review break arts ii
Mobil drakt Wipeout
Hva er kulere enn muligheten til å pilotere din helt egen meka? Det er enkelt: Evnen til bygge din helt egen mecha (så vel som pilot det).
Break Arts II , fra det indiske japanske studioet MercuryStudio, tar den kroken og kjører den i en uvanlig retning. Mye til misunnelse for 90% av japanske mecha anime-hovedpersoner, vil spillere ikke bli tvunget til å ta robotene sine i kamp.
Det er riktig, de vil ikke kjempe. De må bare gå fort.
virtual reality spillbriller xbox 360
Break Arts II (PC)
Utvikler: MercuryStudio
Utgiver: Playism
Utgivelse: 9. februar 2018
MSRP: $ 14.99
kravsporbarhetsmatrismal med eksempel
Ja, Break Arts II er et racingspill. Utgangspunktet for eksistensen av en slags VR-racing-liga, kaster spillere og deres kreasjoner mot hverandre og klokken i en høyhastighets-konkurranse som føles like deler Wipeout og F-Zero .
Selve racing kommer over nok. I en design vri importert fra den mobile originalen, håndterer spillet akselerasjonen automatisk, og lar spillerne håndtere styring, boosting, våpen (det er noen bekjempelse), og en ny funksjon, 'side boost' som skyter ens mecha litt til siden. Med tanke på bevegelsens hastighet er det ikke så mye 'dumbing down' som en nyttig designbeslutning, i det minste for spillere som meg som ikke kan slutte å skrape veggene Wipeout .
Som et resultat, Break Arts II Kompetansetaket ligger i styring av boostmåler, slik spillerne finner ut når de skal slippe hammeren og gå ut og hvor mye eller hvor lite de skal snu for å sikre at de kan komme ut av en kurve uten å berøre de fartshemmende veggene. Legg til det tilstedeværelsen av våpen (som ofte er hjemme og kan banke deler av ens bot), og spillet har de solide grunnlagene for en kamp med høyhastighets kamp.
Den virkelige gleden å bli funnet i Break Arts II er imidlertid i sin mecha designfunksjon. Det er en virkelig kraftig ting, som konkurrerer med slike Pansret kjerne , Gundam Breaker , og andre tilpasningstunge mech-titler. Spillerne kan velge mellom en håndfull forhåndsinnstillinger (viser frem en designestetikk som føles som om Zone of the Enders 'Orbital Frames besøkte Trøndelag, verden), eller gå helt ut og bygg en bot fra bunnen av ved å bruke deler som er ulåst under spillet. Hver del har sin egen funksjon, og påvirker ytelsen til den endelige designen, inkludert dens manøvrerbarhet, øker energi, akselerasjon og våpenskader. Til tross for en noe stødig brukergrensesnitt og lite hjelpsomme tutorials, er systemet imponerende i sin dybde. MercuryStudio vet dette, og kaller til og med alle spillerne 'Artister', i en klar realisering av spillets beste funksjon.
I en interessant vri, Break Arts II lar også spillere tilpasse selv botens våpen og animasjonene som ser dem utplassert. Fra dronelignende Option pods til massive, artikulerte snikskytetønner, mange ting er mulig, og det er lett å se alle slags fantastiske fanverk fra scenen.
initialisering av c ++ statisk variabel
Det er ... hvis det er en scene til å begynne med. Break Arts II Det største ansvaret for øyeblikket er den tomme tomheten som hilste meg da jeg spilte. Jeg refererer ikke bare til det bevisst sterke estetiske og fullstendige fraværet av fortelling eller karakterer (stjernen er tross alt din tilpassede mecha). I løpet av hele evalueringsperioden kunne jeg ikke finne et eneste online løp tilgjengelig for å prøve, og jeg var ofte den eneste til stede i noen av de regionale serverobbyene. Forhåpentligvis vil ting ta seg opp etter lansering, men fra dette tidspunktet ble all racing min solo, i hurtigløpet og Grand Prix-modus.
Verre er det, selv om spillet utvikler et sunt nettfellesskap, ser det ikke ut til å være mye mulighet til Break Arts II for å sette pris på den største funksjonen: De tilpassede mecha-designene. Dette er fordi andre racers mecha ikke vises på selve banen, og i stedet er redusert til generiske diamanter (i hvert fall i sololøpene). Enten dette var en form for teknisk holdover fra spillets mobile opprinnelse eller et bevisst estetisk valg, det er veldig skuffende å spille med å vite at du aldri vil se en annen spillers mecha-in-game, med mindre de tilfeldigvis plasseres i topp tre av økten din. .
Til slutt, Break Arts II føles som et flott mecha-tilpasningssystem på jakt etter spill. Hvorvidt den har ben eller ikke, vil avhenge av spillernes vilje til å stille opp med racing for å bygge sine roboter.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)