preview teaming up ghost recon
Da jeg først kjøpte Xbox 360, var originalen et av spillene jeg kjøpte Ghost Recon: Advanced Warfighter . Etter å ha slått hovedkampanjen og virkelig glede meg av tiden min med den, hoppet jeg på nettet og oppdaget en helt annen og enda mer fantastisk verden som åpnet øynene mine for mulighetene til å spille online med andelslag.
Etter at spillets oppfølger ble gitt ut til generelt positive anmeldelser og ganske sterkt salg, gikk Ubisoft mørkt på franchisen. Nå som det har gått fem år uten nye serieromganger, er selskapet klar til å gi ut en helt ny og annerledes Ghost Recon erfaring.
I forrige uke hadde jeg en sjanse til å få litt lang hands-on tid med både online kooperativet Guerrilla (ligner Horde) -modus, og to av de fullt samarbeidende kampanjeoppdragene. Mens jeg var sammen med tre andre pressemedlemmer, fikk jeg en virkelig følelse av hvor Ubisoft tar serien.
Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier (PlayStation 3, Xbox 360 (forhåndsvisning), PC)
Utvikler: Ubisoft Paris / Ubisoft Red Storm
Utgiver: Ubisoft
Utgivelse: 22. mai 2012 (USA) / 25. mai 2012 (Storbritannia)
Jeg la øyeblikkelig merke til at kontrollene og kameraet inn Ghost Recon: Future Soldier begge føler seg nærmere Rainbow Six serien enn til originalen Ghost Recon spill. Future Soldier beveger seg generelt i mye raskere tempo enn GRAW eller GRÅ 2 , og bruk av omslag har også blitt foredlet mye.
En online samarbeidsmodus kalt 'Guerrilla' satte teamet mitt på fire på et lite utendørs sted, som vi ble bedt om å forsvare fra innkommende grupper av soldater. Med hver påfølgende soldatbølge gikk rampen betydelig opp slik at nyere fiender satte inn mer dyktighet eller ildkraft. Teamet vårt havnet på den tiende bølgen, da jeeper med tårn ble introdusert, så vel som soldater med opprørsskjold som stormet basen vår i alle mulige øyeblikk og gjorde det veldig vanskelig å koordinere angrepene våre uten å bli tatt ned.
Guerrilla var veldig morsom og vanedannende, da teamet vårt ropte ut planer og utviklet strategier sammen for å ta ned de innkommende soldatene. Som belønning for å fullføre hver bølge, fikk vi bestemte gameplay frynsegoder, for eksempel forsvarstårn som vi kunne plassere rundt omkretsen av baseområdet vårt, eller en guidet satellittmissil for å distribuere i et passende øyeblikk. Mellom hver bølge kan du også bytte våpen og granater og fylle opp ammo. Jeg foretrekker generelt en skarpskytteriff til de tårnmonterte jeepene dukket opp; så bestemte jeg meg for at en granatkaster ville være mye mer nyttig.
For det meste er A.I. var også ganske intelligent, med soldater som flankerte, tok dekning og styrtet oss når forsvaret vårt var svakt. Imidlertid må jeg nevne en merkelig svikt under gjennomspillingen min - en av fiendens soldater (la oss kalle ham 'Hank') ville en tendens til å gå seg vill på sin A.I. subroutine og ville stå rundt i et hjørne i nærheten av basen vår. Jeg måtte oppsøke ham og drepe ham ved mer enn en anledning, slik at vi ordentlig kunne gå videre til neste bølge. Denne feilen påvirket ikke nødvendigvis det generelle spillet vårt mye, og 'Hank' forsvant generelt i senere bølger, men siden spillet er klar til utgivelse om bare et par måneder, håper jeg absolutt at utviklerne planlegger å løse dette problemet.
nett intervju spørsmål og svar for erfarne
Etter å ha fått rumpene våre gitt oss flere ganger på den 10. bølgen, bestemte vi oss for å gi opp og gå videre til hovedkampanjen. Future Soldier Det raskere tempoet avhenger i stor grad av tilstedeværelsen av tre andre live-kameratkamerater. Å koordinere angrep med dem fungerer raskere enn å tålmodig planlegge og velge hvor A.I. partnere.
Jeg spilte gjennom to forskjellige kampanjeoppdrag, Firefly Rain og Valiant Hammer.
I Firefly Rain, spillets sjette oppdrag, avanserte teamet vårt gjennom en fiendebase i et tørt kapellmiljø med begrenset dekning. Som nevnt i tidligere blikk på spillet, kan soldatene dine bli usynlige ved å huke seg og bevege seg sakte gjennom miljøet. I det øyeblikket du engasjerer deg i livekamp, blir hver lagkamerat utsatt, så det å få dekke blir avgjørende for å overleve.
Jeg satte stor pris på de slags kampscenarier teamet vårt møtte - de tvang oss til å bruke kritisk tenking og samarbeidsstrategisk planlegging. I ett område ble vi festet av tårntårn og tunge maskingevær, så en partner og jeg fant etter hvert en måte å flanke fiendens posisjon og oppdage et godt utsiktspunkt for å hjelpe våre lagkamerater med å gå videre fra fremoverposisjonen.
Valiant Hammer, Future Soldier sitt tiende oppdrag, begynte i en skog om natten med en stor fiendens tilstedeværelse. I begge oppdragene jeg spilte, innebar en avgjørende og veldig kjent del av strategien å merke mål (nummerert 1 til 4) og deretter bruke teamarbeid for å bestemme hvem som skulle ta ned hvilket mål og når. Dette ble spesielt viktig i det tiende oppdraget, da vår gruppe på fire snek seg gjennom skogen og forsiktig tok ned grupper av soldater uten å varsle noen om vår tilstedeværelse. Noen ganger måtte vi ta ut flere mål, og da vi så på fiendens bevegelsesmønstre, ble det veldig viktig å vite nøyaktig hvilke mål lagkameratene våre skulle klare.
Det unike med Future Soldier kommer i å spille med en gruppe andre venner og avansere mot fiender med et øye til strategi og nøye planlegging. Jeg kom bort fra opplevelsen som var spent på utsiktene til å investere en god del av livet mitt i å spille gjennom både kampanjen og flerspillermodus med en sterk og målbevisst tropp.
Ghost Recon: Future Soldier slipper 22. mai, som sammenfaller med bursdagen min. Hvis spillet tilbyr den samme sterke opplevelsen som GRAW-serien brakte på markedet for noen år siden, vet jeg at en av gavene jeg skal få meg selv og tvillingen min til å bringe videre et flott år med samarbeidsvillige online spill.