mortal kombat 1 playing defense
( Redaktørens notat: Vi er ikke bare et (rad) nyhetsnettsted - vi publiserer også meninger / redaksjoner fra samfunnet og ansatte som dette, men vær oppmerksom på at det kanskje ikke gir meningene til Destructoid som helhet, eller hvordan mødre oppvokst oss. Vil du legge ut din egen artikkel som svar? Publiser den nå på samfunnsbloggene våre. )
Det er visse spill og franchiser som det er populært for spillere å forakte. Final Fantasy VII, Tony Hawk, Guitar Hero, Madden, Dynasty Warriors, osv. Noen ganger vil noen forkjempe disse kampene, og en anstendig dialog kan åpne, men det er en franchise som, uansett hvem som prøver å forkjempe det, fortsetter å være knust gang på gang. Jeg snakker selvfølgelig, Dødelig Kombat . Det er populært å hate det og har ikke vært bra siden (legg inn det siste spillet denne personen faktisk SPILLET i franchisen), og det handlet alltid bare om dødsulykkene.
Til tross for dette, Dødelig Kombat var en gang skulder ved skulder med andre franchisetakere og er fortsatt den ENEST vestlige utviklede kampspillfranchisen som faktisk har blitt en franchise. Hvordan kan noe så populært være så ille? Så jeg tror det er på tide at jeg, som Sub-Zero slutter MK vs DC , ta opp mantelen av rettferdighet. Det er riktig, jeg kommer til å ta på meg både kritikken og hvorfor Dødelig Kombat er en franchise som fortjener i det minste din forvirrende respekt i en todelt C-blogg. Hvorfor to deler? Fordi det er altfor i dybden av et emne til å være begrenset til en blogg.
Selv om kritikken er altfor mange til å liste her, vil jeg ta på meg fem av de vanligste klagene jeg har lagt merke til.

'Det har ikke vært bra siden ________'
er sikkerhetsnøkkelen til nettverket det samme som wifi-passordet
Dette er langt den vanligste. Denne uttalelsen er avhengig av et visst nivå av respekt for tidligere iterasjoner i franchisen som høye vannmerker. Bedraget i denne uttalelsen er 100% avhengig av retro-briller. Jeg er den første til å innrømme MKII er blant favorittene mine til MK spill, men jeg kom ikke dit med en gang. Faktisk i motsetning til andre kampspill som Soul Edge , Måtte jeg la MK varme opp for meg. Alle som sier de ble øyeblikkelig hekta av MK lyver oftere. Helvete, med arkademaskinene som var baller harde, var det et enormt hinder å komme forbi den tredje kampen. De fleste hørte bare historier om valiance i møte med Goro og Shang Tsung, og opplevde dem aldri før det traff hjemmemaskinene. Så hva gjorde da de eldre spesielle?
Enkelt, du ga dem en sjanse. Hver karakter inn MK 1-3 hadde samme kick and punch-rekkevidde, fordi de alle hadde samme angrep. Dette systemet tvang kun til å stole på spesielle trekk for å endre opp angrepsmønsteret ditt. Noen få tegn hadde ytterligere rekkevidde med Back + HP (Baraka, Kitana), men alt i alt hadde hver karakter bare superbevegelsene sine for å skille dem ut. Så hvordan var da de bedre? Jeg mener Capcom hele tiden prøver å tvinge nye varianter inn i Shoto-figurene og med MK 1-3 , alle var mer identiske enn Shoto-figurer. Så krangelen går enn den beste MK spill var de som var de mest generiske og spesielle trekkavhengige? OK ... og likevel er dette nøyaktig det samme argumentet mot alle japanske kampspill som gjør det samme.
'Jeg hater Dial-A-Combo-systemer'
Denne er vanskelig å reagere direkte mot. Hvorfor? For til tross for at det er et buzzword brukt direkte mot MK og andre spill, faen alle hvis noen har en klar ide om hva det er. For noen er det muligheten til å angripe igjen umiddelbart etter at det første angrepet har koblet seg til. For andre er det når spillet treffer flere treff som en del av trekket, ala Hurrican Kick eller Ikes Super Smash. For andre fremdeles er det en forhåndsinnstilt kombinasjonssekvens som er planlagt på en bestemt måte. Så vi kommer til å angripe den tredje nevnte saken.
Jeg kunne nesten se dette argumentet, hvis personene som hevder disse påstandene ikke var kjent med flyttebuffer eller angrepstiming. La meg forklare. Helt siden Super Street Fighter II , har det vært en østlig standard for å la spillerne starte kommandoer på neste angrep mens animasjonen av det første angrepet pågår. Den største lovbryteren er selvfølgelig Killer Instinct men østlige eksempler som Soul Calibur II og Street Fighter IV eksisterer også. FORSKELT forskjellen er at disse kombinasjonene ikke er satt til deg, men heller skjer naturlig. Det er nøyaktig hvorfor 10-treffs kombinasjoner blir forklart i detalj i Pause-menyen i Tekken , fordi de var naturlige og ikke planlagt i spillkoden i det hele tatt ... idioter.
Hater å angripe deg der, men helt ærlig ser jeg ikke en forskjell mellom Sub-Zero's Ice Sword-sjongleringskombo (2 treff) og Law's Rainbow Flip-kombinasjonsboksen (2 treff). Ja, MK har forhåndsdesignede kombo-sekvenser, men det er ikke alt det har med et langskudd. Du kan fremdeles komme inn med et svakt angrep og følge med et spesielt angrep som kan kjede seg inn i et standardangrep. Et annet eksempel jeg har hørt fra en personlig venn av sinnet er 'bedrag' angrepet i MK vs. DC som Joker eller Lui Kang har. QCB +? gjorde en rekke angrep ment å forvirre og forvirre motstanderen din. Dette trekket er en utilgivelig synd for Dødelig Kombat og likevel han som favoriserer Soul Calibur , glemte passende at dette er nøyaktig den samme kommandoen for Angel Step 'bedrag' angrepet for Cassandra. I utgangspunktet kombo-systemet til 3D Dødelige Kombats er rike, og mens de har forhåndsinnstilte sekvenser, kan du kombinere andre måter MK spill støttes fullt ut.
'Alt det noensinne har hatt var gore'.
Denne irriterer meg det absolutt mest. Det er som å si alt Street Fighter har er brannkulene eller alt BlazBlue har er kattejente som går for det. Ja, Dødelig Kombat hadde gore og ja, det var en funksjon. Helvete, det var så komisk gjort, og å hevde at det var hovedgrunnen til at det ble populært er enda morsommere enn å se tre hoder slå av motstanderen. Hvis Gore var alt MK hadde gått for det, hvor er klonene som prøvde den samme ruten? Hvor er Way of the Warrior nå? Hva med Kasumi Ninja? Hva av Evige mestere (som, for å være rettferdig, er et fantastisk spill ... spesielt på Sega CD)? Eller hva med det ultimate i Gore-fokuserte kampspill, Time Killers der spillerne kunne hakke av armer og ben og hoder midt i kampen. Hvis gore var alt MK nødvendig for å nå sin popularitet, hvorfor gjorde ikke det BioFreaks og Wargods , to mye mer voldelige franchiser fra Midway themseves, ta på i det hele tatt? Og hvorfor er den høyest rangerte MK på lenge vurdert T?
Enkelt svar? Fordi MK var alltid mer enn gore. De omkomne var godbit for å slå motstanderen din. Godt gjort, her er en cookie ... i brann ... som blir kastet av en bro og i en piggete grop. Blodsprutene og beinene som flyr var, ganske enkelt lagt, ising på et ganske dyptgående kampspillsystem. Derfor er det bare av alle gorefighter-klonene Weaponlord (slå opp) hadde noen form for dybde. Klonene, så vel som spillere, tok feil av porten som den hemmelige ingrediensen i stedet for glasuren. Bevisene for dette punktet finnes også innenfor MK franchise selv. Med MK II kom vennskap og babyer, som var mer populære blant vennene mine enn de omkomne. Hovedsakelig fordi de var MYE større prestasjoner og som sådan større skrytrettigheter.
'Alle Ninjas er like, og Palette Swaps suger'.
Av de mange, mange klager, har denne mest gyldighet. Jeg vil ikke hevde at det å bruke disse palettbyttene for å øke antall vaktposter virker labert. Så i stedet vil jeg trekke en republikansk taktikk og lede oppmerksomheten bort fra det opprinnelige målet mens jeg ringer Street Fighter en sosialist. La oss snu klokken tilbake til når MK kom først ut. Ikke bare var kampspill ganske nytt, men beat'em-ups var store og ansvarlige. Til og med RPGs kom til sin rett. Men maskinvaren? Fortsatt en TON med lagringsbegrensninger og å lage alle nye karakterer var i overkant arbeidskrevende. Så la oss ta en franchise som Street Fighter II , Det gyldne barn. Åpenbart Street Fighter ville aldri gjort noe så halt som en palettbytte, men en hodeveksling er en helt annen ting. Det var ikke engang før Super Street Fighter II at Ken og Ryu endelig begynte å bli forskjellige karakterer - akkurat i tide til å introdusere enda en Shoto-karakter. Men dette skjedde også i andre sjangre.
Red Slime var tydeligvis annerledes enn Blue Slime i Dragon Quest akkurat som Blue Octorock i Zelda var en tøffere jævel enn en rød Octorock noensinne kunne håpe å bli. Men dette var 16-biters-æraen, tydeligvis la vi dette langt etter. Ikke egentlig. I brawlers som Endelig kamp , du KUNNE Poison var en badass THING da hun hadde rosa hår. Men senere? Grønt hår gjorde henne tøffere. Faktum er at maskinvarebegrensninger tvang paletten til å bytte tegn, men det var de spesielle trekkene som presset MK karakterer vekk fra hverandre. Jada, Sub-Zero og Scorpion så like ut, men bare en idiot vil hevde at de spilte det samme. Mens franchisenes første tur inn i 3D-riket ville være en katastrofe, så når kampstiler ble introdusert i franchisen, kunne ingen av palettbyttekarakterene noen gang ta feil igjen.
'_________ modus suger, dermed suger MK _______.
hva betyr sikkerhetsnøkkelforskjell
Som Tekken og Soul Calibur , Dødelig Kombat er en av få serier som legger så mye krefter i modus i tillegg til Versus og Arcade. Derfor er det veldig frustrerende at folk har begynt å ta feil av den sekundære modusen for hovedmodus. Dødelig Kombat , for å være rettferdig, begynte de bare å leke med denne ideen i deres femte iterasjon. Før det var eksperimentene sidehistorier ( MK Mythologies , Spesial styrker ). Den ene var OKAY, den andre var et uspillbart rot.
Til tross for dette, MK prøvde hele tiden å finne ut måter å gjøre enkeltspilleren viktig også. Et av deres første forsøk var Konquest Mode. Denne forseggjorte RPG-stiloppdraget var forenklet og likevel på en eller annen måte innviklet, og tok deg gjennom en hel levetid for en ny karakter. På slutten av denne søken avsløres det at du er ansvarlig for å frigjøre den store ondskapen. Denne karakteren vil da bli med på hovedlisten som en gammel mann til bruk i Arcade- og Versus-modus. Dette var den gangen rett og slett ikke gjort. Kampspill hadde en historie, ja, men sjelden forklart noen gang hvorfor X kjempet mot Z. Mens Konquest ble forfulgt, satte det også en tone for lisensierte kampspill. Dragon gjorde historiemodusen sin lik Konquest, og det gjorde den også Naruto spill, så videre og så videre. Konquest var ikke den beste MK måtte tilby, men bortsett fra å låse opp karakterer, ble den heller ikke tvunget til deg. Arkademodus var ALLTID der.
Noe som bringer opp til de andre modusene. Puzzle, Kart Racing, Chess… plutselig ble morsomme små ting sammenlignet med konkurrerende konkurrenter. Dette er 100% unikt for Dødelig Kombat . Deres perle-puslespill ble sammenlignet direkte med Puzzle Fighter , Pon Panel , og Puyo Pop . Kart Racing ble sammenlignet med Mario Kart, Jak Extreme Racing , og Crash Nitro Kart . Chess AI ble sammenlignet med AI i Chessmaster . For å gi deg beskjed om hvor absurd et scenario dette var, var det ingen som noen gang la til Rivalskoler poeng i en anmeldelse bare fordi deres Home Run Derby-modus ikke var så bra som MLB 97 fra EA Sports. Grunnen? Det er en jævla tilbakestående ting å gjøre. Selvfølgelig MK Kart var ikke så bra som Mario Kart . Du vet hvorfor? Fordi MK var et kampspill først, en Kart Racer en gang på veien. Det ble mer oppmerksomhet rettet mot blåmerkesystemet i MK enn hele Kart Racing-modus. Det var MEANT som en 'haha' ting, ikke et helt spill. Midway kunne selvfølgelig ikke konkurrere med Super Puzzle Fighter II Turbo Edition . Men vet du hva? Midway ville ikke $ 40 for den modusen av seg selv. Det var en bonus. Det var noe Midway kastet inn for moro skyld mens han hånet tilstanden til spillindustrien den gangen. Og hvis du var en av menneskene som sa MK suger på grunn av disse bonusene, bare dø i en ild.
Vel, der var det, de fem beste klagene jeg har lagt merke til, og hvordan de alle er utenfor utviklingshemmede. Du kan være uenig. Gå videre, legg igjen en kommentar. Det neste blogginnlegget mitt handler om hva MK har gjort for å fortjene at det er sin plass i bransjen, og hjertene dine.