review child light
Denne gangen redder prinsessen seg
Da Ubisoft avslørte at det jobbet med en JRPG fra gamle skolen med moderne visuals, ble jeg helt overrasket. Det er egentlig ikke i styrehuset, og den slående grafikken til Barn av lys ble umiddelbart tydelig - enda mer slående enn noen av de siste Rayman spill, som benyttet den samme UbiArt-motoren.
Nå som det endelig er her, er jeg fornøyd med å si at det ser enda bedre ut i aksjon, og jeg er ivrig etter å se hva teamet kan gjøre med denne formelen i fremtiden.
Barn av lys (PS3, PS4, PC, Xbox 360, Xbox One (anmeldt), Wii U)
Utvikler: Ubisoft Montreal
Utgiver: Ubisoft
Utgivelsesdato: 30. april 2014
Helt fra begynnelsen med den hjemsøkende storybook-introen, fikk jeg frysninger mens jeg spilte Barn av lys . Sett i 1895 i Østerrike, Lys forteller historien om prinsesse Aurora, som en dag blir syk og våkner i en ukjent verden. Snart blir hun introdusert for en ildfluk ved navn Igniculus, og spillet tar av derfra. Det er et strålende oppsett ved at det tar noen av de beste delene av folklore og eventyrhistorie, samt pakking i sin egen personlige sjarm og stil.
Ubisoft Montreal spikrer det ganske enkelt estetisk, ettersom spillet ser ut som et maleri i bevegelse, og visse scener som omhandler manipulering av lys og fremvisning av glassmalerier ser fantastisk ut. Det er heller ikke bare generisk fantasi, og det er mange detaljer i bakgrunnen som damp som kommer fra fabrikker eller kald vind som blåser rundt. Åh, og det er helt en fugl med topp hat - nok sagt. Til og med presentasjonen av dialogen er fantastisk, med lagdelt tekst og individuelt farget dialog.
Så hva er det? Barn av lys ? Vel, det er en puzzle platformer med JRPG-kamp - enkel nok. Du vil delta i miniatyrpuslespill med Igniculus, alt fra grunnleggende mekanikk for å skyve boks til lyssetting av visse skygger i rekkefølge. Aurora kan hoppe lett nok, men tidlig inn i spillet (omtrent en time) tjener du muligheten til å fly rundt etter ønske, som virkelig åpner for alt.
Det er faktisk en kort kurve med spillet generelt når det gjelder åpnet mekanikk. Opplæringsprogrammer er ikke-påtrengende og lette, og som hovedregel Barn av lys setter deg ut i villmarken nesten umiddelbart. Du kan til og med slå av dem hvis du vil helt fra starten, og jekke spillet opp i hard modus. Det er en forfriskende forandring fra overflod av opplæringsprogrammer i dagens spill.
Det er også en veldig kul mekaniker som er unik for Barn av lys , ved at Igniculus kan styres av en annen spiller med en andre kontroller. Alt han kan gjøre er å fly rundt på skjermen og lyse opp, men den enkle handlingen gjør det mye mer enn du skulle tro, for eksempel: å løse gåter, imponerende fiender, ta tak i HP og MP-kuler inn og ut av kamp, og bremse fiendens tidsmålere i kamp. Hvis du ikke har en lokal partner, kan du gjøre alt fra riktig analog pinne, og det er virkelig gøy å mestre begge Auroras handlinger i takt med Igniculus, så uansett er det en godt designet mekaniker.
Aurora må også unngå fra tid til annen, fordi fiender blir presentert på skjermen som enhver vanlig plattformspiller, og å komme i kontakt med dem vil starte en kamp. Som mange andre JRPG-er det et 'overraskelsesangrepselement', som lar deg ta initiativ når du 'angriper' (dvs. støter) bakfra, og omvendt for fienden. Det eneste lille problemet er at det ikke er noen måte å ha Aurora til å skive fiender med en knapp for å sette i gang en kamp, så du trenger noen ganger å være vanskelig å løpe på dem. Den trengte virkelig en 'streik' -knapp fra starten av spillet for å få ting til å ha litt mer innvirkning.
Når det er sagt, er kampen i seg selv grei, men likevel morsom. Spillet har en aktiv tidsmåler i bunnen, som beveger hver karakter (både alliert og fiende) fremover i form av en liten avatar på måleren. Når noe treffer 'handling', kan du stå i kø for en handling som et fysisk angrep, en magisk evne, forsvar eller en gjenstand.
topp c ++ intervju spørsmål
Hvor lang tid hver handling vil ta, avhenger av selve handlingen, og hvis fienden ender med å slå før den 'er ferdig', kan de avbryte og avbryte den. I likhet med sneak-attack-konseptet, kan du også bruke dette for å hindre fiendene dine fra å handle med kortere utbrudd, eller forsvare mot et uunngåelig avbrudd med en defensiv handling. Det er et veldig ryddig konsept i teorien, men du trenger egentlig ikke bruke det så ofte du burde, fordi Barn av lys er ikke så utfordrende.
Alle de andre RPG-stiftene er også her, som å flate opp, øke hastigheten på tidsmåleren med staver som hastverk, sette sammen et parti med en rekke ferdigheter, og viktigst av alt, jobbe deg gjennom et gigantisk ferdighetstre. Kort sagt, ferdigheter fungerer på samme måte som Sphere Grid fra Final Fantasy X , ved at du kan velge noen få forgreningsstier å gå gjennom. Det er ikke noe reelt 'forsvars-, angreps- eller magi-tre, ettersom alt er slags virvlet, men du har fremdeles muligheten til det samme, og hvert nivå opp vil gi deg et poeng. Det er ikke veldig dypt, for praktisk talt alt du velger vil hjelpe på lang sikt, og eliminere en sann måte å tilpasse byggene dine på.
Da jeg jobbet meg gjennom historien, ble jeg mer og mer opptatt av spillets verden, selv om den generelle fortellingen ikke blåste meg bort. Det er ikke mye dialog utenfor fortelleren, som dukker opp så ofte, men den glatte presentasjonen holder følge gjennom hele opplevelsen til et punkt der hver sone ser unik ut. Uten å ødelegge noe, er det nok her til å virkelig holde deg interessert (i tillegg til en anstendig mengde sidestillinger og valgfrie gjenstander), og stimuleringen er perfekt.
Barn av lys vil mette stort sett alle andre enn den mest hardcore fra RPG-fans, og selv da vil de finne mye glede. Det er noen mindre problemer her og der som holder det tilbake fra øyeblikkelig klassisk status som kan forbedres i en oppfølger eller fremtidig arbeid, men uansett, Barn av lys er en edel innsats fra Ubisoft Montreal, og en annen seier for å sette inn studioets mangfoldige portefølje.