review bit trip flux
Da jeg først spilte Bit.Trip BEAT , Jeg hadde ingen forventninger. Spillet endte opp med å bli en av favorittene mine i 2009. Derfra ble forventningene mine til serien høye, og heldigvis ble disse forventningene alltid innfridd. Jeg har definitivt favorittene mine blant kampene som fulgte SLÅ ( KJERNE og LØPER ), men hvert spill i Bit.Trip serien er utvilsomt oppfinnsom og godt laget.
Så når vi kommer til FLOW , hva skal vi forvente? Oppfinnsom og godt laget igjen, ikke sant? Vel, for noen er ikke forventningene oppfylt - i det minste ikke med det første. På overflaten, FLOW ser ut til å være akkurat som SLÅ , bortsett fra at skjermretningen er vendt. Det gjør det teknisk til det minst oppfinnsomme spillet i serien. Kunstnerisk kunne ingenting imidlertid være lenger fra sannheten.
Enda mer enn noen annen Bit.Trip spill, eller de fleste spill fra denne konsollgenerasjonen, Bit.Trip FLUX er et uttrykk for uttrykksfullt spilldesigngeni.
Bit.Trip FLUX (WiiWare)
Utvikler: Gaijin Games
Utgiver: Aksys Games
Utgitt: 28. februar 2011
MSRP: 800 Wii-poeng
Som jeg sa, for noen, FLOW vil ikke leve opp til de første forventningene. Vi Bit.Trip fans har blitt bortskjemt med en ny oppfinnelse med hvert nytt spill i serien. Det er rettferdig for fans av franchisen å bli litt sviktet for å se det for første gang Bit.Trip serien har gått tilbake til en tidligere introdusert spillmekaniker. Når fansen overgår forventningene sine, er de i vente for det som kan være det beste Bit.Trip spillet ennå. Når det gjelder de som aldri har spilt en Bit.Trip spill, er det ikke noe bedre sted å starte enn FLOW .
Før jeg blir revet med om alt det, la meg si litt om Bit.Trip serier generelt, og Bit.Trip FLUX spesielt. Serien som helhet gifter seg med minimalistisk estetikk og enkle, intuitive kontroller med polygonbasert grafikk av moderne maskinvare for å levere en rytme-action-pakke i motsetning til noe annet som skjer i spillet i dag. Serien er et kjærlighetsbrev til både klassisk og moderne spill. Hver tittel i serien henter inspirasjon fra minst en retro - og en moderne - videospillklassiker. FLOW er det første spillet som bryter bort fra det. I stedet føles det som et forsøk på å ta alt som gjør Bit.Trip serien unik og maksimerer disse elementene.
Hver Bit.Trip spillet har sin egen unike sang / nivå design. Alex Neuse, seriens skaper og nivådesigner, har en måte å injisere personligheten sin i designet på en måte som bare kunne oppnås av en ekte kunstner, og FLOW har noen av de mest ekspressive designene hans ennå. En del av det kommer av det faktum FLOW bruker aspekter fra alle tidligere Bit.Trip spill. Det er en grunn at kunstneren med en mer bred palett har potensialet til å male et mer beskrivende, stemningsfullt bilde. Det er det vi får inn Bit.Trip FLUX .
c # net intervju spørsmål og svar
De tingene som Neuse klarer å gjøre med et relativt lite verktøysett er bare fantastisk. Alt spillet noensinne gjør er å sende objekter fra venstre side av skjermen til høyre side av skjermen, og be spilleren om å unngå dem eller slå dem med padlen. Du skulle tro det ville være umulig for et spill med et så enkelt design å vekselvis få deg til å le og gråte, føle deg angrepet eller reddet, eller få deg til å bare ønske deg å stå tilbake og suge deg inn i det herlige, vakre underet av det hele, men det er nøyaktig hva Bit.Trip FLUX gjør.
Det er vanskelig å beskrive med ord nøyaktig hvordan språket i spilldesign klarer å oppnå dette. Det er noe som virkelig må oppleves for å bli forstått. Du kan være trygg på det - FLOW tar sjanser med sin kuledesign som du bare ikke vil se komme.
Jeg er fortsatt ærefrykt for noen av tingene som foregår i nivå to, som kalles 'Perception'. Hele nivået er temaet rundt å lære deg å glemme det du ser på skjermen, og i stedet å stole på det du tror. Det er egentlig ingenting annet jeg noen gang har opplevd før i et spill.
En del av det som gjør at Alex kan ta nivåutvikling lenger enn han kunne tidligere Bit.Trip spill er FLOW er replay-systemet. For første gang i serien får du ubegrenset fortsettelse, sjekkpunkter på nivå og en livsmåler. Dette betyr at du kan gjøre en mengde feil på et nivå og ikke dø, og du kan dø uten å måtte starte et nivå på nytt fra begynnelsen. Det gjør FLOW det enkleste spillet i serien å komme gjennom.
Jeg sier imidlertid ikke at det er enkelt, akkurat. Jeg døde fremdeles mange ganger når jeg kom meg gjennom FLOW . Det er bare det med minimale tvangsrepriser, FLOW vil gå forbi mye raskere. Dette gjør det også mulig for Neuse å kaste skikkelig, virkelig morsomme grusomme kulemønstre på spilleren. FLOW kan teknisk sett være den enkleste Bit.Trip spill, men hvis du skulle være en tøffing og tvinge deg selv til å starte et nivå på nytt hver gang du døde, ville det være der oppe med det vanskeligste.
Noe av grunnen til at teamet på Gaijin Games bestemte seg for å stille FLOW enklere er at de virkelig ønsket at alle skulle se spillet gjennom til slutt. Egentlig er jeg ikke sikker på om ordet 'slutt' virkelig beskriver hva som skjer etter at du har spilt gjennom alle de synlige nivåene i FLOW . Jeg vil ikke gi det bort, men det er unødvendig å si at det er mye som skjer i underteksten til FLOW , og mye av det er intet mindre enn å sprenge. Jeg er fremdeles i ferd med å prøve å avkode all morse og binær kode som kanskje eller ikke er i spillet.
Jeg prøver fortsatt å se alt spillet har å by på. Du kan være i stand til å komme deg gjennom nivåene om noen timer, men jeg tror det vil vare lang tid før noen ser at alt blir tilbudt. Jo bedre du spiller FLOW , jo flere nivåer av visuell og auditiv dybde du skreller inn. For kompletterere og junkier med høy score som meg selv, er nivået på replayverdien her enorm.
Jeg måtte treffe manuelt på nytt nær slutten av spillets første trinn syv separate ganger for til slutt å få en score høy nok til å sende meg til FLOW det endelige nivået på auditiv og visuell prakt (kalt META). Selv da klarte jeg bare å være i META et par minutter. Det var som å berøre hånden til High of Scores Gud bare et øyeblikk, for så å miste grepet. Det er vanskelig å komme så nær gudsfrykt en gang, og bare gå bort fra det.
Selv mens jeg skriver dette, er jeg fristet til å spille spillet igjen for å prøve å oppnå en høyere poengsum og se noe nytt. 'Bare prøv å spille det en gang til', hvisker tankene mine forførende. 'Kanskje du vil se noe fantastisk som du kan skrive om i anmeldelsen din. Det er ikke å utsette å spille gjennom FLOW en gang til. Det virker; arbeider til beste for folket.
hovedforskjellene mellom c og c ++
Jeg ser poenget ditt, tankene, men jeg må virkelig fullføre denne anmeldelsen. Så kanskje senere vil jeg gjøre et tillegg eller noe. Bare la meg fullføre denne anmeldelsen først. Hvis jeg begynner å spille FLOW igjen, det er ikke sikkert jeg kan stoppe.
Det er fjell av ting jeg kan si om FLOW , hvorav mange allerede har dekket i denne forhåndsvisningen fra tidligere på året. I stedet skal jeg vise litt tilbakeholdenhet, og pakke dette opp. Men før jeg går, bør jeg nevne noen få ting om FLOW som er mindre enn perfekt. For en har spillet bare to-spiller co-op, i motsetning til SLÅ er en firpersons co-op. Det er den ene veien det SLÅ er uten tvil bedre enn FLOW .
Jeg elsker å introdusere SLÅ til nye mennesker - ofte på fasjonable fester - og en del av dette er på grunn av det utvidede samarbeidet. Det gjør virkelig mye å suge inn nye mennesker som ellers pleier å motstå å prøve ut nye videospill. Du kan bare ikke gjøre det samme FLOW , og det er en bummer.
Jeg kan forestille meg at det er fordi i motsetning til SLÅ , FLOW ber deg begge treffe og unngå forskjellige kuler. Det betyr at det vil ta litt mer design-oppfinnsomhet å lage FLOW en fire-spilleropplevelse uten å gjøre det for enkelt. Selv om jeg fremdeles er sikker på at Gaijin kunne finne en måte å få det til å fungere. Annet enn dette lille problemet, og med noen andre aspekter som jeg ærlig talt ikke bryr meg om, men jeg er sikker på at noen av dere gjør det - som mangelen på toppliste på nettet, online flerspiller og muligheten til å slå av sjekkpunkter - - Bit.Trip FLUX er perfekt.