no mans sky elusive definition content
Hvordan definerer og måler du?
Etter mange års forventning, Ingen manns himmel endelig utgitt denne uken. Spillets største salgsargument er at det har et prosessuelt generert univers som vil ta milliarder av år å utforske, og i ren verdensstørrelse Ingen manns himmel er sannsynligvis det 'største' spillet som noensinne er laget. Likevel antyder tidlige anmeldelser at variasjon fra planet til planet føles stort sett kosmetisk, og at du fremdeles gjør de samme repeterende oppgavene om og om igjen på hver enkelt. Det er ganske vanskelig: Ingen manns himmel , avhengig av hvem du spør og hvordan du måler, kan bli sett på som innholdsrikt eller innholdslys. Det både er og er ikke et stort spill.
Det bringer opp et spørsmål spillere har diskutert i lang tid - hva er 'innhold'? Hvordan måler vi det? Og hvor mye av dette tullete elementet er nok til å rettferdiggjøre et bestemt prispunkt for et spill? Uansett hvordan vi definerer det, er mengde innhold en faktor mange av oss tar i betraktning når vi kjøper. Men hva er innholdet? Det er et tøft spørsmål, fordi det er flere måter vi bruker for å beskrive det.
Lengde (spilletid) er det vanligste tiltaket
Det er til og med et nettsted som katalogiserer estimater for spilletid for forskjellige spill. Hva vi anser som en akseptabel lengde for et spill kan imidlertid variere dramatisk, og varierer etter sjanger. En RPG-klokkering på 20 timer kan virke for kort, men likevel kan en FPS begynne å dra på den lengden. Å legge til forvirringen er at det er vanskelig å til og med dømme lengde i spill. De har ikke lett målbare spilletider som filmer. Ulike spillere tar forskjellige mengder tid for å komme seg gjennom de samme seksjonene, kanskje ikke kan spille sideoppdrag, og kanskje ikke interessert i å spille et spill på nytt. Noen spill har ikke engang klare avslutninger, spesielt flerspillertitler, så et spill en person bruker et par timer å spille kan underholde et annet for hundrevis. Så lengde er viktig for oss, men spilletidene varierer og akseptabel lengde blir ofte bedømt etter stevne eller forventning. Når en streamer med en lekt kopi hevdet å ha blitt slått Ingen manns himmel på 30 timer var reaksjonene ganske negative. Basert på No Man's Sky's markedsføring, 30 timer virket altfor kort.
Få spill i åpen verden er like innholdsrike som The Witcher 3.
Et annet vanlig mål på innhold, og et hvor Ingen manns himmel tydelig utmerker seg, er i størrelsen på spillverdenen. Det er her åpen verden spill Skyrim tjene sine skryterettigheter, og det er absolutt noe overbevisende ved å kunne gå av miles i alle retninger på jakt etter eventyr. Dette tiltaket har imidlertid egne problemer. Åpne verden-spill anklages noen ganger for å være 'så brede som et hav, men så dypt som en sølepytt'. Med andre ord, mens spillverdenen er stor, er den bare tynt bebodd med verdige spillmuligheter. Noen spill som The Witcher 3 klarer å pakke en overraskende mengde historieinnhold i åpne verdener, men til og med det spillet har mange repeterende oppgaver som fungerer som 'filler' innhold for å forhindre at verden føler seg for tom. For mange anmeldere er dette fellen Ingen manns himmel faller inn i sine prosessuelt genererte verdener. De er store og vakre, men har veldig lite interesse for dem.
Noe som bringer oss til det forvirrende emnet prosessuelt innhold. Hvordan måler du innholdet i et spill med det? Jeg snakker ikke bare om Ingen manns himmel . Spill som The Binding of Isaac, Spelunky, og Terraria har tilfeldig genererte nivåer som øker replayverdien. Er mengden 'spillverdi' et mål på disse spillene '' størrelse '? Selv om det er det, er vi tilbake til den samme saken som med lengden - hvor lenge før vi blir lei av bestemt spillinnhold, varierer mye fra person til person.
For $ 15 The Binding of Isaac: Rebirth er mye spill av nesten alle mål.
Så er det noen objektiv måte å måle innhold? Det er ikke perfekt, men jeg tror en gratis metode er å se på hvor mye faktiske * ting * er i et spill når det gjelder unike spillmidler. Hvor mange fiender er det? Hvor stor variasjon har spillet når det gjelder våpen, rustning, staver og ferdigheter? Hvor mange unike spillområder, med unike gjenstander og teksturer, er det? Hvor mange unike sjefer? Hvor omfattende er lydsporet? Hvor variert er selve spillmekanikken? Å se på ting på denne måten hjelper oss med å evaluere spill i åpen verden og prosedyrer fordi vi ser på spesifikke deler av utvikler-laget innhold - ikke bare hvordan disse eiendelene kan ha blitt remikset og kopiert inn overalt. Det skaper noen morsomme inversjoner. Skyrim , hvis du måler etter spilleiendeler, er ikke et så stort spill som det ser ut til. Du ser trolig de samme fem trærne gjentatte ganger om og om igjen. I mellomtiden et 'lite' spill som The Binding of Isaac: Rebirth begynner å se mye større ut. Variasjonen av elementer, rom og fiender i det spillet er ganske fantastisk; den prosessuelle kartgenerasjonen er ikke bare en krykke for å strekke et lite antall spillmidler lenger.
Gjør Overwatch opp for mangelen på kart med sin mengde helter?
enkelt binært treprogram i c ++
Det er selvfølgelig andre hensyn når du snakker om hvor mye innhold et spill har. Teller vi ting som overdreven sliping, prestasjoner og nye spill + modus når vi måler spilletid? Bør ikke-interaktive segmenter av et spill telle for mindre siden vi ikke 'spiller' i løpet av disse delene? Bør 3D-eiendeler telle mer enn 2D eiendeler? Det sier noe om hva et rikt og variert mediespill er at det er så vanskelig å måle innhold. Det er som å bruke en merkelig algebraisk formel - en som er annerledes for hver spiller. Som forbrukere er det fremdeles viktig å snakke om innhold, selv om vi ikke alltid kan oppnå enighet.
Så hvordan definerer og måler du innhold i spill? Spiller det en stor rolle i kjøpsbeslutningene dine? Hvor viktig for deg er det sammenlignet med 'kvalitet'? Og hvordan føler du 2016s utgivelser - som No Man's Sky, Overwatch, Starbound, og Street Fighter V - stable opp til spill tidligere år?