review castlevania the adventure rebirth
beste eksterne desktop-programvaren for Windows
En av nyttårsforsettene mine er å kutte til jakten, så her går.
Hvis du liker tradisjonelle Castlevania spill, kjøp Castlevania: The Adventure ReBirth akkurat nå. Du vil glede deg over det. I motsetning til vanlig antakelse, er det ikke en nyinnspilling av en skitne gammel Game Boy Castlevania spill. Det er også mye lengre og mer betydelig enn de andre ReBirth-spillene som er sluppet så langt. Hvis du liker spill som Super Castlevania IV og Castlevania: Rondo of Blood , du vil like Castlevania: The Adventure ReBirth . Når det er sagt, hvis du ikke liker noen av disse spillene, vil du hate dette spillet også. Det gjør noen få endringer i Castlevania system, men ikke mange, og absolutt ikke nok til å glede ikke-fans.
Når det gjelder resten av dere; de som aldri har spilt en Castlevania spill eller ikke har en mening om dem, dere burde slå hoppet. Det er der jeg ikke vil kaste meg etter jakten, og faktisk forklare hva som gjør tradisjonelle Castlevania spill hva de er, for bedre og verre, rikere og fattigere.
Hvordan var det? Konsis nok?
Castlevania: The Adventure ReBirth (WiiWare)
Utvikler: M2
Utgiver: Konami
Utgitt: 28. desember 2009
MSRP: 1 000 Wii-poeng
OK, så hvis du virkelig aldri har spilt en tradisjonell Castlevania spillet, her er en rask oversikt: dette er spill om pisking av ting. Familien Belmont liker å piske lys, piske dverger som sykler på gigantiske ørner, pisk murvegger etter kjøtt, og til slutt pisker Dracula i ansiktet til han blir forbanna og blir til et gigantisk flaggermus-monster. Kongen av alle vampyrer, Frankensteins monster, dragon-skjeletter, gjørme zombier og gigantiske flaggermus laget av andre flaggermus er alle hyppige løpesedler (lolpunlol) i Castlevania verden. Spillene er mest kjent for disse tradisjonelle gotiske skrekkelementene, klassiske monstre og mytologiske dyr, men helvete, så er halvparten av action- / eventyrspillene på 80- og 90-tallet. De er ikke det som gjør det Castlevania serie spesiell.
Hvis en 2D plattformserie skal overleve i 20 pluss år, må den ha mer av en krok enn det. Sonic har fart, Mega Man har de strategiske sjefvåpenanskaffelsene, Mario har konstant hopping, men hva gjør det Castlevania ha? Hva er det? Jeg har spilt disse spillene i mer enn halvparten av livet, og jeg vet fortsatt ikke sikkert.
Det betyr ikke at jeg ikke har noen gjetning. Etter litt hardcore grubling, her er hva jeg har kommet frem til. Fra hva jeg kan fortelle, alle tradisjonelle Castlevania spillet handler om en ting i kjernen: å komme rundt seks føtter i spillet vekk fra noe (som handler om et hopp / pisk lengde avstand) og bo der lenge nok til å piske det til døden eller hoppe på det (henholdsvis). Du vil aldri at en fiende eller et hinder skal være for langt borte, for da vil du ikke kunne slå den eller hoppe over den (henholdsvis). På samme måte vil du heller aldri at ting skal komme for nær deg, fordi du berører omtrent hva som helst i Castlevania betyr å ta en hit (til og med baksiden av en blå flaggermus rumpe). De fleste av spillets fiender prøver hele tiden å komme nær deg til å treffe deg, mens andre gjør sitt beste for å holde avstand og lobbe deg med prosjektiler. Å komme nær nok, men ikke for nær, er den konstante dansen som lager Castlevania spill interessant.
Castlevania er ikke alene om denne typen spill. Rygar , kamper , Rastan , og alle de gamle 2D-action- / plattformspillerne med melee-tema var sånn. Det er slik Castlevania spill begrenser deg fra å gjøre noe annet enn å komme deg innenfor pisk / hopplengdes avstand fra noe, og de mange måtene spillets fiender omgår dine anstrengelser, som gjør dem spesielle. Det klassiske Castlevania spill er en øvelse i både variasjon og økonomi. Denne formelen er grunnen til at vi fortsatt spiller dette merket av Castlevania spill.
Det er en liten variasjon i 'piskelengdets avstand' -paradigme. Akkurat som Game Boy-spillet med samme navn, Castlevania: The Adventure ReBirth stjerner Christopher Belmont. Visuelt ser han omtrent ut som alle andre Belmont. Det som gjør ham spesiell, er hans ildkule-slengende pisk, som midlertidig lar deg angripe lenger enn en piskes avstand. Denne gameplay-oppgraderingen er faktisk det som fikk meg til å innse hvor mye disse spillene sentrerer i oppgaven med å komme pisk nær ting. Fireballpisken er tidssensitiv. Det fungerer bare i åtte eller ni sekunder, akkurat lenge nok til å vise deg hvor vanskelig det faktisk er å ta på seg et slott fullt av spøkelser og demoner uten annet enn en pisk (og en og annen undervåpen).
Så det er økonomiens del av formelen. Variasjonen kommer i form av spillets seks stadier. Hver av dem har et spesifikt tema, det være seg nådeløse, kjente, gigantiske spøkelsesøyeboller (ja, det er et tema); mørke og forebodende, vannete huler (komplett med gigantiske, flygende maneter); fangehull i blod en tapt skoglignende labyrint; eller det tradisjonelle Castlevania klokketårn (komplett med fungerende, men ulogisk plasserte, gigantiske pendler). Ingen to faser føles det samme. Selv om det er mange kjente trender å finne her, er det også ganske mange overraskelser. Hvis jeg fortalte deg hva de var, ville de ikke være overraskelser lenger, men jeg vil si at omtrent hver sjef i spillet har et desperat angrep som de bare trekker når halvparten av helsen deres er borte. Det var under disse angrepene at jeg oftest så meg briste i en luftbåren søleputt av blod.
Når vi snakker om sjefer (og blodpytter), har spillet flere mellomsjefer også, minst en per nivå. Du vil ikke se dem alle i ett gjennomspill. Det tok meg på seks skuespill for å finne dem alle, og selv nå føler jeg fortsatt at jeg har gått glipp av noe. Akkurat som i fan-favoritten Castlevania: Rondo of Blood , disse store og uforutsigbare nivåene gjør mye for at spillets verden skal føles som et virkelig sted. Et annet hyggelig 'realistisk' preg er mangfoldet av miljøfarer som kan skade både deg og fiendene dine. Å lokke en gruppe skjeletter i en gigantisk spydfelle eller kutte en lysekrone gratis for å se den knuse en skinnløs drage nedenfor er alltid en god tid.
Når det gjelder grafikken, er først tingene først: hvis du spiller på en widescreen-TV, justerer du skjermen (i alternativmenyen) slik at den passer til skjermen din så snart du begynner å spille. Dette vil gå langt i retning av å hjelpe deg med å hygge deg. Spillets karakterer har ikke helt det samme nivået av animasjon som de som finnes i Nattens symfoni , men det er definitivt der oppe. Tilfeldig polygonbaserte effekter og detaljerte, parallax-pakningsbakgrunner gir spillet mye mer pop enn det andre Gjenfødelse spill Konami har gitt ut så langt.
Spillets musikk derimot, passet meg ikke så bra. Jeg vet at mange fans elsker det, og allerede klager for utgivelsen av lydsporet (som skulle komme ut i Japan i mars i år), men for det meste tok det en stund å vokse på meg. Komposisjonene i seg selv er flotte; alle er hentet fra fortiden Castlevania spill, og alle er spekket med nyklassisk, pop-goth panache. Problemet mitt er at all synth og wah-wah som finnes her, virkelig er i ansiktet ditt. Det er rent en stilgrep, og har ingenting å gjøre med hvor bra musikken er laget, men det er likevel verdt å nevne. Å skru ned musikkens volum til halv kraft gjorde mye for å fremmedgjøre eventuelle problemer jeg hadde med måten den er orkestrert på. Det hjelper deg også å høre spillets lydeffekter, som er mye mer kjempeflotte og bisarre enn de fortjener å være.
Når det gjelder total lengde, tok det meg omtrent fire og en halv time å slå spillet første gang på normale vanskeligheter (etter å ha dødd minst seksti ganger), og omtrent fem til å spille gjennom det igjen nok ganger til å se alt det skjulte baner. Jeg forventet at noe skulle skje for all min innsats, men så langt har jeg ikke funnet noe. I motsetning til Konamis to andre to Gjenfødelse titler, Castlevania: The Adventure ReBirth ser ikke ut til å ha ekte opplåsbare. Annet enn en 'klassisk' modus (som ikke gjør noe annet enn å gjøre hoppet ditt vanskeligere å kontrollere og flammen din pisker mer midlertidig) som du låser opp etter å ha spilt spillet og startet på en gang, er det ingenting i form av bonuser. Ingen ekstra karakterer, ingen hemmelig boss rush-modus. Ingenting. Dette er et spill som forventer at du spiller det fordi du liker det, ikke for prestasjoner eller andre faux-samleobjekter.
Når jeg sier at dette spillet forventer at du vil glede deg over det, mener jeg det. Dette spillet tror at du vil begynne å spille det igjen fra første nivå hver gang du starter det opp. Det har ingen lagringssystem. Akkurat som i originalen Castlevania , kan du fortsette så mye du vil, men hvis du slår av konsollen, må du begynne på nytt fra bunnen av neste gang du spiller den. For meg fungerte det bra. Å bli tvunget til å spille på nytt førte til at jeg raskere kunne utforske nivåer jeg allerede hadde sett, for å finne nye veier og utvide den samlede opplevelsen min. Det tok heller ikke så lang tid å spille gjennom ting andre (og tredje) gang, da når du først har lært deg å ta på et gitt nivå eller den siste sjefen, vil de ikke gi deg halvparten så mye problemer som de gjorde den første fem eller seks ganger drepte de deg. Likevel kan jeg se for meg at mange blir ekstremt irriterte over spillets nektelse å la deg redde. Å ikke gi spillerne alternativer er alltid en dårlig idé.
Den designfeilen og synth-y-lydsporet er de eneste virkelige problemene mine Castlevania: The Adventure ReBirth . Ellers er det et flott spill (suveren, jevn) og vil garantert tilfredsstille alle og enhver som liker denne typen ting. Det gir også et flott jump-off-poeng på $ 10 for folk som aldri har spilt Castlevania spillet før. Om bare en uke, Castlevania: The Adventure ReBirth har blitt et av favorittkampene mine i serien. Bra jobb, Iga og selskap. Nå hvis du (eller Kojima) bare kunne lage en 3D Castlevania spill som er morsomt, da vil jeg virkelig bli imponert.
Poeng: 8,5 - Flott ( 8s er imponerende innsats med noen få merkbare problemer med å holde dem tilbake. Vil ikke forbløffe alle, men er verdt din tid og kontanter. )
( OPPDATERING: Det viser seg at det er et hemmelig trinn for valg av trinn som effektivt lar deg starte fra et hvilket som helst nivå du har slått. Dette fikser min første klage på spillets mangel på en lagringsfunksjon, men siden dette er informasjon som spillere (som meg selv) ikke nødvendigvis ville vite når de først spilte gjennom spillet, vil jeg ikke endre spillets offisielle poengsum. I mitt sinn har poengsummen faktisk endret seg fra en 8,5 til en 8,6985472123, men faktisk å fortelle deg at det ville være slags tullete. )
( Ups, glemte nesten å fortelle deg: spillet er også bevegelseskontrollkompatibelt. Det er redonkulous. )