promoted blog why im worried project x zone will be bad
... og hvor perverse devs fikk det til
( Dtoid-samfunnsbloggeren Cutie Honey deler bekymringene sine for det kommende spillet fra Monolith Soft, Prosjekt X-sone . For våre motsatte synspunkter, se våre egne Dale Nords tanker om spillet. (La det aldri sies at Dtoid ikke er rettferdig og balansert!) Vil du se dine egne ord vises på forsiden? Gå og skriv noe! - Herr Andy Dixon )
Så på siden min har jeg gjentatt tilbakevendende dekning av Prosjekt X-sone , et kommende spill av Monolift Soft og Banpresto. Tittelen er en taktisk RPG med kampspillelementer og et stort antall etablerte figurer fra forskjellige Namco Bandai-, SEGA- og Capcom-serier. Det har hentet litt damp for crossover-valgene og de kule utseendet 2D-spritene. Men noe har plaget tankene mine hver gang dette spillet blir nevnt, og det er en rekke minner fra forløperen ... minner av fryktelig og repeterende karakter.
Den krenkende tittelen er Namco x Capcom , en 2005 PS2 taktisk RPG med kampspillelementer og et stort antall etablerte karakterer fra titulære Namco- og Capcom-franchiser. Høres kjent ut? Vel, mye av det samme personalet krysser seg selv mellom disse titlene, inkludert regissør for begge spillene, Souichiro Morizumi. Så hvis man skulle sammenligne stilen og spillmekanikken, kunne man se 'familiens likhet'. (Han regisserte også en RPG-spinoff kalt Super Robot Taisen: Endless Frontier med en lignende gimmick fra kampsystemet og noen gjentatte tegn, men det er en annen historie som kan fylle en hel blogg.)
forskjellen mellom SQL og SQL Server
Før jeg går mye lenger, la meg slå fast at jeg ikke ønsker annet enn det beste for spillet, som treffer japanske butikker i morgen. Jeg håper det selger bra, og jeg håper folk synes det er gøy i det. Jeg liker crossover-spill bare for å se den humoristiske karakterdynamikken og forholdene som dannes, i tillegg til det lisensierte lydsporet som ender med å bli en crockpot av deilige synthomslag. Jeg føler bare at det er mitt ansvar å informere folk som virkelig ønsker dette spillet lokalisert, at det kanskje ikke viser seg å være bienes knær i strålende 3D-er.
En Namco x Capcom-kartskjerm.
For å forenkle beskrivelsen av spillsystemet i NXC , spillet fungerer som en normal isometrisk taktisk RPG på overflaten. Spillerne velger et antall av de tilgjengelige to-personers lagene og distribuerer dem til kampen. Hver enhet beveger seg over feltet for å håndtere fiender som ofte har dårlig statistikk, men som er overveldende i antall. Etter å ha beseiret alle fiendene eller fullført scenemål, vises sterkere bossenheter og forsterkninger og spillerne bruker mange av de lagrede ressursene sine for å få ned hvert trinns skurk. Skyll og gjenta alt dette i 50 stadier til, og du fikk et kjøttfullt (og forutsigbart) spill som lett utmerker seg 60 timer til ferdigstillelse.
En Namco x Capcom lang rekkevidde.
Den unike egenskapen til disse spillene oppstår når tegn er i kamp. Når ditt heltepar angriper, har de et antall angrep tilgjengelig for dem basert på når du trykker på den angitte angrepsknappen, hvilken retning du holder nede, og hvilken av de to tegnene dine som er foran. Du har en begrenset mengde angrep du kan utføre per kamp, men ved å sjonglere en fiende og angripe med visse kombinasjoner i orden, kan du få energi, økt skade og til og med ekstra tid til å angripe. Dette gir et kampspill dynamisk i spillet der reaksjonstiden din bestemmer hvor mye skade du kan gjøre hver sving. Når karakteren din forsvarer, må de trykke på knapper i tide med fiendens angrep for å redusere skader og få bonusenergi, likt Street Fighter III's parry-system, selv om du ikke trenger å være så god som Daigo for å bruke det. Du kan også gi avkall på hele forsvarssekvensen til dyre for noen SP.
Både kamp- og strategielementer, lang levetid, og skamløs fan som vandrer !? Høres ut som et solid konsept for et morsomt spill, men etter 10 timer med det, er det eneste ordet jeg kunne bruke for å beskrive spillet:
Kjedelig.
Men hva ville utløse den responsen? Jeg liker tross alt taktiske RPG-er, jeg liker kampspill, og jeg kjærlighet KOS-MOS. Vel, det er da formspråket 'For mye av en god ting' kan komme i spill:
En stridsscene fra Namco x Capcom kort rekkevidde.
I NXC , må du utføre kampminigame under hvert eneste, lite møte. Hver sving tar omtrent 40 sekunder (på det aller raskeste) per karakter, og med 10+ av dine egne enheter per etappe, og 20+ av fienden som puster på deg, kan en hel kamp vare i flere timer. Og selv om det kan være morsomt å se hvordan du kan sjonglere med en nyervervet enhet, begynner nyheten å bli tynn etter så mange møter, fordi du ser det samme igjen og igjen. Å komme inn i kombinasjonene ble nesten jobblignende i utførelse og monotoni. Forsvar ble noe jeg gruet meg til å se, men som en Gangnam Style relatert innlegg på Facebook, skjer det dessverre en gang i minuttet, og å hoppe over disse sekvensene koster deg (en liten mengde) ressurser og gir deg ingen bonuser, så du er skyld i å gjøre dem mesteparten av tiden.
Tenk om du måtte sitte gjennom hver angrepsanimasjon i løpet av Brannemblem eller Advance Wars og spill en QTE, ellers blir din tur bortkastet. Franchiser som Super Robot Wars pleide å være i denne båten før de raskt skjønte at folk ikke trenger å se en 'Knights of the Round' som filmkunst hvert 30. sekund. For å oppfylle kvoten min for navngiving av andre spill for å høres smart ut, tempoet på NXC laget Final Fantasy Tactics og Sivilisasjon ser ut som Skjelv III med tanke på hastighet.
Det som heller ikke hjelper, er at spillet ikke var veldig vanskelig, bare kjedelig. Slitsom til det punktet hvor jeg sovnet midt i en kamp, og i et spill som inneholder Megaman ( Legends ), Captain Commando, OG Mitsurugi ( Soul Calibur ), det burde ikke forekomme.
Så problemet mitt ligger i et kampsystem, som blir kjedelig etter en stund. 'Vel herre ...' kan et godt talt individ spørre: 'Er det noen TBS-spill med actionelementer som du tror gjør det riktig?'
La oss få inn ett eksempel på et annet crossover-spill, også som også er utviklet av Banpresto. Og emnet kan overraske deg. Den tittelen er Queen's Gate: Spiral Chaos.
Noen av dere 'i kunnskap' kan spørre: 'Er det ikke hentai-franchisen som handler om å bryte rustninger av kvinner og gjøre dem nakne? Hvorfor er det et bedre spill enn NXC eller PXZ ?' Vel, det hele koker ned til en & lsquo; valgfri 'kampmekaniker.
I følge dette bildet har hun mistet det meste av overrustningen, hun har veldig lav HP generelt, og du kommer til å komme i trøbbel på jobb eller skole hvis du ser på dette bildet.
I Queen's Gate: Spiral Chaos for PSP styrer du en tropp av (nesten) alle kvinnelige krigere som kjemper om å bli den øverste herskeren av landet. Hver kvinnelige helt og fiende har fem ekstra helsestenger for forskjellige rustninger på kroppen: (Hode / bryster / torso / armer / ben). Og hvert angrep i spillet retter seg mot forskjellige panserdeler, så vel som fiendens HP. Hvis du ødelegger en rustningsdel, får de en statlig reduksjon. Hvis all rustningen deres blir ødelagt, blir de flau og trekker seg tilbake. (Hør på meg.)
Den ensomme mannlige karakteren du får i spillet, kan til og med rekruttere monsterjenter ved å være pasifist og slå av alle klærne, i stedet for å slå dem ut periode. Å slå av alle klærne belønner også bonusopplevelse og -gjenstander. Det er som Pokemon for Perverts ... Å vent, det heter Deviantart og Furaffinity. Zing!
Dette er den sikreste screengrab jeg kunne gjøre, bokstavelig talt.
Så som NXC eller Banprestos bærebjelke, Super Robot Wars , har du disse kampanimasjonene som spilles ut når du angriper, og hvis du slår av en rustningsdel midt-animasjon, kan du begynne å stable flere angrep ved å slå av alle klærne deres i rekkefølge. (Fortsett å høre meg ut.) Den ene tingen som gjør det annerledes (og bedre) enn NXC men det er at du kan velge å hoppe over animasjonene og bare dele en grunnleggende skade som enhver tradisjonell taktisk RPG. Dette øker takten i kampene flere ganger, og er ypperlig til å pløye gjennom mannlige fiender (som ikke teller for å ha på seg klær, fordi videospill ).
Full proporsjonerte pattedyr på en SD-sprite.
Til tross for kjønnsoffensivenheten i spillet som helhet, er den enkle handlingen å kunne hoppe over den sjonglerende minispelen en solid spillbeslutning. Å være vitne til Mai Shiranuis enorme hauger som beveger seg rundt, kan virke som en tenåring en stund, men som alt annet i livet (spesielt drap), blir det kjedelig fort. Spesielt når du må drepe dusinvis av grynnenheter med de samme angrepene om og om igjen. Men for øyeblikkene der det er på sin plass å fange en blomsterjente ved å tømme henne, har du i det minste valget mellom å delta i ekstraarbeidet.
AT er det jeg frykter Prosjekt X-sone virkelig trenger. Kampmekanikeren vil kanskje interessere noen spillere fullt ut, men for alle andre burde det ha vært en valgfri funksjon som belønner deg med mer skade for å bruke den (hvis du føler at du bruker den). Og hvis du hopper over animasjonene, er det bare å kompensere spilleren ved å gjøre et angitt skadeomfang. Det virker som en sløsing som dette spillet låner så mye av NXC og ikke nok fra et spill som er symbolet på sexisme. Jeg skal innrømme at jeg bare ønsket å høres ut som avskum ved å skrive den siste setningen.
Så det jeg egentlig antar er: Et spill for perverse kan ende opp med å bli bedre, når det gjelder glede, enn et av årets største mashups. Bare basert på hvor kjedelig et litt beslektet spill i 2005 var? I alle fall i bøkene mine kan den spådommen ringe.
Allerede på slutten av artikkelen, og dette er den første bildeprøven jeg bruker fra faktisk Project X Zone-spill.
Men kanskje jeg tar feil, faktisk håper jeg at jeg tar feil. Kanskje vil spillet universelt bli hyllet som det største Japan har brakt verden siden Wilt Chamberlain. Jeg har sett forsøk på å forbedre systemet innen trailere og dekning. De har lagt til en knapp for å hoppe over de lange rotoskopiske utskjæringene som tegnene utfører, tempoet virker bedre og kartene virker mindre rotet for øyeblikket. Hvis det ble lokalisert, henter jeg det sannsynligvis med en gang. Helvete, jeg legger ned de 40 dollar for en forhåndsbestilling akkurat nå. Men tenk deg å være 60 timer i spillet, og du har lyttet til de samme Ulala-angrepsklippene for tiende gang i en kamp alene. Det vennene mine Zhou lidelse. Den slags tedium får meg bare til å ønske at jeg spilte noe bedre.
Noe forteller meg at de ikke vil bruke ressurser på å lage regel 63-spriter av alle fiendene som får Midnight Blissed av Demetri.
Jeg er verken blindt optimistisk eller bitter negativ til dette spillet, bare bekymret. Man kan kalle meg lat for ikke å komme inn i strømmen av NXC Kampsystemet, en hykler for å mislike mash-up av spillsjangre, eller for for utålmodig til å komme inn i strømmen av spillet ... Og jeg vil ikke helt være uenig. Jeg er sikker på at kampsystemet bare ikke er min 'ting'. Men hvis Prosjekt X-sone gjentar de samme dårlige vanene, da går jeg dessverre ikke ombord på dette hypertoget.
I hvert fall vil lydsporet være morsomt.
Takk for bilder og videoer fra:
Spillets tilsvarende nettsteder
Wikipedia (CCL)
Siliconera
Famitsu
himajin
HardcoreGaming101
AginoGamingHD
aubirdforce
Zeph Ng
Project X Zone vil bli utgitt på den japanske Nintendo 3DS 11. oktober 2012 på 6.280 yen ($ 80) og er utgitt av Namco Bandai Games.