review garshasp the monster slayer
Det er få ting i denne verden som lar mennesker over hele verden koble seg sammen på et menneskelig nivå, og lære av hverandres kulturer, mer enn underholdning. Kino kan vise oss menneskeheten uansett hvor den er filmet, og spill kan lære oss om verdens mange kulturelle myter og legender uansett hvor de er skapt.
Når et lite iransk spill ringte Garshasp fanget mitt øye, det viste mye løfte. Laget av et lite team på ni, så dette ut som den typen spill som alltid har manglet på PC-en i tidligere tider. Som et hack & slash-spill som trekker fra en annen billedvev av persiske myter enn mange av oss i Vesten er kjent med - Prins av Persia til tross for - Garshasp hadde potensialet til å forene spillere fra ethvert land eller bakgrunn for å feire kulturell læring og glede.
For en savnet mulighet det viste seg å være.
Garshasp: The Monster Slayer (PC)
Utvikler: Dead Mage Studio
Utgiver: Dead Mage Studio
Utgitt: 9. mai 2011
MSRP: $ 9.99
Garshasp er et altfor kjent dyr, å være en legendarisk kriger som kan drepe en rekke monstre med kombinasjoner av lette og tunge angrep. Selv om dette er et PC-spill, Garshasp spilles best med en godt konfigurert kontroller, og det er ikke sannsynlig at du kommer veldig langt med standardkontrollene for mus og tastatur.
For å sammenligne det med krigsgud kan være litt lat, men når praktisk talt alle deler av spillet etterligner den klassiske hack & slasheren, er det vanskelig å ikke gjøre det. Mange kombinasjoner slutter i eksplosjonsarealer, statuer kan brukes til helse og oppleve kuler, og det er til og med skyvesegmenter der Garshasp bruker bladet sitt for å kontrollere nedstigningen nedover en vegg.
Hvis du forventer en intrikat fortelling som går inn i persisk mytologi og viser deg underverkene i denne vidt uutnyttede kulturarven fra det svunne imperiet, vil du bli veldig skuffet. En forteller forteller tidvis historien om Garshasp sine reiser for å gjenopprette en hellig slags som ble stjålet av den onde Hitasp, og det handler om det. Det beste du kan håpe på er noen fine kunstverk med persiske statuer.
java mot c ++
Skuffelser med mangel på noe utflyttet persisk mytologisk potensial til side, er kampen i beste fall middelmådig. Innkommende angrep kan avbrytes med blokker og parrier, og en raseri måler kan fylles for spesielle angrep. Enkelte fiender kan avsluttes med en Quick Time Event som alltid fører til en identisk animasjon for de samme typene fiender. Hvis du har spilt noen spill av denne typen før, vet du hva du kan forvente. Der det går galt er kollisjonsdeteksjonen og kameraet.
Fiender har en ganske stor hitbox rundt seg som gjør det enkelt å løpe eller smette seg inn - selv når de gyter fra bakken - noe som betyr at du ofte blir sittende fast i grupper av fiender eller støter inn i fiendens rom når du prøver å unngå borte. Kombiner det med et kamera som tidvis går i bakkenivå eller bestemmer at det ville være morsomt å sitte fast bak en søyle i forgrunnen, og kjerneelementene i frustrerende kamp er allerede nivået opp til 99.
kan ikke koble til standard gateway
Mange av disse problemene er enkle å overse i løpet av de to første timene av spillet når du allerede vet at du spiller et spill som ikke er veldig bra eller polert, men når du fremdeles er i den modusen der du er villig til å gi det fordelen med tvilen. Etter hvert som du kommer lenger og lenger, kan noen få frustrerende kampsekvenser drepe deg om og om igjen med mindre du løper rundt i sirkler og spam de samme virkningene av angrep eller er heldig med kameraet og unngår deg.
QTE-er kan være enda mer irriterende, ettersom du har en tendens til å støte på en fiende for å sette i gang en, og hvis du gjør det med en analog pinne, kan det være enkelt å trykke feil retning før du selv ser ledeteksten. Du ender opp med å stoppe foran en fiende, sette i gang QTE og deretter bruke d-pad for å utføre den. Det vil si hvis fiender ikke treffer og dreper deg i mellomtiden. Å gripe en fiende i en gruppe for en QTE-etterbehandler og lykkes med det er et spørsmål om flaks.
De vanlige fellefylte plattformseksjonene dukker opp gjennom hele spillet, men annet enn noen få svingende tømmerstokker som skyver deg ned i glemmeboken, gjør de fleste av dem ikke nok skade til at du bryr deg om å unngå dem for mye. Det er alltid en helsestatue på slutten av disse segmentene for å tross alt øke deg tilbake til full helse.
Det vil si, med mindre du gjør feilen ved å bytte fra sverdet til den ganske imponerende utseende dragehodeskallen og ryggmargen i feil øyeblikk; dette får på en måte all innkommende helse til å forsvinne. Hvis du tilfeldigvis gjør dette og deretter løper forbi et sjekkpunkt med minimum helse, er du stort sett skrudd.
Så er det feilene. Garshasp kan hoppe på toppen av en fiende, og han vil ganske enkelt stå oppå dem. Du kan fremdeles bli truffet, så det er egentlig ikke en spillmekaniker du kan utnytte eller noe sånt. Noen ganger mangler noen teksturer ganske enkelt eller ufullstendige, noe som viser deg den uskarpe skyboxen i bakgrunnen gjennom terrenget.
Fiender kan svikte og falle av en klippe, og det kan du også gjøre hvis du tilfeldigvis kommer inn i en QTE eller en kombinasjon av en fiende som står nær kanten av en. Det kan se morsomt ut å drepe en fiende som står i tynn luft, men å slippe ned som Wile E. Coyote etterpå er litt mindre morsomt. Fra tid til annen tror du at du kan gå av en avsats og slippe ned på avsatsen nedenfor som er helt klart veien videre, men så vil du falle i et lite gap som skjemmes av kameraet som noen bestemte seg for å være morsomme å legge der ; det samme skjer med noen broer og korridorer.
Det vil sannsynligvis få deg til å gå: 'Jeg har spilt disse kampene før, så jeg vil bare løpe frem til neste møte og ... hva. Hvorfor er det et gap her !? Etter det 20. dødsfallet av en klippe eller overraskelsesgap, vil du ikke engang bli frustrert lenger. Du begynner bare å le av hvor pikkelig det er å få spilleren til å lide slik - med vilje eller ikke.
Noen ganger får du lov til å endre tempo ved å gjøre noe som å ri på en flåte. Det betyr at du har en flåte med en gondol type åre som du kan skyve i 1,5 sekunder for å gjøre flåten rykk fremover, og så må du skyve den igjen. Og igjen. Og igjen. Den har ikke engang fart for å gli gjennom vannet, men stopper i utgangspunktet død i sporene til du rykker den fremover igjen. Skulle du bestemme deg for å smette deg bort fra noen av nisse-fiendene som fra tid til annen slipper ned på flåten, vil du smette deg ned i vannet og dø; Persiske krigere kan ikke svømme i det hele tatt. Heldigvis vil halvparten av fiendene bare glise og falle i vannet.
Hvis du er villig til å overse kampens uferdige følelse, de grafiske og AI-sviktene, og den generelle ytelsen til spillet - som kan få anstendige PC-er til å slite med tilfeldige intervaller - der er noen høydepunkter som er verdt å nevne.
Animasjonen for en er ikke dårlig i det hele tatt, selv om hendene til Garshasp nesten alltid går gjennom avsatsene han skal shimmy på. Fiendtlig animasjon og skapningsdesign er heller ikke dårlig, og selv om det ikke er massevis av forskjellige typer fiender som krever at du bruker veldig forskjellige tilnærminger, er det nok av dem i de fire timene spillet vil vare deg.
Garshasp ser heller ikke så dårlig ut. Det ser ikke ut flott , men på høyere oppløsninger og teksturinnstillinger kan deler av spillet se bedre ut enn noe som HD-remasteren av God of War 2 . Merkelig nok ser de forhåndsregistrerte skjermbildene mye verre ut og mer som den typen skjermbilder du kan forvente deg fra en PC-port på et konsollspill. Og selvfølgelig kan du ikke hoppe over flertallet av dem, selv om du tilfeldigvis dør rett etter at en kuttcene er slutt fordi du ble sittende fast i en sjefs geometri. Eller fordi du hoppet på toppen av en fiende og deretter ned til bakken, der du ikke kan løpe noe sted lenger fordi du sitter fast innsiden bakken.
hvordan konvertere youtube-videoer til wav-filer
Til tross for feil og mangel på polskhet, viser noen elementer at det lille teamet på Dead Mage har ferdigheter. Det føles som om de burde brukt litt mer tid på å bruke sine kombinerte ferdigheter for å finjustere spillet, eller for å fortelle en faktisk historie for den saks skyld.
Når det kommer til stykket, er noe av det positive du kan si om Garshasp rett og slett ikke motvirke alle negativer som er i det ferdige produktet - selv etter et par lapper og prislapper siden lanseringen. Det er gjennomsnittlig hack & slash-spill som har sine feil, som Conan eller Viking: Battle for Asgard , men fans av sjangeren kan vanligvis overse dem til fordel for å ha det moro. Garshasp , men dessverre kommer ikke i nærheten av å være et av disse spillene.
Det er den typen spill som jeg hadde spist opp i tenårene da 90-tallets PC-spill ikke hadde den typen spill som ble funnet på konsollene. Vi var glade som faen da vi fikk en arkadekjøring som Screamer , eller til og med en 3D-plattform som Croc . Hvis Garshasp hadde kommet ut i den tiden, ville det vært et fantastisk spill. Men det gikk ikke. Den kom ut i 2011.
Garshasp oppfyller aldri potensialet som verken et fremtredende iransk spill som introduserer og fordyper oss i persisk myte, eller som en nisje PC-eksklusiv actiontittel. Kanskje var det et altfor ambisiøst prosjekt, og det er fremdeles en prisverdig første innsats av Dead Mage på mange nivåer hvis du er villig til å se etter hva den gjør riktig. Jeg hadde veldig lyst til å like dette spillet for det det kunne ha vært, men når push kommer til å skyve - av en avsats og til viss død i de fleste tilfeller - Garshasp er ikke en gang et gjennomsnittlig spill av noen mål.
I stedet for å forene verdens spillere i kulturell utforskning mens de samtidig koser seg, er alt det klarer å gjøre å forene dem i å utrope hovedpersonens navn som et sukk av frustrasjon: Garshasp!
Poeng: 3,5 (3er gikk galt et sted langs linjen. Den opprinnelige ideen kan ha lovet, men i praksis har spillet mislyktes. Truer med å være interessant noen ganger, men sjelden.)