review danganronpa trigger happy havoc
Phoenix Wright X Persona
Eventyrspill gjør det mulig for utviklere å veilede publikum på en utrolig fokusert reise. Fullstendig skriptet - med liten variasjon eller brukerinnspill som påvirker resultatet - stoler de først og fremst på kvaliteten på historiefortellingen. Gameplay brukes ofte bare for å hjelpe metoden der galskapen deres presenteres.
Danganronpa: Trigger Happy Havoc er et eventyrspill der galskap utmerker seg. Det er en verden der frykt lurer rundt hvert hjørne og uhøytighet har sneket seg inn; fortellingen er full av usikkerhet, mystikk og sadistisk intensjon. Likevel skaper spillingen mer enn bare en flue på veggen-følelsen - selv om du lever etter en annens historie - og er et must-spill for enhver fan av sjangeren eller de som elsker en god 'whodunit'.
Danganronpa: Trigger Happy Havoc (PS Vita)
Utvikler: Spike Chunsoft
Utgiver: NIS America
Utgitt: 11. februar 2014
MSRP: $ 39.99
Som Makoto Naegi er du blitt tatt imot det prestisjetunge Hope's Peak Academy, en skole som bare innrømmer de dyktigste 'Ultimate' studentene på forskjellige felt hvert år. Selv om det er merkelig for Makoto, er han ganske gjennomsnittlig over hele linja og fikk bare sjansen til å melde seg på fordi han vant en tombola som 'Ultimate Lucky Student'.
Når han når skolens porter, begynner lykken imidlertid å bli tom. Forklarende nok mister Makoto plutselig bevisstheten bare for å våkne timer senere i det som ser ut til å være skolens treningsstudio omgitt av 14 andre 'Ultimate' elever. Ingen vet hva som skjer, bortsett fra ett faktum: de er fanget.
Det er her en maniacal fjernstyrt bjørn ved navn Monokuma dukker opp - et to-ansiktet Teddy Ruxpin-serende monster, med en forkjærlighet for regler - som slipper bombeskallet som alle elevene nå er fengslet på skolen resten av livet . Det vil si, med mindre de er villige til å gjøre det utenkelige for å få eksamen fra akademiet: myrde en annen student uten å bli fanget.
Vel, det ville ikke være mye spill, eller en historie, hvis noen av studentene til slutt ikke bukket under for presset og begynte å drepe hverandre. I tiden frem til en drapshendelse, kjent som 'det daglige liv', vil du bruke det meste av det på å bli kjent med hver student og prøve å forstå situasjonen som har skjedd deg.
I løpet av denne tiden vil du utforske de tilgjengelige områdene på skolen fra et førstepersonsperspektiv. Ligner på etterforskningsscenene i Phoenix Wright serien, er du fri til å skure hvert område på jakt etter informasjon eller kanskje snakke med en student som henger i området. Når all informasjonen er samlet inn for dagen, skyver spillet historien frem.
Etter hvert tildeler spillet spilleren med 'fritid', som gjør at Makoto kan streife rundt på skolen og bygge sterkere relasjoner med andre elever. Beslektet med person Social Link-segmentene, som du snakker med, er helt ditt valg. I tillegg kan du også kjøpe gaver fra en kapselautomat til gave til dem for å øke limingen. Samhandlingene er ganske enkle, men de er en nødvendighet siden de også lar Makoto bygge opp spesielle ferdigheter som han senere kan bruke i spillets viktigste attraksjon: Class Trials.
All denne viljestyrke naturen slutter med oppdagelsen av et drap, der spillet kommer inn i delen 'Deadly life' i spillet. Den første fasen består i å undersøke og samle ledetråder, kalt 'Sannhetskuler', for den forestående rettssaken fremover. I likhet med de tidligere fasene i Daily Life, skyver spillet historien fremover om samlingen av all relevant informasjon.
Disse øyeblikkene som fører frem til klassetilgangen, kan være veldig slitsomme under et dårlig manus. Og selv om NIS Amerikas lokalisering vanligvis blir rammet eller savnet med meg, er flertallet av karakterene her usedvanlig interessante. Jeg fant meg selv i å glede meg over de rotete situasjonene som omgir enda de mer flamboyante karakterene; ventet på å se hvordan de ville reagere når skiten traff viften. Med fjorten tegn vil du selvfølgelig finne troper, men deres forutsigbare tendenser blir ofte brukt for å kaste spillere av duften. I tillegg beveger spillet seg i et mye raskere tempo enn de fleste andre spill for eventyr / visuell roman, noe som hjelper deg med å holde spenningen fokusert gjennom hele tiden.
Linux finner forskjell mellom to filer
Når først klassetestene begynner, forsterkes spenningen enormt. Ligner på Phoenix Wright serier, kan falske beskyldninger være din angre, men i motsetning til disse spillene, fungerer tiden også som din motstander. Det er fire hovedstiler som brukes for å finne ut hvem den skyldige er i hver prøve (Nonstop Debates, Epiphany Anagram, Machinegun Talk Battle og Climax Logic), og de blir stadig vanskeligere etter hvert som spillet fortsetter.
Debatter uten stopp fører av hver prøve og involverer alle overlevende klassekamerater. Under disse diskusjonene er det opp til spilleren å finne motsetninger i spesifikke fremhevede fraser og skyte dem ned med de anskaffede sannhetsbullettene samlet fra forrige etterforskning. Hvit støy laget av andre studenter kan forstyrre å treffe den rette uttalelsen i senere studier i tillegg til noen andre overraskelseselementer som blir lagt til senere for å øke vanskeligheten med disse scenene.
Når svarene begynner å utfolde seg i rettsaken, kommer spillere etter hvert til en en-til-en Machinegun Talk Battle-debatt med en medstudent. Denne stilen kastet meg for en loop for første gang, da den blander rytmebasert gameplay med å skyte ned en elevs kommentarer. Gradvis, som de andre stilene, blir det vanskeligere å opprettholde rytmen ytterligere, siden motstandere kan få tempot ditt til å forsvinne eller endre hastigheten på rytmen helt.
Ideen om å legge til handling, via skyting eller ved rytme, segmenter i selve prøven er noe jeg virkelig likte når jeg fikk tak i ting. Det bringer på en smart måte spenning - noe du faktisk vil føle hvis livet ditt sto på linjen - under hver drapstiltale. At ting blir vanskeligere senere i spillet, forsterker bare forskjellen i situasjonen. Å få svar feil er en ting, men det er helt annerledes når du kveles under tidens press.
Min favoritt av spillstiler var Climax Logic-puslespillet. I denne stilen må en tegneserie - som gjenskaper begivenhetene med drapet - settes sammen ved å bruke fragmentene av informasjon hentet fra rettssaken med de grunnleggende fakta som allerede er kjent. Tid er din eneste fiende her, men det er vanligvis ekstra potensielle svar på hvert spor i puslespillet som kan føre en spiller på villspor.
Danganronpa blander en rekke kunststiler i hvert enkelt tilfelle, men måten det hele går sammen på, hjelper til med å male et utsøkt forstyrrende bilde. Den blandingen av 2D og 3D, over-the-top dødsscener, hyperstiliserte mordbilder (med neonrosa blod) kombinert med en gjennomtenkt historie, gjør spillets verden så mye mer forlokkende, selv blant dens sadistiske natur.
Danganronpa: Trigger Happy Havoc er lett et av de mest spennende spillene jeg har spilt på ganske lenge. Det er som om person og Phoenix Wright kom sammen og fikk en liten demon spawn som jeg ikke ville legge ned - uansett hvor forstyrrende det kan være til tider. For fans av eventyr / visuelle romanspill er dette et enkelt must å spille på Vita i år. Men det er også en flott inngang for de som har en tendens til å finne denne typen spill litt på den langsomme siden og vel verdt tiden.