review chivalry medieval warfare
Ikke mist hodet
Jeg ble omringet av den fryktelige kampen. Menn brølte mens de siktet mot fiendene, ropte om hjelp da de ble omringet og skrek mens de brant levende. Dette var fraksjonens siste grøftforsøk på å sikre seier. Lykkes eller mislykkes, dette ville være vårt siste trykk.
Piler skjøt forbi meg, men liksom, ingen fant meg. En medsoldat som sto ved siden av meg var ikke så heldig, og jeg så ham ta tak i halsen og gurgle, umenneskelig, før han kom sammen til bakken. Riddere utfordret meg, men jeg ignorerte dem alle da jeg løp mot målet mitt; en ødelagt dør og en ensom fiende. Vakten skrek mot meg og hentet sverdet hans, som jeg avledet med skjoldet mitt. Både av oss forskjøvet bakover. Jeg løftet mitt eget våpen, han blokkerte, feint, og så løp jeg forbi ham som en desperat gal mann.
Forbi den ødelagte døren lå en maktmenneske som suste i et dårlig opplyst hjørne av et skittent rom. Jeg byttet til øksen min og klippet ham ned, skar i skulderen og klippet av hele armen. Et sekund senere falt hodet mitt fra skuldrene og landet på toppen av offeret mitt - jeg hadde glemt vakten. Jeg var død, men jeg hadde klart å myrde den siste av Royal Family og vinne runden. Det er en alvorlig mangel på faktisk ridderlighet i Chivarly: Medieval Warfare, og mye mer halshugging, drap og skriking. Det er desto bedre for det.
Chivalry: Medieval Warfare (PC )
Utvikler: Torn Banner Studios
Utgiver: Torn Banner Studios
Utgivelse: 16. oktober 2012
MSRP: $ 24.99
En kamp i Chivalry består av utallige minneverdige sammenstøt og øyeblikk av den typen man kunne tenke seg å bli resitert av grizzled-veteraner rundt en leirbål. I en kamp var jeg vitne til en ensom galning som vokter en bro fra en hel fiendegruppe, slo dem ned på steinene og iskaldt kaldt vann nedenfor. Han tok ut tre menn på den måten, og drepte en fjerde med sin sminke. Jeg likte ikke å utfordre ham, men jeg hadde ikke noe valg, så jeg ladet og la ut et brøl. Rett før jeg nådde ham, rykket han fremover og falt sammen. En skjult bueskytter hadde endelig avsluttet terrorens regjeringstid.
Selv om det ikke er noe reelt komplott, og ingen kampanje med én spiller, skaper den kaotiske strømmen av hvert slag en fortelling fylt med anspente dueller, dramatiske beleiringer, ødeleggelse av landsbyer og drap på uskyldige. De objektbaserte kartene har dette i spar, spesielt, men ikke utelukkende.
Det er fem spillmodus totalt: Free-For-All, Team Deathmatch, King of the Hill, Last Team Standing og Team Objective. Det siste er der jeg fikk de fleste av mine spark. Mål er enkle ting som å drepe landsbyboere, beleire eller forsvare slott eller drepe mennesker. Målet er avhengig av fraksjonen din, Mason eller Agatha, men med fire spredte kart som er laget av de mindre kartene som brukes i de andre modusene, får begge fraksjonene teste metoden ved å være forsvarere eller angripere.
forskjellen mellom c og c ++
Kartene er fylt med åpne felt for enorme slag og katapultutbrudd. solide slott for fantastiske beleiringer og klassiske dueller på bunnverk som minner om en mengde utklipp fra litteratur og kino; smale daler perfekt for bakhold; og til og med brennende landsbyer komplett med skrikende landsbyboere. Dødelige hindringer som pigggroper, farlige dråper fra broer og brann gir alle et annet element av risiko for et valgt slagmark. Å velge hvor du angriper er like viktig som metoden du bruker for å sende fiendene dine. Kartene er alle designet med et brutalt opptog av kamp i tankene, som temaparkversjoner av middelalderske møter.
Jeg syntes den mest påfallende var Hillside, der det ene teamet forsøker å hjelpe en massiv invasjonsflåte - sett på avstand - ved å tenne signalbranner og ødelegge trebuchets, mens det andre teamet prøver å stoppe dem og stoppe invasjonen . Målene er enkle, men innstillingen gir en utrolig dramatisk kamp. Branner tenner på den smuldrende klippefastningen mens menn skriker når de blir fanget i slottets mange smale korridorer og ikke klarer å svinge våpnene sine, og til slutt finne en dolk fast i brystet. Massive trebuchets punkterer skrikene med trosser og lyden av steiner som skjærer gjennom luften; nedenfor er den alltid tilstedeværende flåten, imponerende og enorm.
Det hele er ganske prangende og filmatisk, og er mer 300 enn Hundreårskrigen. Likevel, midt i de litt rykkete animasjonene, galningene som løper rundt som berusede berserkere, og de ostete edene og forbannelsene som spillere kan ha sin kriger fullstendig, kan spillet fortsatt være ganske alvorlig. Kamp og våpenvariasjon binder alt sammen med en dyster, dyktighetsbasert, blodsprettet bue.
Spillerne har et valg mellom fire klasser, alle med forskjellige våpenbelastninger, rustninger og ferdigheter. Ridderen er et trassende stålkledd trussel, sakte, men veldig kraftig. Han kan ha både et gigantisk skjold og tungtveiende som overleverte våpen, perfekt for å knuse motstanderne. Vanguard er en mester for skade; raskere enn ridderen, men knapt kvikk, kan han skynde seg fiendene sine med sin dødelige polearm ved å bruke sin fart for å slippe løs en ødeleggende streik. Man-at-Arms er langt raskere enn melee-chums, og klarer å unngå angrep og komme i nærheten for noen raske streiker. Endelig er det den sleipe bueskytteren, den minst ridderlige av partiet. Han er rask og har størst rekkevidde, men er ofte med en ulempe mot tungt pansrede ögoner.
Hver klasse har forskjellige bygg basert på sine belastninger, men beskrivelsene mine av dem er neppe definitive. Riddere kan vade i kamp med sverd og skjold, mens bueskyttere kan bruke skjold med stor kroppslengde for å lage midlertidige barrikader, noe som gjør dem ganske tungt pansrede. Spillerne kan velge tre utstyrsutstyr: to våpen og en ekstra ting som et skjold, eksplosiver eller et kastevåpen. Å få drep med de første våpnene låser opp et annet i sin kategori, og oppmuntrer begge fokusene og eksperimentering. Disse ulåste våpnene er ikke nødvendigvis bedre enn de første, så til slutt blir ikke nye spillere hemmet av drittutstyr, og mer erfarne spillere må fremdeles bruke ferdigheter i stedet for å stole på utstyr med høyere nivå.
For alle interessante kart og dusør av våpen, er det den nøyaktige treffdeteksjonen som er mest imponerende. Angrep er kartlagt til venstre og midtre museknapp. Venstreklikk slipper løs en sving, bla opp og du støter eller stikker, ruller nedover og du får ned et kraftig overliggende smash. Fancy fotarbeid og et godt mål er avgjørende hvis du faktisk ønsker at de stilige angrepene dine skal gjøre noen skader, og er en av grunnene til førstepersonsperspektivet. Spillerne må holde motstanderne utenfor balansen med inntrykk og dytt, mens de prøver å finne et gap i rustningen. Uten overraskelseselementet kan en kamp pågå i noen tid, med spillere som støtter seg unna, tar opp defensive stillinger og prøver å legge fienden til angrep og kanskje avsløre en svakhet.
Blokkering er like involvert. Skjold tilbyr åpenbart den beste beskyttelsen, men forsvarere må fremdeles ta hensyn til typen angrep slik at de kan forsvare seg på riktig måte. Å dekke kroppen din vil ikke gjøre noe særlig bra hvis du er i ferd med å få hodet i hule. Det er mye vanskeligere å forsvare med våpen, ettersom du faktisk trenger å sikte blokken mot spissen av fiendens våpen; så feilaktig blokkering er alltid noe man bekymrer seg for.
Til tross for de stadig tilstedeværende ropene om 'OP'!, Virker våpen velbalanserte, og kamp er definitivt en ferdighetsbasert affære. De tregere, kraftigere våpnene er absolutt dødelige ødeleggelsesverktøy, men en Archer eller Man-at-Arms kan fremdeles danse rundt svingene. Hvert våpen krever trening og kjent for å virkelig utnytte sin styrke, og de har alle logiske svakheter - ingenting føles spesielt overmannet.
Hver hit, parry og block føles ekte. Lyden, knockbacken, vekten av våpenet - det hele går mot at dueller virker som en kamp. Kombinert med rop og forbannelse fra fiender og kamerater, pressen av kropper i folkemengder av stridende og rop fra de døende, blir spillet hevet utover det opprinnelige arkadeaktige fritt for alle-preget. Det begynner å bli en simulering av kamp, snarere enn bare en morsom slaktefest. Legg imidlertid til mange uerfarne spillere, så krasjer det ned til jorden.
hvor er sikkerhetsnøkkelen på en ruter
Det er ganske enkelt å bare bli gal og svinge våpenet ditt som en alkoholformet Woad Raider. Du vil dø raskt, men det er en god sjanse for at du tar noen få fiender først. Utholdenhet er ikke en særlig straffende mekaniker, noe som absolutt forbedrer moroa, men det skaper også situasjoner der taktikker bare blir kastet ut av vinduet. To dyktige krigere utfører grasiøse danser, men hvis noen prøver å danse når en annen person tror de er i en mosh-pit, er de ikke spesielt kompatible.
Når det er sagt, erfarne spillere vil vite hvordan de skal takle slike situasjoner, så det er absolutt ikke et tilfelle at spillet er for enkelt. Det er tydelig ikke tilfelle. Hvis noe, er det ekstremt utfordrende. Men i kaoset kan folk bli revet med. Arena-kartet er et perfekt eksempel på dette. Massevis av sinte menn, testosteron boblende, fast i en liten plass, rive bort på hverandre uten hensyn til omgivelsene - det hele ser litt dumt ut. Det er imidlertid viktig at det fortsatt er morsomt.
Det dessverre lille antall kart, og forskjellen mellom ferdighetsbasert sverdspill og manglende hacking og skråstikk kan føre til en viss grad av frustrasjon. Fraværet av rustningsalternativer virker også underordnet, spesielt sammenlignet med det robuste utvalget av våpen. Animasjonene og interaksjonene med beleiringsvåpen er helt dystre og upolerte, og selv om de var tilgivelige under betaen, er de langt mer merkbare nå. Likevel, når blodet er oppe, og du lader deg inn i striden, er det en spennende opplevelse som jeg føler at jeg ikke kan måle seg med de beste jevnaldrende kollegene.
Sammenligninger mellom Chivalry og Rosenes krig er uunngåelige. Begge middelalderske melee-fokuserte flerspillertitler; begge kommer ut i samme måned. Likhetene er imidlertid overfladiske. Forskjellen i perspektiv, tempo og tilpasning betyr at de begge kan nytes av forskjellige grunner på samme måte som folk ser ut til å være i stand til å glede seg over begge Battlefield og Plikten kaller. Når det dreier seg om den grise glede ved å drepe, Chivalry gjør fremover.