review warlock master arcane
Min hær av vandøde krigere, vampyrer og minotaurer nådde veggene i den avskyelige byen Cheesetown, hjemmet til King Rrat, et sted rundt min hundreledde sving. Oppgjøret hadde blitt synonymt med død og ødeleggelse i løpet av de tidligere svingene, og sendte flåte etter flåte for å angripe mitt imperiets hovedstad. Fiendens overlegenhet i havet betydde at den eneste ruten for gjengjeldelse var gjennom de massive lava-slettene mot øst.
Det som startet som en enorm hær ble sterkt redusert gjennom slag med større ildelementer og vandrende giganter som patruljerte det øde landskapet. Mana-reservene mine var lave etter å ha brukt så mye på å helbrede enhetene mine og kastet staver på monstre, så ting så ikke bra ut. Men det gjorde ikke noe, styrkene mine hadde nådd målet sitt. Da troppene mine nærmet seg byen, gikk hele helvete løs. Det var som om vi hadde vekket et slumrende beist; landskapet rundt byen ble dekket av rotter, noen store, noen små, alle bevæpnet til tennene. Jeg hater rotter.
De vandøde har ikke noe imot rotter. Så troppene mine holdt seg sterke og kuttet fiendene sine en etter en. Ting begynte å snu i min favør, Cheesetown ville være mine! Men da, svik. Min udøde allierte, kong Lich V, erklærer krig, styrkene hans kommer fra øst for å sandwich mine soldater mellom død og utslettelse. Invasjonen var over, jeg smalt tilbake i grotten min så grasiøst som en tohodet magisk drage kan. Hvis du ikke kan stole på en lav, hvem kan du stole på? I Warlock - Master of the Arcane , du kan ikke stole på noen.
Warlock - Master of the Arcane (PC)
Utgiver: Paradox Interactive
Utvikler: Ino-co Plus
Utgitt: 8. mai 2012
MSRP: $ 19.99
trollmann setter deg i skoene til en imperialistisk, makt sulten trollmann i den irreverente fantasiverdenen Ardania, det samme riket som Majesty serien er satt i. Du kan si det fordi den absurde Sean Connery-etterligneren som tilbyr råd i Majestet 2 gir en uvelkommen retur. Målet er et enkelt: Samle kraftige hærer, driv kontinuerlig krigsmaskinen og erobre alle fiendene dine. Tilsynelatende er dette et 4X-spill, men fokuset er veldig mye på det endelige X, utrydde. Ardania er en fiendtlig verden, en der til og med nøytrale byer vil angripe deg på synet, og der rovende band av monstre kan utgjøre en legitim trussel mot imperiet ditt. I sjeldne tilfeller når du er i fred med de motsatte magiske imperiene, er du fortsatt i krig med alle andre skapninger.
I mitt aller første spill ble utvidelsen stoppet nesten umiddelbart da jeg oppdaget at de eneste levedyktige stedene for nye bosetninger ble blokkert av tre gigantiske monstrositeter rundt en nøytral by. Jeg måtte kaste utallige hærer på dem, noe som kastet bort mine verdifulle ressurser veldig tidlig. Den tilfeldige karakteren av montering av monster gjør at du selv tidlig kan finne deg i å kjempe desperate kamper, noe som betyr at valgene du tar når du velger eller tilpasser veiviseren og hans eller hennes tidlige trolldom faktisk er ganske viktige.
De forhåndsdefinerte lederne er alle interessante karakterer som trekker fra en rekke morsomme klisjeer, som drageherrer eller Elminster. De har alle sin egen bakgrunn, men historien deres kommer ikke til å spille i løpet av spillet, dessverre. Hver leder har standardtrekk og staver, for eksempel Tendral, Son of Vendral (den nevnte tohodede dragen) kommer med bonuser til hans mana og gullreserver og en brannformulering. Hver veiviser har også lojaliteten til ett av tre løp: Mennesker, monstre og de vandøde. Lederne kan imidlertid tilpasses fullt ut. Hvis du vil spille en gullelskende Orc Shaman som hersker over de vandøde med ismagi, fortsett. Disse første valgene er viktige i begynnelsen, men erobring av byene i de andre løpene gir tilgang til enhetene sine og det forskes stadig på trollformler.
Den første rekkefølgen av virksomheten for en ambisiøs erobringsveiviser er å utvide hovedstaden og bygge en hær. Opprinnelig er det bare to enheter tilgjengelig, enkel nærkamp og varierte tropper, men de kan forsterkes med ny rustning og våpen hvis du bygger bygninger som smeden. Nye enheter blir tilgjengelige når du legger til bygninger fra den forhåndsdefinerte listen basert på byens rasetilknytning. Monsterbyer får nisser og rotmenn og deres slekter, mens udøde byer får skjelett, fliser, vampyrer og så videre. Menneskelige byer blir kjedelige gamle mennesker (tydeligvis) som riddere og grove små nisser, som ikke er mennesker i det hele tatt. Først trodde jeg at de bare var barn.
Soldatene dine er ikke idioter, selv om du kan forvente at piratkopier og pirrende nisser blir noe mentalt stuntet. De lærer av sine grizzly møter, og nivåer opp. Vanligvis betyr det bare at statistikken forbedres, men noen ganger vil de lære nye evner. I en intens kamp hadde de kraftige vampyrene mine en forferdelig tid, da de ineffektivt kastet dødsmagi på noen immunelementer. Men da det så ut som gåsen deres ble tilberedt, nivået de seg opp og de fikk noen nye tillegg til det magiske arsenal. De gikk bort fra den kampen med selvsikker tilfredshet. Sannsynligvis. De er vampyrer.
Stiplet rundt landskapet er forskjellige ressurser, som kan bygges på for å gi passive bonuser eller nye enheter. Noen ressurser kan gi den ene eller den andre, så det er mange ruter du kan ta med byene dine. For eksempel, hvis du har en minotaurressurs som påvirker deg, kan du konstruere enten et palass eller en labyrint. Palasset vil tillate rekruttering av de stinkende, hårete oksemennene, mens labyrinten gjør troppene dine sterkere. Se, puslespill gjør deg virkelig tøff!
Bystyring er en komplett doddle, noe jeg er veldig glad for. Når fokuset er på konflikt, er det siste jeg vil gjøre å fikle med glidebrytere og helle over bygningslister. Det er tre viktige ressurser som byene produserer: Mat, mana og gull. Svever du over brukergrensesnittet viser tydelig hvor mye du tjener, hvor mye du bruker og hvor du vil. Så det er lett å fikse eventuelle underskudd. Du kan fortsette å kaste ut enheter så lenge du har midler, men bygninger kan bare bygges når byen øker i størrelse. Det er en irriterende feil som forhindrer deg i å kunne ødelegge bygninger, så jeg håper det snart blir sortert. Det er den eneste feilen jeg har møtt, men den er ganske problematisk.
Mens ordene 'Warlock' og 'Arcane' kan føre til at du tror at dette er et spill der magi er konge, er det faktisk 'krigen' som er hemmelig plassert der inne som viser dyrets sanne natur. Ja, magi er fortsatt viktig, det er en ressurs og et våpen, pluss at det er integrert i spillets konsept. Men ærlig talt, du er ikke en særlig kraftig veiviser. Til tross for en stavebok som er full av ødeleggende magi, gjør kasting til og med en spell for å gjøre lederen din hjelpeløs til neste sving. Noen staver kan ikke en gang kastes før du venter på en sving. Det får disse maktsultne trollmennene til å virke som impotente tryllekunstnere på bursdagsfest for et barn. Magi føles mer som en sikkerhetskopi. Hvis hæren din sliter, kast en helbredelse eller sette en fiende i brann, kan du gå tilbake til å ikke engang kunne dra en kanin ut av en hatt.
For å gjøre vondt verre, er det ikke noe magisk tre eller liste. Når en stave har blitt undersøkt, blir du presentert for en serie nye trollformler, ordnet i en sirkel. Jeg har ofte funnet meg selv å velge staver jeg visste at jeg ikke trengte i håp om at det ville låse opp bedre, men jeg hadde ganske enkelt ingen anelse om det. Jeg håpet bare på det beste. Det er alvorlig mangel på dokumentasjon, og jeg er fremdeles ikke sikker på om det er noen logikk bak den magiske forskningen.
Å kommandere din blodtørstige horde er derimot en fryd. Tar et blad ut av Civilization V sin bok (noe spillet vanligvis gjør når det gjelder presentasjon), kartet er ordnet i sekskanter og stabling er ikke tillatt. Så en massiv styrke er treg med å bevege seg, men den fungerer også som en gigantisk mur som lukker seg inn på fienden. Det er ganske enkelt å få hæren din der den trenger å være. Det er ikke noe å gjøre om å laste tropper på båter, for eksempel fordi alle enhetene har sine egne kampklarskip når de treffer vann. Det er et stort utvalg av soldater som er villige til å legge livet ned for sin aggressive herre - fra det verdslige, som sverdmenn og bueskyttere, til de bisarre, som eselriddere eller flygende spøkelsesskip. Ino-co Plus ser ut til å ha hatt det veldig gøy å komme med enhetene, noe som fremgår av beskrivelsene deres, som er passende dumme. Eselridderne stammer for eksempel fra en ridder som flyktet fra en kamp på baksiden av et stjålet esel. Etter at fiendene hans fanget ham, var de eneste levende sjelene som var igjen i live han og hans tillitsvekkede. Dermed begynte en rekke riddere på donkeyback.
Enhetsplassering er tydeligvis viktig, med de tøffe gutta foran, og de squishy varierte enhetene beskyttet bak seg. Noen kraftige fiender kan angripe fra tre sekskanter unna, så hver enhet er noe sårbar. Mens fiender er aggressive og AI er passende reaktive, betydelig bedre enn i Sivilisasjon serien, de gjør en forferdelig jobb med å beskytte byene sine. De er gode på lovbruddet, men forsvaret deres er en spøk. Byer selv kunne virkelig gjøre med å skaffe seg noe, noe jeg virkelig håper å se i en oppdatering, for akkurat nå er det bare for lett å erobre et oppgjør med svakere enheter.
Fiendskapen til de motstridende lederne og de nøytrale kreftene gir spillet et konstant fremdriftsmoment. I mange andre 4X og storslagne strategispill, kan du etter å ha tatt noen få byer saksøke for fred og oppløse troppene dine for å spare penger, trollmann , det er bare å be om problemer. Jada, du kan finne deg i et sted med økonomisk plage, og kanskje har du gjort en dritt investering; du er en vanlig veiviser, ikke en økonomisk veiviser. Men jeg syntes det var nyttig å ha en anstendig størrelse som hadde en sjarmerende hær til enhver tid. Det er alltid en annen kamp rett rundt hjørnet. Spesielt når du tar hensyn til eksistensen av andre verdener.
Opptil fem ekstra riker kan legges til en kampanje, nås via magiske portaler. Disse verdenene får Ardania til å se ut som et land med fred og solskinn. Å komme inn i en av disse nye dimensjonene vil kreve en kraftig kraft hvis du håper å ha en sjanse for å overleve. Selv om det er mye moro å komme inn i disse ekstra tøffe kampene, er det ikke veldig mye poeng i det. Ekstraverdenene kan ignoreres helt uten negative konsekvenser. De er ikke uvelkomne tillegg, men de klarer ikke å legge til noe.
Mye av krigføringen er forårsaket av din motbydelige karakter av opposisjonen og diplomatiet. Jeg vet ikke hvilke utsendinger jeg sendte for å chatte med de andre trollmennene, men de var ikke veldig gode. Det hele koker ned til å stille krav, erklære krig eller inngå en skjør allianse. Handel er stort sett ikke-eksisterende, og eventuelle pakter som inngås sikrer bare kortsiktig fred. En allianse betyr at du ikke skal i krig i dag, men alt kan skje i morgen. Det er ikke et stort problem, siden spillet handler om konflikt, ikke vennskap eller politikk. Imidlertid hadde det vært fint å ha muligheten til å bygge sterke allianser og å erobre verden sammen - før vi snur på hverandre.
På toppen av å handle ord med fiender, kan du betale leppetjeneste til en gjeng guder. Hvis du bruker deg til et guddom, gir du deg noen kraftige staver og bygger templene dine på hellige steder, og lar deg kjøpe utrolig sterke enheter, som fliser. Dessverre er det ikke mye personlighet bak seg, og å få respekten deres er irriterende og vilkårlig. Noen ganger vises det oppdrag, og vanligvis krever de bare at du angriper en by eller bygger noe som en havn, men noen ganger får du i oppgave å konstruere et tempel eller beseire en fiende for en gud. Problemet er at hvis du ikke klarer oppgaven, forbanna du gud. Det ville ikke være så mye av et problem hvis det ikke var for hvor tilfeldige disse oppdragene kan være. Hellige steder er ikke spesielt mange, og det er ikke uvanlig å få beskjed om å bygge et annet tempel bare noen få svinger senere, noe som vanligvis er umulig, selv med tidsgrensen på 20 svinger.
Å bekjempe disse petulantmaktene er imidlertid ikke alltid en dårlig ting. Hvis en guddom hater deg, vil den sende en avatar for å velte imperiet ditt, mens du beseirer avataren vil uforklarlig føre til at du vinner spillet. Det er fire seierstyper, men de er alle ganske uinspirerte. Jeg holdt meg bare til å drepe alle.
Selv om ødeleggelse av ødeleggelse er noe jeg er veldig tilhenger av, når det er alt det der ting begynner å bli litt kjedelig. Spenningen ved å lage et mektig imperium opphører når du begynner å låse opp de sterkeste enhetene (som egentlig ikke tar veldig lang tid) og fra da blir det bare en serie repeterende kamper. Kampanjer starter kanskje annerledes, men når du først har lagt rundt hundre svinger, spiller den vanligvis ut på samme måte. Men det er alltid en sjanse for at en AI-motstander gjør noe fryktelig lurt, eller at du befinner deg på alle sider av fiender med en gang fra start. Nok interessante ting skjedde for å holde oppmerksomheten min for et nytt klikk på Neste sving-knappen. Og en til.
trollmann er full av overraskelser. Det ser ut som Civilization V (om enn satt i en post-apokalyptisk fantasiverden komplett med ruvende vulkaner og ødemark fylt med demoner), høres forutsetningen ut som Masters of Magic og det spiller som ingen av dem. 4X fans som leter etter et dypt fantasyspill vil sannsynligvis ikke finne det de leter etter, men bør likevel finne mye for å holde dem opptatt. For de som ikke er kjent med sjangeren, men som leter etter et sted å dyppe tærne i, da trollmann er et flott sted å starte.
hva slags e-postmeldinger er der
For alle sine feil er det fortsatt et utrolig morsomt spill med mye karakter. Når du kommanderer hærer av drager og giganter for å utslette byer beskyttet av spøkelsesskip eller rotteskyttere, er det lettere å overse spillets mangler. Jeg vet at jeg helt sikkert vil spille noen flere kampanjer, og når flerspilleren blir lagt til vil jeg spille enda mer.