splinter cell blacklist is full multiplayer goodness
Spies vs. Mercs og co-op er tilbake i full effekt
Tilståelsestid damer og herrer: Jeg er ikke en stor Splinter Cell fan. Jeg fikk ikke mye inn i de to første, hadde en uforklarlig besettelse av Kaos teori , stort sett videre Dobbeltagent , og bare dyppet inn Dom .
c ++ stack datastruktur
En skam, jeg vet, og en tørr spell som jeg stadig blir fristet til å bryte med Splinter Cell: Blacklist . Det former seg til å være størst Splinter Cell spillet ennå. Vi har sett kampanjen på lang tid, og for ikke å bli overgått, bringer flerspilleren tilbake overbevisning er anerkjent samarbeidsmodus, samt tilbakekomsten av fanfavoritten Spies vs. Mercs.
Dra opp agenter, vi har mye å komme igjennom.
Splinter Cell: Blacklist (Xbox 360, PlayStation 3, PC, Wii U)
Utvikler: Ubisoft Toronto, Ubisoft Montreal, Ubisoft Shanghai
Utgiver: Ubisoft
Utgivelse: 20. august 2013
Noe av det første du legger merke til Splinter Cell: Blacklist's presentasjon er hvordan den integrerer flerspilleren ganske sømløst i sin enkeltspillerpresentasjon. Snakker med Ubisoft Toronto co-op hoveddesigner Richard Carrillo, 'In Dom , og mange andre spill, ser du hovedmenyen med solo her og co-op der. Du lager denne kunstige delingen, og når du spiller disse modusene, føles det som et annet spill. Vi ønsker å bryte alt det og gjøre det til en del av den samme opplevelsen.
Løsningen på dette problemet kommer i Paladin sentrum. Fra dette gigantiske krigsflyet kan du sette i gang solooppdrag, dykke i co-op, starte et spill Spies vs. Mercs, eller bare ta en vennlig samtale med mannskapet ditt. 'Vi vil ha fortellende bånd på tvers av alle våre forskjellige måter, knytte alt sammen til fjerde Echelon'.
Co-op-oppdrag er delt opp i sett, hver gitt til deg av forskjellige tegn, og ment å gjenspeile karakterene du har mottatt dem fra. I praksis betyr dette forskjellige sett med bestemmelser satt på spillerne. Oppdrag fra Grim, for eksempel, kan komme tilbake til tidligere Splinter Cell spill siden hun er en lang karakter. Det er større vekt på å spøke deg gjennom disse oppdragene, med nivåer som starter på nytt når det oppdages.
En rekke av disse hardcore-variantoppdragene er egentlig en stor jeg-fortalte deg fra Ubisoft til fans som tvilte på at stealth kunne fungere i miljøer på dagtid. Husker du da de ga ut E3 2012-etappedemonstrasjonen på nytt, men som et spøkelsesspill gjennom stedet for angrep? Teamet er fremdeles ute etter å bevise det poenget til de siste gjenværende hold outs. 'Vi ønsker å bevise en gang for alle at alle dagslyskartene våre er ekte stealth og kan spøkes,' sa Carrillo til meg.
Oppdraget jeg spilte, Missile Plant, var en som ble overlevert fra Briggs, en ny karakter i serien, som spiller to vil ta kontroll over under oppdrag, med spiller en som Sam. Siden Briggs er opp- og komiker i fjerde Echelon, stilte dette oppdraget mer subtile, mildere krav. Sniker seg inn i en indisk missilsilo, helt uoppdaget, og med ikke-dødelige våpen.
Mange av dere vil huske den store designetosen til svarteliste som dreier seg om tre vanlige spillstiler: Panther, angrep og spøkelse. Vel, det så ikke ut til å gjøre hoppet til co-op veldig bra, men det er ikke nødvendigvis en dårlig ting. Som nevnt er oppdrag skreddersydd med sine egne bestemmelser som naturlig nok oppmuntrer til visse måter å spille på. Jeg kan ikke akkurat spille dette oppdraget som angrep hvis jeg ikke kan bruke en pistol, men dette oppdraget frigjorde mot slutten da partneren min og jeg fikk lov til å bruke dødelige midler for å ta ut Voron leiesoldater. Men til og med dette presset mot mer en angrep / panterrolle på grunn av det store antallet merker og den utholdenhet som de suser deg ned med.
hvilke stasjonære virtuelle maskiner som kjører på Windows OS
Alle fortalte, svarteliste s co-op ser ut som en kjærkommen evolusjon av hva som var i Dom . Du vil fremdeles merke og utføre, benytte deg av dingsene dine og være i konstant kommunikasjon med partneren din for et jevnere gjennomspill. Likevel har jeg ett grep for å rette mot det. Det er en liten, og mer en kjæledyr, men hvorfor trengte dette oppdraget å avslutte med et sett-øyeblikk? Når du går ut av et oppdrag med en god balanse av tradisjonell stealth, og mer aggressivt spill, avsluttes hele tingene med en sekvens som får deg til å løpe ut fra en hangar når Voron-agenter og det indiske militæret skyter det ut, og selvfølgelig eksplosjoner går av overalt når kameraet rister, og du skynder deg mot evak. Kall det et tegn på dagens stadig mer homogeniserte tilnærming til design, men jeg kaller det bare skurrende og ærlig uberettiget.
En av de mer geniale tar på motstanders multiplayer, Spies vs. Mercs, gir tilbake svarteliste etter et betydelig fravær i Dom . Husker da jeg sa at jeg hadde en uforklarlig besettelse av Kaos teori ? Vel, Spies vs. Mercs matte det absolutt. Modusen er stort sett den samme i svarteliste som det var i tidligere iterasjoner. Spioner har tilgang til fancy flash-smell, EMP-er, gjenopprette briller som kan tagge fiender, blant andre godbiter, og har eksklusiv tilgang til de mer vertikale elementene på et kart. Lufteåpninger, avsatser og hustak er alle gode spill som skjulested.
spionapp for iPhone og Android
Mercs derimot, spiller fra et førstepersonsperspektiv og viser store våpen, gruver og sinnssyke mengder kroppsrustning. De kan ikke klatre eller løpe spesielt fort, men går i døden for enhver spion som prøver å ta et hode på. Hvis du er en spion, vil du vente til det passende øyeblikket kommer inn for et nært øyeblikkelig drap.
Målet er enkelt hver gang. Spioner må hacke tre dataterminaler og holde hackeren i live når opplastingen skjer. Hvis hackeren din blir drept, har du et smalt vindu for å gjenoppta hackingen uten hard tilbakestilling. Mercs trenger bare drepe spionene og beskytte terminalene. Ny på svarteliste s iterasjon er et progressivt nivelleringssystem, som lar deg lage tilpassede klasser for å spesifisere spion og merc. Vi fikk ikke rote med tilpasningen selv, så jeg kan ikke si fra førstehånds kunnskap hvor dypt det går.
Det mest bemerkelsesverdige tilskuddet må være det faktum at spill nå kan spilles med opptil åtte spillere i fire kontra fire kamper. Dette gjør spillet mildt sagt betydelig hektisk. Det er endringer som kommer inn i bildet avhengig av antall spillere, nemlig økt vekt på lys og skygger. Hvis du spiller et klassisk to versus to spill, er kart svakt opplyst, med viktige områder og mål markert med sterkt lys, og Merc lommelykter som har betydelig rekkevidde. Hvis du har et helt åtte spillerspill, er kart generelt mye mer opplyst.
Denne enkle endringen gjør en beundringsverdig jobb med å bevare kjernen jeger morderen gameplay, men klassisk to versus to er fortsatt mitt foretrukne alternativ. Kamper blir ganske enkelt til hektisk spill med åtte personer, og en betydelig mengde spenning går tapt. Å spille klassisk er den samme snappen og ta tak, søke og ødelegge godheten du husker. Mørkere miljøer betyr et tregere, mer metodisk tempo, i motsetning til skytegalleriene som åtte spillerkamper begynte å utvikle seg til. Forhåpentligvis vil en tre versus tre modus gi et slags tolerabelt medium.
Likevel må jeg si at jeg ble veldig hyggelig overrasket over svarteliste s flerspiller tilbud. Spies vs Mercs er fortsatt en eksplosjon å spille, og hvis du var tilhenger av overbevisning er co-op finner du mye å elske her.