review i am setsuna
'Ja, jeg er den virkelige Setsuna. Alt du andre Setsunas etterligner bare. '
I fjor så vi utgivelsen av Jeg er Setsuna for PlayStation 4 og PC. Mye som et av Square Enixs andre nylige rollespill, Modig standard , det var et forsøk fra utgiveren til å gi en opplevelse noe som minner om en old-school JRPG fra en tidligere epoke innen spill.
Med tanke på den nylige utgivelsen på Nintendo Switch, virket dette som en god mulighet som noen gang til å gå tilbake til dette moderne antallet klassiske sjanger. Tross alt, med mindre vi plutselig går inn i en hypotetisk perfekt tidslinje der ikke bare Switch har støtte fra Virtual Console, men der Square Enix også har gitt ut sin bakkatalog med rollespill på plattformen, er dette det nærmeste vi har fått til slike titler på Nintendos nye konsoll.
Jeg er Setsuna (PC, PS4, Vita (bare Japan), Bryter (anmeldt))
Utvikler: Tokyo RPG Factory
Utgiver: Square Enix
Utgitt: 18. februar 2016 (Japan), 19. juli 2016 (PC, PS4 WW), 3. mars 2017 (Switch)
MSRP: $ 39.99
Jeg er Setsuna Historien starter på en interessant måte. Endir, en leiesoldat som fungerer som spillets viktigste hovedperson, har til oppgave å mordet på en ung jente ved navn Setsuna. Denne titulære karakteren er i ferd med å bli sendt av på en ofre-pilegrimsreise til et sted kjent som De siste landene, med det uttrykkelige formålet om på en eller annen måte å holde monstrene som kaster verden i sjakk. Det er en ironi i ideen om å få i oppgave å myrde på noen som i alle hensikter er bestemt til å dø uansett, og noen øyeblikk av dialog viser til og med at dette slett ikke går tapt på spillets hovedperson.
I løpet av en halv time etter at spillet ble presentert, blir Endir redd med til Setsuna på sin farefulle reise. På vei møter de og til slutt slår seg sammen med forskjellige andre individer, hver med sin egen bakgrunn og motivasjon.
Selv om disse karakterene for det meste er ganske arketypiske, klarer de likevel allikevel å være morsomme. Jeg skulle bare ønske at de kunne smi sine egne unike identiteter, i stedet for bare å minne om individer som jeg allerede har blitt kjent med og elsket i andre spill.
Setsuna, seg selv, er godt nok som et eksempel på en godhjertet og uselvisk healer. Endir et lærebokeksempel på den mest lydløse hovedpersonen, selv om det er noen få dialogalternativer som av og til dukker opp, selv om de fleste av dem slutter å være meningsløse. Og Kir? Han eksisterer absolutt!
De eneste hovedpartimedlemmene som jeg følte fikk en passende mengde skjermtid og utvikling var Aeterna, Nidr og Julienne. Selv da er det noen karakteravsløringer og side-plott for disse personene som enten ikke går noe sted, eller som kunne vært utforsket i mye større detalj.
Til syvende og sist, men historien er en helt forutsigbar affære. Mange av spillets lette plottvridninger er kraftig telegrafert, eller minner rett og slett om avsløringer som har blitt sett i andre eiendommer. Resultatet er at jeg aldri en gang ble overrasket eller sjokkert over noen av historiedetaljene i Jeg er Setsuna .
Selv om jeg helt forstår at spillet ble utviklet med den hensikt å gi en avgjort old school-opplevelse, hadde det vært fint å se et forsøk på å lage noe som ikke helt besto av elementer vi allerede har sett før. For dette formål føler jeg meg som om Jeg er Setsuna er nostalgisk til en feil. Jeg fikk aldri inntrykk av at dette spillet prøvde å smi sin egen unike identitet, og valgte å nøye meg med den enkle mimikken fra forgjengerne i stedet.
Når det gjelder visuals, Jeg er Setsuna er rett og slett nydelig. Selv om det kanskje ikke er spesielt imponerende fra et teknisk perspektiv - er det designet med begrensningene fra PlayStation Vita i tankene, tross alt - spillets kalde og vinterlige kunstretning klarer å være estetisk tiltalende, samtidig som den også gjør en god jobb med komplementerer den mer dystre og melankolske tonen.
For et spill som tydelig ble laget på et budsjett, er det også en overraskende mengde oppmerksomhet på detaljer, med karakterer som legger igjen spor i snøen hver gang de går, samt varm luft som synlig kommer fra munnen når de puster. Disse effektene kan være relativt små, men de gjør en effektiv jobb med å gi spillet et slags grunnlag i virkeligheten.
hvordan man skriver prøvesaker i excel
Også lydsporet er spesielt bemerkelsesverdig. Esching orkesterkomposisjonene som gjennomsyrer mange andre titler i sin sjanger, Jeg er Setsuna i stedet velger å levere en langt mer lunefull pianobasert poengsum. Selv om det kanskje ikke gir mye i veien for høyenergi-spor, klarer denne mer lavmælte tilnærmingen til komposisjon å konsekvent høres ganske pen ut, samtidig som den er godt egnet til spillets generelle atmosfære.
beste markedsundersøkelser å jobbe for
Hvor Jeg er Setsuna Presentasjonen vakler imidlertid med sin tunge gjenbruk av miljøer og fiendens møter. Det er vanskelig å riste følelsen av ren gjentakelse når du tråkker gjennom miljøer som resirkulerer lignende (eller til og med nøyaktig samme) bakgrunner ved andre innstillinger helt, spesielt når mange av fiendens møter i disse områdene er enkle reskins av fiender som var allerede kjempet på tidligere besøkte steder. Til og med spillets endelige fangehull består av fargede fliser som tidligere ble brukt i flere andre nesten identiske steder, noe jeg syntes var sjokkerende uhyggelig.
Hvis det er en viktig definerende funksjon av Jeg er Setsuna , det er det utmerkede kampsystemet. Tar liberale signaler fra Chrono Trigger , Jeg er Setsuna bruker et aktivt turbasert kampsystem som tvinger spilleren til å vurdere både partimedlem og fiendens posisjonering, samt virkningsområdene for hver teknikk (eller evne), for å oppnå seier.
For å legge til dette, Jeg er Setsuna bruker et Momentum-system, som i hovedsak fungerer som en sekundær måler som fylles opp når et partsmedlem ATB-måleren er full. Når denne måleren er fylt, får partimedlemmet ett Momentum-poeng, som maksimalt tre totalt. Disse punktene kan brukes ved å trykke på Y-knappen når du utfører en teknikk, som deretter gir en sekundær effekt til disse evnene, for eksempel tilleggsskader eller en form for gruppeheling.
For å lære individuelle partimedlemmer nye teknikker, må spillerne utstyre dem med en tilsvarende Spiritnite. Tenk på dette som noe lignende Materia-systemet fra Final Fantasy VII . En ting som jeg absolutt elsket Jeg er Setsuna Spiritnite-systemet er hvor mangfoldig hvert partis medlemmers bevegelsessett kan være. For eksempel er det fullt mulig å lære Nidr - som er en overveiende tankekarakter - evner som lar ham helbrede andre partimedlemmer.
Jeg har bare en stor klage med Jeg er Setsuna Kampens system: standard fiendemøter er bare litt for enkle. Så lenge du sniker deg på motstandere bakfra - som lar deg starte hver kamp med at hvert partimedlem har en full ATB-måler og ett omentumpunkt - er det vanligvis mulig å beseire fiendene dine med bare ett angrep.
Dette endres til det bedre når du kommer til sjefkampene. Jeg er Setsuna Sjefens møter møter spillet med et utfordringsnivå som jeg hadde veldig lyst til. Det er her kampsystemet virkelig kommer til sin rett, med møter som blir ekstremt straffende for spillere som ikke har formulert en levedyktig strategi, eller ganske enkelt ikke har dannet et parti som er effektivt til å motvirke dem.
Ofte, når jeg møtte disse sjefene, fant jeg meg selv nødt til å nøye mikromane mine forskjellige buffs og debuffs, mens jeg også ventet på et godt øyeblikk å slå til. Sjelden var en brute-force tilnærming til og med eksternt levedyktig mot disse motstanderne. Det var nok å si, det var ekstremt tilfredsstillende å se en strategi jeg hadde tenkt å beseire Jeg er Setsuna sjefer lykkes.
Når det gjelder ytelse, på Nintendo Switch, Jeg er Setsuna klarer å holde stabile 30 bilder per sekund nesten hele tiden når du spiller spillet med konsollen både forankret og i sin håndholdte modus. Jeg kunne bare finne ett sted i hele spillet der det er en merkbar nedgang i ytelsen, og selv da skjedde dette bare når jeg spilte med Switch undocked og når jeg var utenfor kamp.
Mens noen kan beklage det faktum at Switch-porten til Jeg er Setsuna sikter ikke mot det samme 60FPS-spillet som PlayStation 4 eller PC-versjonene gir, jeg har aldri funnet ut at dette senkede rammeret er mye av problemet. Spillet krever rett og slett ikke nivået av presisjon som vil nødvendiggjøre økningen i reaksjonsevne gitt av et økt rammeverk.
Det må også nevnes at siden PlayStation Vita-versjonen av Jeg er Setsuna er ikke tilgjengelig utenfor Japan, Nintendo Switch-porten er den eneste bærbare versjonen av spillet som er spillbar med en engelsk lokalisering. Hvis du bryr deg om å få den beste ytelsen fra dette spillet, kan det være lurt å se andre steder, men det er fremdeles en viss fortjeneste for at det eksisterer på Switch.
Jeg er Setsuna er imidlertid ikke uten feil på den tekniske siden av ting. Til å begynne med har jeg lagt merke til et par rare problemer med karaktermodeller som øyeblikk forsvinner, partimedlemmer som faller gjennom gulvene i noen fangehull, og til og med varebeskrivelser som vises på fransk, i stedet for på engelsk. Merkelig nok klarte sistnevnte av disse bisarre sakene å rygge hodet for andre gang gjennom spillet mitt. Heldigvis hindret ingen av disse problemene min fremgang Jeg er Setsuna , noe som betyr at de var relativt godartede og litt morsomme tekniske problemer fremfor noe å være spesielt opptatt av.
Fra et presentasjonsmessig og mekanisk synspunkt, Jeg er Setsuna klarer å legge grunnlaget for et utrolig solid rollespill. Dessverre blir denne opplevelsen ofte ødelagt av en helt forutsigbar historie, glemmelige karakterer og fangehull som føles helt uinspirerte. Likevel, hvis du bare er i humør for en tradisjonell JRPG, og du leter etter noe å spille på den nylig anskaffede Nintendo Switch, bør du vurdere å sjekke denne.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet kjøpt av anmelderen.)