review dead island
Med sin debuttrailer satte Techland seg det umulige målet å leve opp til egengenerert hype på a gigantisk skala. Videoen, som viste en familie som ble utsatt for zombier mens et hjemsøkende vakkert refrain spilte, fikk en til å tro det Dead Island ville være en emosjonell berg- og dalbane som berørte den menneskelige siden av udøde apokalypser.
Det er det ikke.
hvordan du bygger en brannmur for windows
De med til og med en liten grad av kynisme kunne ha gjettet at Techland ville komme til kort med den konseptuelt ambisiøse åpningsgambiten. I stedet, Dead Island nesten helt forlater fortelling til fordel for uforfalsket vold, samvirkekamp og rollespillelementer. Hvorvidt dette var en klok avgjørelse, avhenger av en ting… hvor kjempeflott du synes forgiftede katanas og eksplosive kniver er.
Dead Island (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (anmeldt))
Utvikler: Techland
Utgiver: Deep Silver / Square Enix
Slippes ut: 6. september 2011
MSRP: $ 59.99 (PS3, 360) / $ 49.99 (PC)
Dead Island gir spillerne kontroll over en av fire karakterer - Xian Mei, en kinesisk eks-politimann som spesialiserer seg på bladet våpen, Purna, en livvakt med en forkjempelse for skytevåpen, Sam B, en rapper som bruker stumpe gjenstander, og Logan, en tidligere fotball stjerne som er livsfarlig med å kaste våpen. Rollelisten representerer en vag samling av 'klasser' med sine egne unike ferdigheter og oppgraderinger. Hvilken karakter du velger, avhenger mer av lekestilen din i motsetning til om du er interessert i de ganske flate personlighetene.
I sterk kontrast til spillets markedsføring, Dead Island er ikke mye for utleggelse. Selv om det er en litt grunnleggende historie, punktert med sporadiske snitt, dreier det store flertallet av tiden seg om en enkelt motivasjon - du er fanget på en ferieann full av zombier, og du må drepe dem alle, mens du fullfører sinnsomme oppdrag og ser for en vei utenfor berget. Nå og da, Dead Island vil prøve å trekke mot hjertestringene med et 'emosjonelt' øyeblikk, men karakterene er så endimensjonale og dialogen så tvunget at disse seriøse sekvensene i beste fall er latterlige. De som leter etter en anstendig historie vil måtte reise et annet sted fordi Dead Island Forfatterne gjør bare mest mulig innsats.
Det vi sitter igjen med er et spill som egentlig er Borderlands med zombier. Det klassebaserte nivelleringssystemet, implementering av oppgraderinger, oppdragsstruktur og utforsking av nivåer blir dratt i engros fra Gearboxs kritikerroste spill. Det er en merkelig opplevelse som forsøker å blande realisme og rollespill sammen. På den ene siden har figurene dine lite forsvar og blir tvunget til å kjempe med våpen som lett går i stykker. På den andre siden ransakker du skattekister for tyvegods og lager økser kranset i flamme eller rifler som skyter giftige kuler.
Bekjemp inn Dead Island er lik to-ansiktet, siden det er både morsomt og frustrerende på en gang. Det er en veldig glede å være i å ta zombifiserte motstandere fra hverandre med stadig kraftigere maces, sverd og molotovcocktails, men samtidig blir denne glede undergravet av alvorlige spillersvakheter og urettferdige fordeler gitt zombiene. For eksempel, mens din angrep brytes lett, de fleste zombier trekker fra seg slag og kan ikke stoppes når de starter angrepsanimasjonene. Senere nivåer gyter også ut uendelige mengder raske 'løper'-zombier som kan rive en spiller i løpet av sekunder. Hvis du spiller solo, kan du forvente å dø a mye , fordi Dead Island er glad i å gyte raske fiender i grupper på fem, som er umulige odds for alle unntatt en firemannsgruppe. Det er en grunn til at døden i dette spillet bare blir straffet med en prosentvis kontant tap - det vil det være umulig hvis du måtte starte på nytt på sjekkpunktene.
Spillerangrep savner ofte også, noen ganger på grunn av de uhåndterlige angrepsanimasjonene, andre ganger takket være den iboende vanskeligheten med nærkamp i et førstepersonsperspektiv. Andre ganger vil angrepene dine ufarlig passere gjennom zombier når de lykkelig pukkler deg til å lime inn. Kick-farten er for eksempel ment å skyve fiender tilbake, men noen ganger vil de løpe gjennom benet ditt for å få treff i. Mangelen på overgangsanimasjon fungerer også til fordel for de vandøde - mange er tiden jeg har prøvd å snike meg opp på en zombie, bare for å få den umiddelbart til å møte meg med ikke animasjon mellom de to posisjonene, slik at den først kan score en billig hit.
Zombier er utsatt for å gripe spillere, noe som resulterer i en kort hendelse som omgir fiender med glede vil utnytte for å score flere uimotståelige treff. Til og med ting gunstig til spilleren indirekte å hjelpe fienden - forgiftning, elektrokutting eller brennende motstandere, for eksempel, gjør dem mer farlig å kjempe på grunn av deres evne til å overføre skaden. Selv om det er nyttig å elektrifisere en zombie, hvis den dør for føttene dine, vil du være den som tar skade. La meg ikke engang komme i gang med de bisarre spawn-punktene - flere ganger har jeg responert rett tilbake midt i samme gruppe fiender som drepte meg, og ga dem en sjanse til å gjøre det igjen og igjen. Navnet Dead Island er veldig, veldig ærlig - dette stedet tilhører de levende døde, og de er det forbannet hvis du skal få en over dem.
Alt dette høres ganske negativt ut, men det må jeg understreke Dead Island er et morsomt spill - det er bare gøy på den mest frustrerende måten som mulig. Fokuset på tyvegods og erverv av kraft er mest overbevisende, spesielt når du skaffer deg modifikasjoner som kan legges til våpen ved oppgraderingstabeller. Disse modsene, som gjør vanlige våpen til ødeleggende elektrifiserte blader eller piggede torturredskaper, er sinnsykt tilfredsstillende å bruke. Modded våpen vil også påføre spesielle statuseffekter når en kritisk hit blir scoret - for eksempel kan et giftig sverd føre til at zombier bøyer seg og kaster voldsomt ut, gjør dem immobile og gjør intense skader. Dette er øyeblikkene som holder en spiller, og de leverer alltid.
Våpen tar skade når de brukes og krever stadige reparasjoner ved oppgraderingsbord. Dette kan være ganske gal, men våpenforringelsen kan vise seg anspent, og det oppfordrer spillerne til å holde et sunt utstyrsutstyr tilgjengelig. Våpen kan også oppgraderes for å takle mer skade, selv om det er ganske Hvorfor spillere trenger penger for å gjøre dette, er det noen som antar. Penger er allerede lett å miste med hyppige dødsfall og dyre kjøp av våpen, så det er ganske irriterende å måtte bruke det på reparasjoner og modifikasjoner, spesielt som mods også kreve spillere å berge forskjellige ingredienser fra hele verden. Til tross for disse sammenhengene, er imidlertid våpensystemet fortsatt fascinerende, og når de virkelig kraftige våpnene er oppdaget, føles innsatsen virkelig belønnet.
Når du er blitt vant til kampsystemets intensjonelle og en forsettlige quirks, det er mye sadistisk glede å bli funnet. Å grotte i hodeskaller med slegger eller kaste seg fra armene med klyvere slutter aldri å være djevelsk morsom, og de brutale animasjonene kombinert med deilig sprø lydeffekter forsegler avtalen. Så lenge man er forberedt på å kjøpe mange medkits og dø ofte, kan hoppe i kampen være intenst og givende - enda mer når først 'sjef' -gradene begynner å dukke opp, for eksempel den ruvende, tvangstrøye 'Ram' som lader som en okse, eller den grufulle 'slakteren' som mangler hender og angrep med skjerpet underarmsben. Disse skapningene er skremmende, ofte skumle, men så veldig givende å slå.
Interessant nok er de mest engasjerende kampene ikke mot zombier, men mennesker . Når spillerne har kommet gjennom åpningsakten, møter de plyndrere og soldater som vil angripe alt som rører seg. Disse varierte kampene har lavere tempo og føles langt mer taktiske, spesielt på grunn av den store skaden som fiendens skuddveksling kan takle. Disse kampene skifter opp spillet betydelig, og er ofte blant de stående øyeblikkene i hele opplevelsen.
Hver karakter har tre ferdighetstrær, med nyttige evner som låses opp og oppgraderes med hvert oppnådd nivå. Det første ferdighetstreet er for karakterens unike 'Rage' kraft. Rage er en dødelig, midlertidig karaktertilstand som lar en angripe raskere, takle store skader og se fiender gjengis i rødt for enkel målretting. Det andre ferdighetstreet styrer kampevne, og gir bonuser til karakterens våpen-type valg, øker kritiske treffsjanser og ødelegger statuseffektskader. Det siste ferdighetstreet angår overlevelse, og tilbyr evner som gjør medkits mer effektive eller våpen mer holdbare. Helt kopiert fra Borderlands , det er ikke desto mindre et tilstrekkelig ferdighetssystem som oppmuntrer spillere til å rack opp sin XP og få stadig mer viktige krefter.
Dead Island er på sitt morsomste når det spilles i co-op. Å dempe noe av frustrasjonen og billigheten ved solokamp, å ha tre venner til å være med på handlingen gjør at spillet føles mye mer spillbart og kampen mye mer actionfylt. Drop-in / drop-out co-op fungerer ganske bra, spesielt takket være det faktum at det sporer spillere som er på samme punkt i spillet som deg. Et ikon forteller deg når en spiller er i nærheten, og lar deg delta i spillet deres ved å trykke på en knapp.
Det er imidlertid noen ulemper å samarbeide. For det første kan du bare bli med spillere som er i samme kapittel som deg, eller på et kapittel du allerede har fjernet (med mindre du er invitert av en venn). For det andre er progresjon i co-op ganske ødelagt, ettersom oppdrag og verdensreise krever at alle spillere er i nærheten av hverandre for at ting skal fortsette. Jeg har allerede vært i flere kamper som måtte stoppes fordi en spiller fortsatt var i økten, men tilsynelatende forlot konsollen deres, noe som betyr at ingen andre kunne fortsette et oppdrag eller reise til et nytt kart. Det ville være veldig enkelt for troll å utnytte dette, og det krever at alle spillere blir enige om å gjøre den samme handlingen. Alle som prøver å gjøre sine egne ting, vil sannsynligvis stoppe resten av teamet fra å gjøre hva som helst . Det er synd at en så åpen co-op-opplevelse vil ha slike begrensninger, og det er ganske irriterende at fremgangen min blir avbrutt av en spiller som ikke har noen interesse i det jeg prøver å oppnå, og får meg til å droppe ut av eget spill.
hvordan bli en videospillanmelder
Dead Island Det største problemet er imidlertid at det bare er det ikke et ferdig spill. Uansett hvor morsomt det kan være, er det så mange irritasjoner forårsaket av dårlig implementerte funksjoner, eller funksjoner som ikke ble implementert i det hele tatt. Noen tilfeller involverer zombier som bruker det som helt klart er stand-in-animasjoner, den typen ting du ser i et spills alfa-bygging - bare se zombier i alle nivåer med vinduer, og se når de går mot glasset og det knuses stammende på den korteste kontakten. Én karakter, Xian, har muligheten til å velge låser, men gjennom hele spillet, fant jeg bare to låste kister, helt i begynnelsen. Det er nesten som om utviklerne ganske enkelt glemte å inkludere mer, og dermed føler jeg at jeg kastet bort tre ferdighetspoeng på å utjevne det jeg tanken ville være en avgjørende evne ( redigere: Jeg har siden funnet ut det låste brystet bare møte opp som ulåst når ferdigheten er aktiv. Jeg fikk ingen indikasjoner på dette). Dead Island Jeg får en dag én oppdatering med svimlende trettisju rettelser, men problemene som virkelig skilte meg ut, er ikke oppført blant dem. Dette er et spill som sannsynligvis kommer til å bli lappet mye, fordi det bare ikke er komplett.
Til syvende og sist er dette et Techland-spill som ser ut som et Techland-spill. Feilene, grafikken av lav kvalitet og de bisarre spillproblemene som er hemmet av ødelagt animasjon og temperamentsfull kollisjonsdeteksjonsskrik fra et spill som trengte minst noen måneder til med utvikling. Å si Dead Island er grovt er å være diplomatisk. Det er på mange måter et sterkt ødelagt rot.
Likevel ... det er en moro ødelagt rot, på sin mest ultimate konklusjon. Så mye om Dead Island fungerer ikke, men det ambisiøse konseptet er så inderlig presentert og dens tyvegodt-progresjon så avhengighetsskapende, at det på en eller annen måte klarer å slippe unna med en vaskeri over problemer som ikke burde tilgis. jeg hater Dead Island , men jeg elsker det samtidig. Kampen irriterer dritten fra meg, men jeg skapte en kniv som har 75% sjanse for å få hoder til å eksplodere med ett stikk! Co-op er ytterst ubehagelig begrensende, men jeg kan ikke hjelpe å hoppe i spill fordi det er så kult å ta ut zombier i grupper. Historien er gal og meningsløs, men jeg fant en bonusfiende i jungelen med en hockeymaske - kalt Jason - som hadde en hemmelig motorsag i hytta. Dead Island er den typen spill som nådeløst slår deg i tarmen med den ene hånden og gir deg en skive bursdagskake med den andre.
De sier at humla er en skapning som ikke bør fly, på grunn av kroppsmasse og vingespenn som gjør den til en fysisk umulighet. Det samme kan sies om Dead Island . Det er noe som ikke burde lykkes, og ofte ikke, men det gjør det noe for å få det hele til å klikke sammen. Dette er et spill jeg ser for å spille mye utover ferdigstillelse, fordi det har en iboende magnetisme og en ond sjarm som ikke kan nektes, selv i møte med så mye skjerpende spilldesign og avlyttede veisperringer.
Det er mye innhold å finne også. Med minst tretti timers spill og mange hemmeligheter å avdekke, Dead Island er en enorm tittel. Avhengig av kjørelengde, betyr det mye underholdning å gjøre opp for lidelsen, eller en stor mengde ulykke ispedd øyeblikk av tilfredsstillelse. Uansett hva du har, Dead Island kaster nok dritt mot veggen for å sikre at noe av det stikker.
Er Dead Island god? Ja det er det… men det er ikke samtidig. Det er inspirert, men turgid. Strålende, men feil. Morsomt, men irriterende. Som den levende døde selv, Dead Island er en motsetning fra begynnelse til slutt. Imidlertid føler jeg at du trenger å spille det, for til tross for at du kopierer så mye fra uendelig jevnere spill, er det ingenting som liker det på markedet. Det i seg selv er nok en motsetning i det forvirrede, konflikter, ofte fullstendig vakker rot det er Dead Island .