review dungeon souls
Heavy on Dungeon, lett på Soul
Jeg har erobret det første nivået av Dungeon Souls . Dens steinblokker og eksplosjonsfeller var ineffektive; skjelettene og flaggermusene (som også er skjeletter!) har blitt redusert til lysende lyse mynter og skjær av bein. Jeg har aktivert det siste merket, og portalen har aktivert.
' FORNØREREN HAR ANKOMST, 'erklærer skjermen.
Da det gigantiske spekteret suste over skjermen og fylte det med prosjektiler, var min første tanke: 'Å, det er i grunn Spelunky Spøkelse'.
Dungeon Souls (PC)
Utvikler: Lamina Studios, Mike Studios
Utgiver: Black Shell Media
Utgitt: 2. desember 2016
MSRP: $ 12.99
hva kan åpne en json fil
Denne tankeprosessen oppsummerer jeg passende Dungeon Souls , et forsøk på action-roguelike-subgenre av Lamina Studios. Mye som hvordan navnet er ment å utnytte populariteten til From's Souls franchise, Dungeon Soul spiller som en sammenslåing av sjangeren. Mens jeg spilte kunne jeg ikke la være å konstant merke likheter i spillets elementer til de fra dets populære brødre - spøkelset til Spelunky , gjenstandene til Risiko for regn , nivåstrukturen til Nuclear Throne - og så videre. Alt sa, det er kanskje ikke en dårlig ting.
Velg fra en av ti helter (bare tre er tilgjengelige for å starte, resten låses opp på forskjellige måter), du gyter inn i en prosedyregenerert fangehull, og temaet og fiendene deres endres etter hvert bosskamp (med noen få nivåer, à la Nuclear Throne ). Uansett tema, er målet alltid å aktivere alle rituelle markører spredt over hele scenen, og i sin tur aktivere portalen til neste trinn. Hver markør vil gyte en liten horde av fiender når du berører dem, og skaper mer enn noen få hektiske øyeblikk der en kampestein som jaget meg ned langs en lang, smal gang, førte meg rett over markøren, gyte fiender og lot meg ingen steder å løpe.
Monsters vil også gyte tilfeldig gjennom hvert nivå, og er vanligvis ekstremt aggressive, med skeleknights og yetis som angriper på syne, necromancere som løper og gjemmer seg for å animere flere fiender, og fiendens spellcasters som setter skjermen vekk med kuler. Selv om dette kan redusere tedium for backtracking over hele scenen, førte det også til at mer enn ett tilfelle av meg ble drept øyeblikkelig når en fiende gyte oppå meg.
Oppsettet til hvert fangehull er ren prosessuell generasjon, på bedre eller verre. Dette utgjør vanligvis at spillet skaper rom ut av forskjellige-formede firkanter og rektangler, og varierer størrelsen ved å knuse dem inn i hverandre uten å gripe inn i vegger eller legge til smale korridorer. I tillegg til ødeleggbare prosjektilfeller, er det gulvfeller, nyttig merket med et rødt mål. Først ble jeg forvirret over hvorfor jeg bare så disse langs veggene, og nesten alltid i hjørnene.
Dette er en programmeringssnarvei for å sikre at gulvfellene vises i så mange korridorer som mulig - så vel som i rituelle markeringsrom, hvor mengden fiender og rusk gjør det enkelt å miste fellemarkørene av syne. Dermed ble mange av løpene mine avsluttet i hendene på en eksplosjon eller en rullende kull som ble drept av insta-kill, utløst mens jeg unngikk rundt innbyggerne i rommet.
Plasseringskontrollene fortsetter i form av varene. Det er mange varer i Dungeon Souls (ser på samme måte som varen sprites fra Risiko for regn ), og for spillets kreditt er mange av dem veldig nyttige; som strekker seg fra grunnleggende stat-boosters til livstealers, øyeepler som skyter ildkuler, skjold for å blokkere kuler, eller til og med gjenstander for å få fiendene dine til å eksplodere i hjel - det er alt her! Når det er sagt, plasseres kister helt tilfeldig i fangehullet, og det samme er butikkeieren, som er til stede på de fleste nivåer. I motsetning til andre titler, kan denne butikkeieren bli funnet med fiender som svermer i nærheten, salig uvitende om hva som skjer rundt ham, og fungerer som et ufravikelig skjold for fiender bak ham.
Kister vil ofte gyte seg i kryss med butikkens gjenstander, og det vil også slippe gjenstander fra monstre, og det er ingen måte å skille mellom de to. Enda mer irriterende er de hemmelige nivåene. Noen ganger ser det ut til at gjenstander forvrenger deg til de nevnte nivåene når du har riktig vare. Problemet er at det kan gjøre det fra omtrent et halvt kart unna, og aktiveres med samme tast for å hente gjenstander. Det tok omtrent seks varpinger til spillets første hemmelige nivå for å endelig finne ut hvorfor jeg plutselig byttet nivåer mens jeg åpnet kister og kjøpte ting fra butikken.
Hvis en ting skiller seg ut i Dungeon Souls , det er karakterklassene, som alle føles særegne og morsomme å spille som. Alle har et grunnleggende angrep, som kan være fysisk eller magisk, rangert eller nærkamp, samt to sideferdigheter. Med så få krefter er det bra at hver legger betydelig til spillet. De fleste (men ikke alle) har en skadeevne for området, sammen med en mer brukervennlig.
Barbarian er en sterk fysisk nærkamp, med massevis av helse, som enten kan kaste en tordenøks for AoE, eller få fart på å utslette fiender i en fart. The Cleric, derimot, er en magisk rangert klasse som prosjektilet spretter ut av veggene. Jada, han har en egenhelbredelse, men han kan også sette opp en barriere som deler spellene hans i tre når han fyres igjennom, noe som ber om litt mer strategi. Med strategi mener jeg selvfølgelig å fylle skjermen med sprettdød.
Til tross for variasjonen og moroa i hver klasse, klarer spillet fortsatt å ta et skritt tilbake. Du ser, Dungeon Souls liker å mote seg selv som en kulehelvetittel (i vene til Bindingen av Isak ), med noen fiender som varierte og hver sjef blir besatt av å fylle skjermen med bølger av kuler. Melee-karakterer må være på et punktum for å levere sine angrep, monstre telegraferer sjelden angrepene deres (de som virker som en ettertanke), og spillet inneholder ingen dodge-mekanikere. Jeg er glad for at du kan samle opp til seks helsedrikk, fordi du trenger dem i det øyeblikket du trenger for å overleve alt dette. Det er ikke slik at nærkampfigurer er ubrukelige, det er bare at spillet ikke så ut til å faktisk ta hensyn til hvordan de spiller inn.
forskjellen mellom b tre og b tre
Å gjøre alt det å unnvike og smite vanskeligere er den blandede vesken som spillet presenterer visuelt. Miljømessig er det et stort sett intetsigende sett med fliser som smelter sammen, med rekvisitter og små fargeendringer for å skille fangehull fra kloakk fra djevelsk leir. Til sammenligning er heltene og monstrene detaljerte nok til å være konsekvent underholdende å se på. Med unntak av et utendørs Tundra-tema, er alle nivåene utrolig mørke, med bare et lite glimt rundt karakteren din. Jeg kunne ikke hjelpe med å finne dette irriterende, siden fiender og feller var like synlige som alltid, tjente det bare å øke øynene mine. I motsetning til dette gjør mynter, prosjektiler og andre partikler som svever over landskapet med retina-searing intensitet.
Dungeon Souls bruker stolt inspirasjonene på ermet (og beskrivelsen av Steam Store), en mishandling av inspirasjoner som tar et skritt bakover selv når det skrider fremover. Likevel, til tross for det, klarer den fortsatt å skape et bittelitt eget univers, full av engasjerende helter og seige fiender. Det er en morsom tittel, men når du har så mange utmerkede spill at du kan kombinere dem til å lage noe sånt Dungeon Souls , det er vanskelig å ikke anbefale dem i stedet.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)