exploring depths ocean assassins creed iv
Blir teknisk med spill under vann
Vann er vanligvis et bakgrunnselement i action / eventyrspill. Eller i beste fall får vann et midlertidig søkelys i nivåer som lar deg ta en pause fra standard lek - en rask sprut og deretter tilbake til land. Det er sjelden noen gang et fokus i disse spillene. Vanligvis er undervanns segmenter de verste delene av disse spillene. Dårlig vann.
Havet spilte en betydelig rolle i Assassin's Creed III med sine marine kamper, og selv om det var fantastisk, tjente det bare som en erting for det havet tilbød. Reagerer på tilbakemeldinger og bringer Ubisoft nå det dypblå havet i forkant Assassin's Creed IV: Black Flag . De har tatt til seg åpen verden-konseptet, og den frie utforskningen strekker seg til havet, ikke bare med båt, men gjennom undervannslek.
Vi besøkte teamet bak Assassin's Creed IV er Ocean Tech, Ubisoft Singapore, for å lære hvor dypt de var villige til å dykke denne gangen.
Marinens slag kommer tilbake på en stor måte, men å virkelig utforske havet betyr å hoppe i. For første gang inn Assassin's Creed IV du kan få tilgang til havet hvor som helst i spillets verden; du er øyeblikkelig i, uten lasting eller overganger.
Men før du hopper inn, stopp og nyt havets skjønnhet. Nei - virkelig se på det. Ubisoft Singapore satte en mye av arbeidet med å gjøre havet så realistisk som mulig. De reiste til Karibia for å undersøke utseendet, og forsket på selv de minste detaljene, som ny teknologi for utseendet til sand og sollys. De har til og med simuleringer for havskum, med kontroller som kan variere hvordan det vil se ut når det vasker opp på sand eller bassenger rundt svaberg. De roter ikke når det kommer til realisme
hvordan du bruker grep-kommandoen i unix
Vannets overflate i ACIV på neste generasjons konsoller er fantastisk. Den skinner i sollys på en måte som gjør at du ønsker å ta et øyeblikksbilde. Alt det tekniske arbeidet deres kombinerer for å lage noen verdig bilder med postkort.
ACIV Motoren utfører vanvittig arbeid under panseret for å få bølgene til å se realistiske ut, og som sparker i overdrive når du simulerer hva som skjer når gjenstander som skip beveger seg gjennom den. Vi så eksempler på hvordan motoren skalerer fra rolige farvann til massive stormer realistisk - imponerende ting. Ubisoft Singapore sier at du kan forvente at vannet skal se veldig bra ut på gjeldende gen-konsoller, men noen funksjoner for vannutseende er bare tilgjengelige på neste gener-systemer.
Ubisoft Singapore Senior Teknisk Direktør, Georges Torres, fortalte at de så nestegen som en mulighet til å gjøre det de ville med vann i ACII men hadde ikke ressurser til. Hvis du leter etter tekniske spesifikasjoner om hva du vil se i neste generasjon over dagens generasjonsversjoner, sier Torres at adaptiv tessellasjonsteknologi er det viktigste. Forvent mer detaljerte bølger - en tredje bølgefrekvens er mulig med neste gen-konsoller, over de to ACII . Hvordan vannet samhandler med gjenstander i det vil også se bedre ut. For eksempel vil gjenstander som faller i vann fortrenge vann på riktig måte. På gjengivelsiden er det mye mer detalj å se med de nye konsollens versjoner.
Under vann er like deilig. Ubisoft Singapore har gjort en fin jobb med å skape en undervannsverden du vil utforske. Svøm til hva som fanger deg lyst, nyt sjølivet som glitrer blant det nesten glødende korallrevet. Du kan se en skattekiste i det fjerne, men husk oksygenbegrensningen din. Åh, og haier. Mens du kan harpun haier fra en båt, er du helt hjelpeløs under vann.
Det løpende og klatrende gameplayet vi har forventet fra franchisen, kan ikke foregå under vann. Ubisoft Singapore har arbeidet med noen lignende elementer for undervannsnavigering. Spillerne kan svømme hvor de måtte ønske det, og når de først er i gang, kan de trekke på faste gjenstander for å drive dem frem som et slags hastighetsøkning. Det er ikke bare flat svømming - det er å skyve og trekke på gjenstander, rømme havdyr, bli fanget i vannstrømmer og mer.
Det er litt motivasjon for dykking utover bare sightseeing. Akkurat som i piratdager er det selvfølgelig skatter og penger å finne. Dessuten kan blåkopier hentes fra under vann for å forbedre skipet ditt.
Det var ingen muligheter for denne undersjøiske letingen i den eksisterende spillmotoren, så Ubisoft Singapore fikk i oppgave å lage den. Torres fortalte at det var fra bunnen av. Han sa at de forandret perspektivet for det siste spillet, slik at spilleren kunne se vann, hoppe i det, utforske det og svømme ut av det tilbake på land sømløst.
Torres sa at det ikke var enkelt å samle disse aspektene ved lek. Flytting fra havet innover i landet, må mye belastning skje i bakgrunnen for at en sømløs innstillingsovergang skal skje for spilleren, og det er ikke å nevne animasjonssettene som må endre karakteren selv. Han sa at det ser naturlig ut og virker enkelt, men i virkeligheten skjer det noen veldig komplekse ting under panseret for at det hele skal fungere. Fra det vi så av live gameplay i studio, det å se det i aksjon ser perfekt ut, så her er et tips om pirathatten vår til laget.
Men det er ikke bare grafikk og animasjon på jobb her. Torres fortalte at de har utviklet en komplett serie med teknologier for å gjøre opplevelsen under vann så oppslukende og realistisk som mulig. Singapore-teamet bygde teknisk for visualisering, fargelegging, partikkeleffekter, økosystem, animasjoner, undervanns lyd, undervannsoppførsel, svømmesimuleringer og mye mer. Selv måten lyset filtrerer gjennom vann for å skape en følelse av dybde, var et fokus for dem.
Takeaway her er at Ubisoft Singapore la ned mye hardt arbeid for å trekke spillere i dypet. Hele team fikk i oppgave å gjøre undervannsopplevelsen så realistisk og oppslukende som mulig. Kan være Assassin's Creed IV leting etter åpen verden under vann vil kompensere for alle de skitne undervannsnivåene vi har måttet møte opp gjennom årene.