review hearthstone the witchwood
Kjevene mine som biter, klørne mine som fanger!
god popup-blokkering for krom
Hearths er et av de eldste digitale samlekortspillene (CCG) rundt på dette tidspunktet, og absolutt et av de mest populære. Blizzards talent for å slipe hjørnene fra tette, knasende strategispill gjør Hearths et flott inngangspunkt for alle som er nye i CCG-er. Kunsten, stemmelinjene og humoristiske beskrivelsene på kortene er med på å gi litt levity til en sjanger som ofte tar seg selv for alvorlig.
I løpet av de to siste årene Hearths har gjennomgått betydelige endringer, fjern eldre kortsett fra standard spill og introdusert 'Wild' formatet hvor veteraner kan bruke alle kortene sine. Utviklerne har også sagt at de ikke har til hensikt å lage flere eventyrutvidelser, premium tillegg som tillater alle spillere å låse opp de samme kortene. I stedet vil det nå være tre utvidede kortutvidelser hvert år som inkluderer noe Player Versus Environment (PvE) -innhold som en bonus.
PvE-innholdet som er gitt ut så langt under dette nye systemet har vært eksepsjonelt, og det å gjøre det gratis for alle spillere er en fin olivengren for de som savner Adventures. Men det skyller ikke bort mistanken om at spillet har blitt mye mer rovgivende overfor spillernes lommebøker, og føles mer som en 'betal-for-vinn' CCG enn det gjorde tidligere. Jeg liker egentlig ikke retningen spillet ser ut til å ta, men det er så gøy at jeg fortsetter å spille likevel. Jeg antar at det gjør meg til en del av problemet.
Hearthstone: The Witchwood (Android, iOS, Mac, PC (gjennomgått))
Utvikler: Blizzard Entertainment
Utgiver: Blizzard Entertainment
Utgitt: 12. april 2017 (PvE-innhold lagt til 26. april)
MSRP: Gratis å spille, pakker koster $ 1,50 per stykk
Vi ønsket å vente til PvE-modus var live å gi The Witchwood en full gjennomgang, og etter mitt estimat var de nye tingene verdt å vente på. Enspillermodus 'Monster Hunt' legger til fire spillbare figurer og gir dem mot mer enn 40 nye monstermøter som blir tilfeldig hver gang du spiller. Å mase opp CCG-dekkbyggingsmekanikere med permadeath og randomisering av en roguelike fungerer bedre enn du kanskje tror, og jeg elsker tillegg av nye dekktyper og heltekrefter. Dungeon Run fra Kobolds og katakomber var min favorittdel av utvidelsen, og det er akkurat nok endret her til å gjøre det nye innholdet friskt og interessant.
De fire heltekarakterene har hver en personlig nemesis til kamp på slutten av et løp. En del av moroa er å velge kort og skatter som passer til en strategi som lar deg overvinne din rival mens du fremdeles er mangfoldig nok til å møte mot monstrene du vil møte. Det er en god følelse av risiko og belønning siden spesialisering av kortstokken din kan slå tilbake hvis du kommer mot en motstander som teller din strategi. På den annen side kan det være mye moro å misbruke fiendens evner mot dem.
Hver av de fire nye heltene har sin egen lekestil og heltekraft, og hver krever en annen tankegang for å lykkes mot monstrene av Witchwood. Tess Greymane har en kraftig helteevne, og kan resirkulere trolldeler uansett hvilken spiller som kaster dem innledningsvis. De fleste av kortene hennes kommer fra Rogue-biblioteket, men hun kan også bruke noen Hunter-kort som hemmeligheter. Darius Crowley starter spillet med en uovervinnelig kanon, og å plassere andre minions rundt det intelligent er nøkkelen til seier. Lekestilen hans minner meg om den fremtredende sjakkkampen fra En natt i Karazhan utvidelse, og sprengning bort ved fiendens frontlinje har en tendens til å være ganske underholdende.
Houndmaster Shaw favoriserer dyr og trekker kortene sine fra Hunter og Druid-settene. Han kan tilkalle et 1/1 beist med den nye Rush-evnen, men han er nok den minst interessante av de nye heltene. Endelig er Toki the Time Tinker en Mage med en unik evne. Hun kan ikke takle direkte skade på det, men hennes heltevne lar henne starte sin tur igjen gratis hvis hun ikke liker resultatet av en tilfeldig effekt. Mange av kortene og evnene hennes utnytter RNG-manipulasjonen hennes, men hun er fremdeles det minst konsistente medlemmet av monsterjaktbesetningen.
Når du tømmer åtte møter på rad med alle fire tegn, kan du møte ansiktet mot Witchwood, Orc-shamanen Hagatha. Alle fire heltene slår seg sammen på slutten, og møtet er veldig tilfredsstillende når du klarer å trekke en seier mot Hagathas mange fordeler. Beseire henne tjener et nytt kort og skryterettigheter, men ingenting annet.
flett sorteringskode i c ++ med rekursjon
Det er et av de største problemene mine med overgangen til flere utvidelser og beslutningen om å fase ut Adventures. Selv om spillere som er villige til å bruke mer på pakker, alltid vil ha et ben oppover spillere som ikke er det, ga Adventures det samme settet med kort til alle, uavhengig av hvor dypt lommene deres er. Spillere som ikke ønsket å slippe $ 25 for å kjøpe disse utvidelsene på en gang, kunne kjøpe dem ved å tjene gull i spillet og låse opp de samme kortene uten å måtte plyndre penger. Det hadde effekten av å flate ut spillefeltet noe, slik at spillere som fikk spill gratis fikk en bedre sjanse mot de som ikke har noe imot å betale for en fordel.
Den nåden er borte, død og begravet pr The Witchwood . Siden Karazhan roterte ut samtidig The Witchwood ble utgitt, er ingen eventyr sett nå lovlige i standardformatet. Dette betyr at hvert kort i Standard må kjøpes i en pakke eller tjenes gjennom daglige oppdrag eller Arena-spill. Kortpakkene med tyvegodsstil er tilfeldig, og du kan ikke stole på å få noen legendariske kort til å bygge en kortstokk rundt. Polygon estimerte det Hearths kan sette deg tilbake minst $ 400 per år hvis du vil ha tilgang til alle lekene.
Det er mulig å lage det du vil ved å bryte ned uønskede kort, men kostnadene gjør det å gjøre det upraktisk i stor skala. Hvert kort du bryter er verdt omtrent en fjerdedel av kostnadene for å lage et nytt kort av samme sjeldenhet. Problemet med dette systemet forsterkes av det faktum at det er dobbelt så mange av de dyre legendariske kortene i hver utvidelse som det pleide å være. Med mindre du kjøper pakker, får du sannsynligvis ikke kortene eller støvet du trenger for å bygge et konkurransedyktig kortstokk.
hvordan initialisere en kø i java
Blizzard har gitt noen innrømmelser siden Kobolds og katakomber for å gjøre ting litt enklere for spillere som spiller gratis. I spranget til The Witchwood hver daglige oppdrag en spiller fullførte, fikk de en gratis pakke med kort, og daglige oppdrag ble endret til spillernes fordel for å gi mer gull og ta mindre tid å fullføre. Forhåndsbestillingsbonusen for å kjøpe pakker på forhånd ga ytterligere 20 pakker, noe som reduserte kostnadene for hver til mindre enn en dollar. Alle som logger seg på i kampanjeperioden, får tre gratis Witchwood pakker og et tilfeldig legendarisk kort fra settet. Dessverre er det ingen av disse bonusene som handler om at tilfeldig sjanse er den dominerende faktoren for å bestemme hva slags dekk du vil kunne bygge.
Hvis det var opp til meg, vil jeg gjerne se en hybrid tilnærming til å tjene kort fremover. Kanskje å beseire Hagatha kunne tillate spillere å tjene et enkelt legendarisk kort etter eget valg fra utvidelsen, og å slå en av hennes minions kan belønne spilleren med et Epic etter eget valg. Jeg vil mye heller ha dette alternativet enn bare å tjene et kort tilbake som er pent, men ubrukelig. Eller kanskje å slå den store sjefen på slutten av enspillerspillet kan gi deg et spesifikt kort å bygge rundt; Hagatha har sin egen Death Knight-variant, tross alt.
Tidligere utvidelser har gitt spillerne et spesifikt legendarisk kort som en kampanje, som Marin the Fox i the Kobolds og katakomber ekspansjon. Det er bra å tjene pakker for å fullføre oppdrag, selv om jeg skulle ønske at spillet ville gitt flere muligheter til det. Spranget til The Witchwood Når spillerne tjente en pakke for hver oppgave som ble fullført, føltes det fantastisk, og jeg ville gjerne se at konseptet kommer oftere, eller til og med permanent.
Når vi beveger oss forbi kostnadsspørsmålet, la oss se på metagame-tilstanden. The Witchwood la ikke noe til å temperere den mest dominerende dekktypen som spilles akkurat nå, det kontrollerende, selvoppofrende 'Cubelock' Warlock-dekket. Big Priest mistet noen få verktøy da fjorårets kortsett roterte fra Standard, men det er fremdeles en gyldig spillestil. Et par nifty Legendaries gir bonuser til din heltemakt hvis du begrenser kortstokken din til alle rare eller alle jevnlige kort, og dette har ført til interessante nye strategier. Men den største endringen har vært tillegget til Shaman's Shudderwock-dekk, noe som har gjort rangert modus mye mindre morsomt. Det vinner ikke nødvendigvis hele tiden, men det er virkelig irriterende å spille mot.
Dekket utnytter Shudderwocks helt bonkers Battlecry (gå inn på slagmarken) evne, som gjentar hvert Battlecry fra alle skapninger du har spilt tidligere. Du må bygge dekk rundt det, men å slippe det vinner spillet direkte. Shudderwock er et dyrt kort å spille, så Shaman som spiller denne kortstokken har en tendens til å spille kort som trekker spillet ut, noe som gjør å vende mot dem til et slagord. Det som er verre, animasjonen av hver Battlecry spiller ut som den gjorde første gang, slik at spillere på tregere tilkoblinger eller mobile enheter kanskje ikke har en sjanse til å svare selv om Shudderwock ikke ødelegger dem direkte. Blizzard fikk fart på et par animasjoner for å hjelpe til med å dempe dette problemet, men når du først har spilt mot en Shudderwock Shaman vil du sannsynligvis ikke se en annen igjen.
Flere oppdateringer er planlagt, men Blizzard vil ikke gjøre noen balanseendringer før slutten av mai. Den er laget for en av de verste metas jeg kan huske, og jeg har holdt meg unna rangert spill når det er mulig. Det sier ikke gode ting om et spills utvidelse når det får meg til å ville aktivt unngå hovedmodus. Heldigvis er det mange andre måter å spille på, og det fantastiske Monster Hunt-innholdet utgjør mange andre fiaskoer.
Så det er min anbefaling. Spill og nyt Monster Hunt-modus, men hold deg til Arena og Tavern Brawls når du spiller mot andre hvis du ikke vil åpne lommeboken. Jeg liker fortsatt å spille dette spillet, men den bustede metaen betyr at jeg liker å spille mot andre mennesker mindre og mindre.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av gratis spill-med-spill, med innhold kjøpt av anmelderen.)