review nioh
Jeg kan være din Oni, baby
PS4 starter virkelig 2017 med noen jævla gode eksklusiver. Hvis du teller VR-versjonen av Resident Evil 7 (som du bør, for det er fantastisk), det har det også Gravity Rush 2 , Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue , Yakuza 0 , og Tales of Berseria under beltet - og det er bare januar.
Nå kan du legge til STAMI til den listen også.
STAMI (PS4)
Utvikler: Team Ninja
Forlegger: Sony Interactive Entertainment (Worldwide) / Koei Tecmo (Japan)
Utgivelsesdato: 7. februar 2017
MSRP: $ 59.99
STAMI prøver litt fokusering når det kommer til fortellingen før du går av skinner. Opprinnelig sentrerte den seg om den alltid populære filosofstenen og dronningen av Englands tørst etter den i hennes krig med Spania på 1600-tallet. Det er bare dumt nok å jobbe, og dette er før vi blir introdusert for William (basert på det virkelige William Adams), som blir involvert i et regjeringsplan for å fange 'Amrita', en form for energi som har makten til styrer verden, og havner i Japan.
Apropos Japan, STAMI er overraskende detaljert når det gjelder Sengoku-tiden. Fra de pittoreske pagodene til den fantastiske utsikten over Japans landskap, er det en fantastisk tur ned et av de mest interessante øyeblikkene i historien, med yokai og onde ånder kastet inn for godt mål. Det er en historisk gjenfortelling om Assassin's Creed proporsjoner, med kjente møter og avskjeder med folk som Tokugawa Ieyasu og Oda Nobunaga.
Det er ikke til å si at det ikke forviller seg fra det målet, fordi det gjør det - veldig ofte. Historien inneholder rare overgangsscener som noen ganger ikke gir mening, introduserer nye karakterer i raskt tempo og forkaster dem før vi til og med blir kjent med dem. For et actionspill som det nesten ikke er forventet, og freden og atmosfæren fører det forbi alle disse skavankene.
sql spørsmål praksis spørsmål med svar
Et annet stort trekkplaster for hardcore actionfans er Team Ninjas forpliktelse til tre forskjellige grafiske alternativer, som ligner på en PC-utgivelse: 'action', 'movie', og en blanding av de to. Førstnevnte sørger for at spillet fungerer på en jevn 60FPS med noen ofre for grafisk troskap, mens filmalternativet låser spillet på 30FPS. For de av dere som føler at 30 FPS er 'mer film', vil du være fornøyd med den innstillingen, og enhver annen tilregnelig person vil være fornøyd (det er støtte for 4K-TV-apparater også, støttet av Pro). Å tilpasse nesten alt på HUD (eller hodeplagg for den saks skyld), og automatisk å hoppe over snitt du allerede har sett (det er på) er prikken over i’en.
Når det gjelder selve spillet, tenkte jeg opprinnelig at betamisjonssystemet bare var det - en beta-ting - men det viser seg at hele spillet er oppdragsbasert. Først ble jeg litt sviktet av at det ikke var en gigantisk åpen verden, men da de forskjellige muttere og bolter begynte å galvanisere rundt meg, kom jeg over det. STAMI er mye som Souls , ja, men det deler mye mer til felles med old-school actionspill som djevelen kan gråte trilogi eller Ninja Gaiden Black . Det er større vekt på kamp, med lynraske ramme-perfekte kombinasjoner (takk og lov for 60 fps), og en enorm, spillskiftende mekaniker kalt 'Ki Pulse'.
Jada, du kan bruke utholdenhetsmåleren din (Ki) ved bruk av standard- og lette angrep, lenke dem sammen for kombinasjoner, eller blokkering og unnvike, men måten Ki fungerer på STAMI skiller seg ut fra andre handlingsromper. Her ekspanderer Ki veldig raskt, og for å lade måleren raskere, må du trykke på R1-knappen etter et angrep for å utløse en Ki Pulse, som fungerer som en måte å rydde ut festende yokai bassenger (som senere forhindrer Ki utvinning) i tillegg for å øke utholdenheten din. Det tar litt å venne seg til og er ikke 100% påkrevd, men hvis du øver på det vil du ha mye bedre tid på å ta ut noen av spillets veisperringer.
R1 fungerer også som en måte å endre din holdning, noe som bringer oss enda lenger ned i det tekniske kaninhullet. Det er høye, mellomstore, lave og omhyllede holdninger, som alle endrer mengden Ki du bruker og retningen eller styrken til angrepene dine. Som du kan forvente at høye fokus på krenkelser, lite forsvar og medium er en trygg blanding, men det er også en mengde ekstra evner å lære, som knivgrep mens bare håndhellede eller skjede våpenladeangrep som tvinger en risiko- belønningsscenario, Rurouni Kenshin stil.
Det er på toppen av ninja ferdighetssystemet (som gir deg ladbare gjenstander som kunai), og magi, og STAMI 's egen' Devil Trigger 'som du kan våren som en siste utvei type trekk etter å ha fylt din Guardian Spirit måler. Hvis det høres ut som mye, er det fordi det er det. En av tingene jeg beundrer om STAMI er at du ikke bare kan mase eller til og med unnvike deg til seier. Du må mestre hvordan holdninger fungerer i takt med dine vanlige mekaniske rykkeferdigheter. Det er definitivt et hardcore-spill, og selv om det ikke går ut av veien for å skru folk direkte, er det utilgjengelig hvis du ikke er utsatt for å oppsøke hjelp eller har en viss grad av sjangertrening.
Det er mye av varebehandling, og å kombinere gjennom menyer for å finne den perfekte kombinasjonen av elementer som kompletterer lekestilen din og det andre utstyret ditt. Selv om Team Ninja tonet utstyrssystemet litt etter den første betaen, vil gjenstandene fortsatt slippe som hotcakes, og selv om det er fint å selge dem for Amrita-valuta til level-up, kommer du til å sile gjennom mye søppel også. STAMI ville ha stor fordel av et RPG 'søppel' -system i vestlig stil, der du enkelt kan merke elementer som søppel og selge i bulk når du kommer til en leverandør. Kraften til å låse gjenstander slik at du ikke selge dem blir verdsatt, men det inverse på toppen av det ville vært enda bedre.
Som jeg antydet tidligere, nøyde jeg meg med misjonsformatet, men det var noen ujevnheter underveis. Nivåene i seg selv er ofte store, og føles som store sandkasser bør være koblet til en gigantisk verden, som noen ganger fører til 'hvorfor kan jeg ikke dra dit' øyeblikk der et område er ombordstilt på en virkelig viltaktig måte. Du må også i utgangspunktet brute tvinge noen sjefer til å fortsette og låse opp nye oppdrag, noe som ikke er en fantastisk følelse hvis du har det vanskelig. Når det er sagt, har jeg aldri følt at jeg trengte å gjenta nivåer om og om igjen - jeg gikk rett og slett tilbake og fullførte alle sideoppdragene jeg kunne, og endte opp med å ta ned hver sjef uten å ty til å slipe.
Disse sideoppgavene er for det meste nye, som tar eksisterende hovedhistoriestadier, men de er omblandet på en bedårende måte som er mer beslektet med en eldre vanskelighetsstilling, eller til og med en arrangert modus. Du vil se innstillinger på helt nye måter, i løpet av forskjellige tider på døgnet, eller fra et alternativt perspektiv med et nytt annet mål enn bare 'komme til slutten og slåss mot sjefen'. Det minnet meg mye om hvordan Tenchu nærmet seg revisjoner, og gjorde ikke inngrep i den fryktede 'backtracking' feillinjen som titler liker Devil May Cry 4 krysset.
Jeg hadde tilgang til flerspiller i flere dager etter denne vurderingen, alt i form av co-op. Det er alvorlig mulitplayer matchmaking, så vel som et 'put me in a random game' -alternativ, som jeg har brukt ganske mye. Jeg elsker ideen om tilfeldig å bare dukke opp når som helst jeg vil med et trykk på en knapp, uten å måtte finne et helligdom, finne reagenser og be fem ganger med en spesifikk emote. Du gjøre trenger skåler (som du kan komme fra hjemmebasen) for å tilkalle folk.
forskjell mellom testsak og testplan
Med tanke på hvor gjennomtenkt kamp generelt er, kom det ikke som noen overraskelse at det å spille med andre ville føre til noen virkelig kule øyeblikk. Jeg elsket å finne ut hvilken kombinasjon av buffs og debuffs som fungerer bra med hva andre spillere brakte til bordet, og eksperimenterte til og med strategier som å ha en person til å rense yokai bakken mens den andre hovedsakelig fokuserte på sjefen. Jeg vet at jeg har en headstart, men spenningen med å koke opp William og svøpe meg inn i andre spillers spill er fantastisk, og STAMI er ikke engang ute ennå.
Utover co-op er det også en asynkron 'Clan Battles' -modus som oppretter poeng for spillerhandlinger, og gir status- og evne-bonuser unike for hver klan. Det er virkelig noe annet å gjøre, det er valgfritt, og det kan låse opp nye bevegelser eller kostymer. Jeg digger det. PVP kommer senere i en gratis oppdatering, noe som er helt greit - da jeg ikke engang trenger det akkurat nå.
Med sin vekt på utfordrende kamp og lette historiefortellende elementer som til tider grenser til parodi (på en god måte), STAMI føles som en ekte etterfølger av Ninja Gaiden serien og fyller et fint tomrom det Souls forlatt. Har Team Ninja noen gang forlatt? Uansett hva saken måtte være, den er tilbake.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren. Som det er tradisjonen med min Souls anmeldelser, eller i dette tilfellet, a Souls -lignende, dette er det bygget / nivået karakteren min var da jeg fullførte spillet.)