mario odyssey director re iterates that lives arenot necessary
Liv har vært en hyllest type ting en stund i denne serien
hva oppnår bekreftelsesfasen i programvarens livssyklus?
Etter å ha sett flere gameplay-demonstrasjoner for Super Mario Odysse y uten livsteller, var charaden over. Spillets regissør forklarte at det faktisk ikke ville være en tradisjonell livsteller i Odyssey , noe serien har lekt på i mange år med lett spill over tilgivelse. Kenta Motokura utvidet litt med ideen i et intervju med Game Informer og hadde dette å si:
Vi tenkte på hvordan et livssystem ville fungere i denne typen brede, letefokuserte spill. I denne typen spill ville det være mange forskjellige omstartpunkter. Vi bestemte oss for å ikke bruke livssystemet fordi det ikke var et element som var helt nødvendig. Vi trodde også at det ville påvirke noen brukers ønske om å spille fordi, mens brukere som er gode i spillet sjelden ville se skjermen (game over) som kommer opp når Mario går tom for liv, vil uerfarne brukere sannsynligvis ende opp med å se den ofte.
Jeg mener, det gir perfekt mening. Folk klager over homogenisering av vanskelighetsgraver og effektivisering, men tilgjengeligheten er det Nintendo alltid har handlet om, til stor grad. Dette gjelder spesielt for et spill som belønner utforskning - jeg kan tenke på mange retro-titler der jeg hadde ett liv igjen i et spesielt hektisk område, og ikke følte å gå ned en mørk vei for å finne en hemmelighet. Det fungerer i noen tilfeller, men for en serie med frihulling Mario , det er greit hvis tradisjonelle liv setter denne ut.
html css intervju spørsmål og svar
Game Informer Magazine (Game Informer via Nintendo Everything)