preview sleep is death
Oppsummeringstid! Jason Rohrer's Søvn er død er et spill med flere historier. En kontroller oppretter og modifiserer en verden som spilleren samhandler med.
Jeg dokumenterte spilleropplevelsen i en tidligere forhåndsvisning. Det var mye moro, men hvorfor skulle det ikke være det? Jeg spilte en historie forfatter og kontrollert av Jason Rohrer, mannen som skapte spillet. Noen spillet er morsomt når du spiller det med personen som opprettet det.
Nei, den virkelige testen av Søvn er død var om det ville forbli morsomt når Rohrer var ute av ligningen. Hvorvidt det ville være like intuitivt og sprøtt og sjarmerende med meg som kontrolleren, og noen annen dårlig jævel som spilleren.
Med det i tankene testet jeg spillet med to forskjellige personer: Ashly Burch (søsteren min og stjernen til Hey Ash Whatcha Playin '), og Ashley Davis (kjæresten min, og stjernen til Once Upon A Pixel).
Treff hoppet for å se hvordan det gikk.
oracle 11g ytelsestuning intervju spørsmål
Søvn er død (Forhåndsvisning av PC; også tilgjengelig for Mac og Linux)
Utvikler: Jason Rohrer
Utgiver: Jason Rohrer
Slippes: 9. april 2010 (kun forhåndsbestillinger) 16. april 2010 (alle andre)
Jeg kommer inn på detaljer om et minutt. For nå, la meg bare si: så mye som jeg likte å spille Søvn er død Som spiller i Jason Rohrers historie likte jeg den til og med mer som kontroller.
En del av det kan være den rare følelsen av makt jeg følte - se, dere dødelige, og fortvilelse over min evne til å trylle fram en snacksbil fra luften - eller det faktum at jeg lekte med mennesker jeg elsket. Uansett årsak trengte jeg ikke Jason Rohrer som svevde over den virtuelle skulderen for at jeg skulle glede meg over historiene jeg kontrollerte.
Vel, kanskje 'kontrollert' er ikke det rette ordet. Selv om kontrolleren er ansvarlig for alle naturskifte, objektbevegelser og kunstmodifikasjoner, er det ikke som om kontrolleren kan (eller i det minste) helt diktere en lineær historie som spilleren dumt lider gjennom. Jeg testet den samme grunnleggende starthistorien med både Ashly Burch og Ashley Davis (heretter kalt 'Ash' og 'Davis', for enkelhets skyld), men jeg endte opp med to helt forskjellige historier.
Jeg ønsket å lage en historieramme som oppnådde to ting. For det første måtte det være personlig meningsfullt for meg selv, Ash og Davis. For det andre måtte rammen gi meg en mulighet til å lage min egen kunst, for å teste ut SiD 's sprite redaktør.
Det var av disse grunnene at jeg skapte en scene basert helt rundt Doctor Who - nærmere bestemt den tiende legens fornyelse. * Jeg planla å lure spilleren til å tro at jeg hadde skapt en patetikk Doctor Who fanfic der de ville henge med doktoren og se på ham gjenopprette, bare for å plutselig bytte opp ting og avsløre at de ganske enkelt hadde vært en fangirl som hadde vunnet en konkurranse og fått muligheten til å skyte en scene med Doctor Who produksjon mannskap. Som jeg hadde forestilt meg det, ville denne historien kombinert fantastisk, nerdete silliness med en deprimerende jordnær vri.
Jeg tok fullstendig tanker om hvor historiene mine skulle havne.
Du kan laste ned begge historiene herfra. Davis 'historie har tittelen' Davis vs Doctor ', og Ash's er' Guest Starring Ashly Burch '. Jeg har ikke tenkt å oppsummere hva som skjedde i noen av historiene, så jeg vil på det sterkeste anbefale å laste ned og lese dem selv før du går videre.
Jeg er ikke sikker på hvorfor spillet heter Søvn er død , men det kan like gjerne kalles 'Best Laid Plans'. Jeg prøvde å forestille meg alle retninger historien muligens kunne gå, men overraskende nok fantastisk , Jeg kunne aldri ha spådd hvor Ash og Davis ville ta min relativt nakne plott.
Før jeg setter meg inn i nøttene og boltene i Controller-grensesnittet, er det bare verdt å nevne at alle de flotte tingene om Player-grensesnittet - følelsen av improvisasjon, gi-og-ta, av sikkerhet og frihet - alt er til stede i Controller-opplevelsen. Med mindre du er en pikk som nekter å tillate spilleren å gjøre hva de vil, gir Controller-modus fremdeles fantastiske uventede små øyeblikk med intim glans. Jeg kunne aldri forventet at Davis ville hoppe bilen hennes over den døende doktoren, men jeg visste at hun en gang hadde behov for å gjøre det samme hoppet over en eksploderende TARDIS. Det ganske enkelt hadde å skje, og vi lo begge av ræva når det gjorde.
På samme måte kunne jeg ikke ha planlagt at Ashs endelige ord om historien hennes ville være et ufullstendig forsøk på å skrive 'regenerere'. Det var noe merkelig gripende ved karakteren hun hadde skapt; en jente med en slik manglende evne til å skille fantasi fra virkeligheten at hun i hennes siste, døende øyeblikk ikke var i stand til å gjøre det samme som helten hennes var kjent for.
Selvfølgelig knullet Ash rundt litt mer ved å skrive sin lille Porky Pig-esque coda, men til og med det føltes morsomt passende.
Så, ja: når det gjelder personlig interaksjon og historieoppretting, Søvn er død er like morsom fra Controller-grensesnittet, uten Rohrers tilstedeværelse.
beste programvaren for å laste ned YouTube-videoer
Kontrollergrensesnittet i seg selv er overraskende intuitivt. Stort sett alt er musebasert, og etter å ha sett en kort opplæringsvideo av Rohrer, var jeg klar til å begynne å lage historier ved å legge til eller fjerne objekter, bytte mellom scener og raskt redigere sprites.
Jeg måtte bruke omtrent en time eller to på å forberede historien min før spilleren min tilkoblet. Siden jeg visste at jeg bare hadde tretti sekunder til å reagere på spillerens handlinger, ønsket jeg å ha så mange ting ferdig på forhånd som mulig. Selv om jeg ikke kunne ha spådd hvor historiene til slutt skulle havne, lønte forberedelsen seg: Hvis jeg trengte å legge til en regenererende lege eller en matbit i midten av en historie, trengte jeg bare å dra og slippe dem fra arkiv for forhåndsgjenstander. Enkel.
Hver gang du spiller Søvn er død med hvem som helst, vil alle spritene de brukte gå inn i din personlige, søkbare sprite-database. Takket være denne automatiske arkiveringen, var de fleste spritene jeg brukte faktisk modifiserte versjoner av sprites Jason Rohrer allerede hadde laget: 'Ash' -spriten du ser i begge historiene, for eksempel, er bare en kvinnelig sprite Rohrer laget med hårfarget svart i stedet for brun. På slutten av Ash-historien dukket politiet fra min og Jasons fortelling opp og trukket henne med våpen.
Selv om jeg hadde behov for å lage noe jeg ikke hadde laget på forhånd, som den eksploderende TARDIS i Davis 'historie, kunne jeg lett danne nye objekter takket være spillets papirdukke-esque sprite-system.
I utgangspunktet består hvert objekt av mange mindre sprites. Selv om den tiende legen ser ut som et sammenhengende bilde hver gang du ser ham, er han faktisk laget av flere mindre deler: et hode, en overkropp og ben. Det er ingen måte å bare lage en stor sprite av hele kroppen. Til å begynne med irriterte dette meg: Jeg kunne ikke finne en enkel måte å sammenligne de forskjellige kroppsdelstørrelsene på, så jeg måtte fortsette å finpusse bena og sjekke hvordan de så ut i forhold til overkroppen hans, så finpusse igjen, og så videre.
Når jeg først begynte å endre objektet, forsto jeg imidlertid behovet for sprite-separasjonen. Hvis jeg ville endre noe lite om den tiende doktorsspriten - som for eksempel å få ham til å strekke armene ut - trengte jeg ikke å lage en helt ny doktorssprite fra bunnen av. Jeg tok ganske enkelt et enkelt armobjekt, roterte det og kopierte det to ganger før jeg festet de nye armene til overkroppen. Selv om det tok meg en god halvtime å få den første doktorspriten akkurat passe, tok alle ytterligere endringer mindre enn ett minutt hver.
Dette betydde at når det var på tide å animere Ash til å drepe seg selv i historien hennes, alt jeg måtte gjøre var å snu pistolen sprite 180 grader, for deretter å kopiere og lime noen blodsprut på hodet. Enkelt, raskt og tilfredsstillende.
Det betyr selvfølgelig ikke at jeg aldri ble overveldet, eller at jeg aldri har gjort noen feil. Jeg skrudd opp mer enn noen få ganger i løpet av å fortelle begge historiene, men hei - ikke noe særlig. Historiene ble ikke ødelagt. Vi gikk videre. Hvis jeg ender med å klone en bil eller to i bytte for å oppleve den fantastiske følelsen av panikk som Søvn er død induserer så effektivt, det er greit. Jeg er mer enn villig til å ofre det offeret.
Til slutt er Controller-grensesnittet stort sett alt jeg ønsket at det skulle være, og jeg mener ikke bare fra et teknisk synspunkt. Ja, det er intuitivt, og gir rom for mye kreativitet, og det er flott, men det er ikke det som virkelig er overraskende med Controller-grensesnittet. Controller-grensesnittet, enda mer enn spillergrensesnittet, fremhever de samarbeids- og improvisasjonsaspektene ved a Søvn er død spilleøkt. Mens jeg kontrollerte de to historiene, tok jeg stadig raske, dyptgripende valg om mitt forhold til spilleren, og om mine egne evner som kontroller.
Davis ønsket å få bilen til å snu - kunne jeg gjøre det? Bør Jeg gjør det? Jada, tenkte jeg. Det ville være vanskelig, men det ville være verdt det. Senere ønsket imidlertid Davis også å ramse TARDIS med bilen sin. Jeg bestemte meg for å ikke la henne gjøre det, fordi jeg trodde det hadde vært morsommere å snu bilen hennes over en eksplosjon. Kontrolleren engasjerer seg i en konstant, intens frem og tilbake med spilleren der ingenting er sikkert, og hvis kontrolleren er villig, kan jævla nær hva som helst skje.
Jeg var faktisk bekymret for at jeg rett og slett ikke ville vite hva jeg skulle lage i Søvn er død . Når det gjelder brukergenerert innhold, er jeg ikke en spesielt kreativ fyr: min Spore skapningene var kjedelige, og jeg har aldri fullstendig Lille store planet nivå i hele tiden jeg hadde det. Søvn er død fremkaller imidlertid en helt annen type kreativitet; du trenger ikke å være et nivådesigngeni eller en kreativ hovedminne for å få noe nyttig ut av en historie, fordi du alltid vil ha noen andre til å reagere. Jeg trengte ikke å bekymre meg for å skape en objektivt fantastisk serie nivåer eller situasjoner da jeg fikk folk som Ashley Davis til å bestemme meg for å gjøre historien min til et spektakulært stunt. Selv om min 'du er en gjestestjerne på et TV-show' -tema var litt kjedelig, gjorde Ashly Burchs engasjement det til noe spektakulært morsomt, kult og personlig.
Jeg hadde aldri, aldri forventet at Ashs gjennomspill av historien min ville ende med at hun døde og den tiende legen gjenopprettet på nøyaktig samme tid, men det er akkurat det gjorde skje.
fig_cropper.swf hvordan åpne
Og det er jævlig utrolig .
* Hvis du ikke ser Doctor Who, bare vet at doktoren er en karakter som, når han dør, fullstendig vil endre sitt utseende og personlighet for å redde seg selv. Ash og jeg gråt som små tisper da den nyeste legen regenererte .