memory card 67 scaling waterfall 117922
Minnekortet er en sesongbasert funksjon som dissekerer og hedrer noen av de mest kunstneriske, innovative og minneverdige videospilløyeblikkene gjennom tidene.
Online flerspiller er revolusjonerende. Det faktum at nesten hver konsoll gir deg muligheten til å spille et spesifikt videospill med nesten hvem som helst i verden når som helst, er et ganske bemerkelsesverdig skritt fremover både når det gjelder teknologi og spillerinteraksjon. Det er ingen tvil om fødselen til online flerspillerforandrede videospill for alltid.
Men det betyr ikke at jeg må like det.
Mens jeg fortsatt spiller spill på nettet og beundrer hvordan etableringen påvirket industrien, er jeg en gammeldags type fyr (oversettelse: retro snobb) og lengter etter dagene da venner kom sammen og spilte videospill i samme rom . Jeg elsker det. Jeg elsker det så mye at jeg prøver å gjøre det så mye som mulig (takk, Rockeband og Wii Sports Resort ).
Dette er grunnen til at jeg fortsatt spiller og tilber Imot for Nintendo Entertainment System. Selv om du kan spille det online via Xbox Live Arcade, er det ingenting – og jeg mener, ingenting – vil noen gang slå det å sitte ved siden av en kompis og nyte det ekte kameratskapet som fyller rommet mens du ler og forbanner deg gjennom spillets latterlig tøffe stadier.
Trykk på hoppet for å gjenoppleve mitt favoritt multiplayer-øyeblikk fra Imot - faktisk, kanskje mitt favoritt multiplayer-øyeblikk hele tiden . Et øyeblikk så klassisk, så nostalgisk, så irriterende ... at det bare virkelig kan verdsettes med en god venn ved din side.
Oppsettet
Jeg antar at hvis du leser dette du allerede vet mye om Imot . Hvis du ikke gjør det, vel, kanskje vi må snakke litt om å sette noen prioriteringer i videospillverdenen din. Hovedsakelig, Imot bør være fokus nummer én, og ingenting annet betyr noe! Ganske enkel prioriteringsliste, ikke sant?
Opprinnelig utgitt som et arkadespill i det mest sannsynlige-før-mange-dere-ble-født-året 1987, Imot fant ikke sin fulle popularitet før den ble overført til Nintendo Entertainment System et år senere. Og, gutt, ble det populært. Den dag i dag er det mange som vurderer Imot et av de største (og vanskeligste!) actionspillene som noen gang er laget.
I spillet spiller du som enten Bill eller Lance, to soldater som skal infiltrere øya Oceanian i håp om å ødelegge en fremmed styrke og hjelpe med å redde verden!
Men historien om Imot er ikke det som gjør spillet så minneverdig. Foruten den utfordrende vanskelighetsgraden og episke sjefer, Imot satt et preg på verden ved å tilby revolusjonerende to-spillers simultan gameplay - noe som nesten aldri ble sett i videospill på 80-tallet.
Ved å velge 2 spillere på hovedtittelskjermen, går både spiller én og spiller to inn på det første nivået samtidig. Fra dette tidspunktet reiser begge spillerne gjennom spillets flere nivåer sammen. Selv om dere kan jobbe sammen for å skyte fiender og beseire sjefer, må dere også lære å dele våpen – vanligvis ikke et problem før den ettertraktede Spread Gun dukker opp på kanten av plattformen i nærheten.
Mens spillet heldigvis legger til en funksjon som hindrer dere i å skade hverandre med de destruktive våpnene i spillet, er det ett aspekt ved flerspilleren både elsket og hatet av alle som har spilt det.
Det er denne overraskende minneverdige - om av feil grunner - funksjonen som er fokus på denne ukens minnekort.
Øyeblikket
I moderne co-op flerspiller-siderullende videospill lar teknologien kameraet zoome ut og gi spillerne mer pusterom på skjermen. Hvis en spiller vandrer for langt foran eller omvendt faller for langt bak, vil utsiktspunktet justere seg for dette ved å zoome ut og vise et bredere bilde av handlingen.
Dessverre fantes ikke muligheten til dette på 1980-tallet. I Imot , kameraet forblir alltid statisk, og ruller bare fremover én gang begge spillerne gå fremover. På horisontale rullende nivåer (som spillet for det meste er kompilert av) er dette ikke en stor sak – det tilbyr bare sporadiske problemer med å følge med under noen vanskelige hoppsekvenser.
Men så kommer trinn 3.
Trinn 3 er Waterfall-nivået, og som de fleste av dere som leser dette sannsynligvis begynner å huske, er det litt av et mareritt å spille det med to spillere. En fantastisk, minneverdig, underholdende, irriterende mareritt.
I utgangspunktet må Bill og Lance komme seg til toppen av et vertikalt rullende nivå, fullføre en rekke svært utfordrende hopp, samtidig som de unngår fallende steinblokker og flygende prosjektiler fra fiendtlige soldater. I seg selv er det allerede et tøft nivå, men da tar du hensyn begge spillerne prøver å gjøre alt dette på en gang, og resultatet er langt fra enkelt.
Som jeg nevnte før, forblir kameraet bare på ett sted til begge spillerne når et sted på skjermen som lar utsiktspunktet bevege seg fremover. På grunn av dette er det en rekke anledninger når en spiller kommer bak. Dette ville ikke vært en så stor sak hvis det ikke var for det faktum at DEG AUTOMATISK DREPER DEPPER Å FORLAE SKJERMEN!
Siden Bill og Lance hopper så høyt, når en spiller hopper for å lage en vanskelig tilgjengelig avsats, vil bunnen av skjermen ta igjen den andre spilleren, noe som vanligvis resulterer i at plattformen han/hun står på forsvinner. Når dette skjer, faller spilleren av skjermen nedenfor og dør umiddelbart.
For å gjøre vondt verre, når Bill eller Lance gjenoppstår, vises de enten helt på kanten av en lavere avsats, eller helt over toppen av en annen bunnløs grop forårsaket av at den andre spilleren stadig beveger seg opp gjennom nivået.
Unødvendig å si, hele nivået er kaos .
Her er et vanlig scenario: Etter å ha dødd flere ganger på rad, roper du til vennen din om å slutte å gå videre. Når det skjer, faller en stein og dreper vennen din siden han stoppet for å vente på at du skulle ta igjen. Denne døden fører til at du blir kastet av og du faller ned i en grop. Vennen din fortsetter deretter å bevege seg fremover for å unngå all galskapen på skjermen, bare for å få deg til å dø om og om igjen, siden soldaten din fortsetter å svirre på bunnen av skjermen og over et hull mellom to plattformer.
AHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!
Uten konstant konsentrasjon og kommunikasjon mellom de det virkelige liv spillere, er det nesten ingen måte å komme seg gjennom fossefallsnivået uten å miste livet.
Kaoset er helt klassisk.
Du kan se to spillere ta på seg det fryktede fossefallsnivået her: (Dessverre gjør de det faktisk egentlig vi vil. Boo.)
Virkningen
Det er mange forskjellige stadier i Imot serier som resulterer i denne samme strålende frustrerende opplevelsen, men fossenivået var det første og lett det mest minneverdige.
Jeg anser meg selv som en Imot ekspert, men selv den dag i dag blir jeg snublet så langt at jeg trekker ut håret når jeg når fossenivået med to spillere. Jeg kan komme meg gjennom det selv, men når du legger til den andre spilleren, kommer alt bare ut av kontroll.
hvordan lage et binært søketre i java
Men det er det fine med spillet og den eneste grunnen til at fossenivået er så minneverdig.
Imot er et av de første spillene som introduserte et så dypt nivå av co-op flerspillerhandling. Ikke bare må du jobbe sammen for å slå spillet, du må hele tiden snakke med vennen din og konsentrere deg om hva de gjør for å sikre sikker passasje gjennom hvert nivå. Hvor mange ganger husker du at du så på vennen din og faktisk teller til tre før dere begge prøver å gjøre et vanskelig hopp, bare for å dytte dem fysisk neste minutt for å få en nyttig power-up først?
Det er denne kontinuerlige dansen av samarbeidende og konkurransedyktig spilling som skaper Imot en så strålende kreasjon.
Fossnivået er selve definisjonen av hva som gjør å spille et videospill med venner i samme rom så morsomt. Latteren som skjer når du ved et uhell dreper vennen din for å komme for langt foran, blir sakte til sinne når du begynner å gjøre det med vilje når du innser hvor gøy det er å se partneren din dø øyeblikkelig i det øyeblikket de gjenoppstår.
Jeg sier deg: Jeg er ikke ond når jeg spiller flerspillerspill i det hele tatt , men fossnivået i Imot får det frem i meg! Jeg elsker å løpe fremover og se på når partneren min prøver å ta igjen og unngå døden! Gjør det meg til en dårlig person?
Enda bedre, hvis du får to spillere som er like dyktige, blir kappløpet til toppen av fossen superintenst, med begge spillerne som stille konsentrerer seg for å unngå å være den første personen som dør. Når du først dør i fossefallsnivået er det stort sett over.
Tenk tilbake et sekund og tenk på hvor gøy det var å spille Imot med en kompis som sitter på teppet foran fjernsynet med en NES-kontroller i hånden. Spenningen, latteren og forbannelsen som skjedde under fossefallsnivået er unikt og kan virkelig ikke dupliseres i dagens online flerspillerkamper. Det er bare ikke det samme.
Jeg klager ikke på online multiplayer – det har åpenbart sine fordeler – jeg savner bare de gode gamle dager da multiplayer involverte deg, noen få venner og et Nintendo Entertainment System. Fossenivået i Imot er det perfekte stykke videospillnostalgi.
Jeg blir super sint bare jeg tenker på det...
Lagre filer på minnekortet
.01 – .20 (sesong 1)
.21 – .40 (sesong 2)
.41 – .60 (sesong 3)
.61: Drømmen om vindfisken ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Forlater Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Farvel! ( Bionic Commando )
.64: Death and The Sorrow ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Et glimt inn i fremtiden ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon the Merchant ( Dragon Quest IV )