle de spammy-overgrepene til de samme tre eller fire tegnene jeg står overfor online. Med litt finjustering, Pocket Rumble kan komme dit den trenger å være, men Cardboard Robot Games burde sannsynligvis skynde seg fordi bryteren ikke har kort på kvalitetsflyttere og feltet vil bare bli mer overfylt når vi fortsetter marsjen mot slutten av året.
beslutningstreetalgoritme i data mining
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)