ludonarrative dissonance
Brett Makedonski er en frilansskribent med base i Colorado Springs, Colorado, med sitt vanlige arbeid på 360Sync. Når du ser hvordan han er samtaletypen, kan du gjerne snakke med ham om videospill og sport på Twitter på @ Donski3.
Den kalde, harde virkeligheten til videospill er at de ikke er realistiske. Det blir de sannsynligvis aldri. Etter hvert som mediet har utviklet seg og utviklet seg gjennom årene, har videospill tatt drastiske skritt mot det endelige målet, men i den store tingenes ordning er de fremdeles lysår unna. Visst, hver iterasjon av ukens skytter gjør at skurkene dør på mer grandiosen måte, men inntil det ikke er forskjell mellom spillingen som spilleren utfører og fortellingen som tilbys av utviklerne, vil videospill ganske enkelt ikke være realistisk.
hvordan åpne en torrent-fil på Windows
Teorien som spilles her kalles 'ludonarrative dissonance', og den ble opprinnelig laget av Clint Hocking mht. Bioshock . I kjernen er ludonarrativ dissonans ideen om at når et spill forteller spilleren en ting gjennom sin historie og miljø, og deretter motsier det, selv om det blir spilt, blir spilleren uimmessert og koblet fra opplevelsen til en viss grad. Når overtredelsen blir stadig mer alvorlig, blir spilleren mer og mer klar over at dette gapet i logikk og presentasjon eksisterer. Det er en sensasjon som undergraver enhver spillopplevelse, enten vi er aktivt klar over det eller ikke.
Hocking, en Valve-ansatt og tidligere Creative Director ved både Lucas Arts og Ubisoft Montreal, skrev om det i en fascinerende kritikk fra 2007 om Bioshock . Kjernen i artikkelen hans var det Bioshock fortalte historien om Rapture, et dystopisk oppgjør som opererte under en randisk filosofi som la vekt på fri vilje og egeninteresse. Spillet ga spilleren muligheten til å utøve denne frie viljen ved å velge om han skulle redde eller høste Little Sisters. Hvis spilleren valgte en objektivistisk tilnærming til å spille - det vil si å høste alle de små søstrene - ville de opptre i sin egen egeninteresse og ville være perfekt i tråd med den etiske avhandlingen som spillet søkte å legge vekt på.
hvordan du setter opp selenett
Problemet Bioshock løp inn i løgn innenfor hovedhistorien. Spillet tvang spilleren til å hjelpe Atlas i sin kamp mot Ryan for å komme videre. Dette var fint og dandy hvis spilleren valgte å avvise objektivistundertonene og redde Little Sisters. Men hvis spilleren ønsket å handle rent ut fra egen egeninteresse, kunne de rett og slett ikke gjøre det. Det var ikke et alternativ å ikke hjelpe Atlas eller å innrette seg med Ryan. Alle i denne stillingen måtte bare akseptere at spillet trakterte dem i den retningen; den eneste andre bruken ville vært å slutte å spille.
Ulikheten mellom Bioshock Ludiske og fortellende elementer var ikke lett identifiserbare. Faktisk vil dette bare påvirke folk på et underbevisst nivå. Andre eksempler er imidlertid mye mer åpenbare. En av de mest flagrante lovbryterne er Rockstar's Max Payne 3 . I den forteller Rockstar om en Max Payne som er på en laveste tid. Mens han lider av nesten katatoniske nivåer av depresjon, skildrer nesten hver avskårne scener Max som donerer en femtedel av whisky og spretter smertestillende som de var Skittles. Uklarhet gjennomsyrer disse scenene, da Max tilfeldig (og unødvendig) påpeker hva et togvrak han er.
Så begynner handlingen, og Max opererer som en godt oljet drapsmaskin. For en karakter som er illustrert som en knapt fungerende rusmisbruker som drukner i et hav av selvfølelse, har Max ingen reelle problemer med å dykke og skyte-unnvike overalt. Rockstar malte bildet av en karakter som sannsynligvis vil være tilbøyelig til å sverte ut, ha ødelagte hodepine, og generelt snuble rundt som en buffoon. Deretter fikk de ham til å styre akkurat som en helt som finnes i nesten alle spill noensinne. Selv det mest utrente øye kunne oppdage dette gap i logikken nesten umiddelbart.
Et mer komplekst, men allikevel vilt tydelig eksempel, er Masseeffekt serie. Én av de definerende egenskapene til franchisen er muligheten til å kunne velge mellom Paragon og Renegade-beslutninger - effektivt å la spilleren oppføre seg så bra eller ond de vil. Imidlertid, for alle unødvendige drap, upopulære samtalepunkter og generelle uønskede beslutninger som spilleren teoretisk kan gjøre, blir Shepard aldri sett på som noe annet enn en helt i Masseeffekt univers. Han begynner ikke en gang å trå mot antiheltens linje. På lang sikt blir han bare sett på som en god fyr.
Årsaken til at ludisk og fortellende ulikhet som den i Masseeffekt eksisterer er fordi det rett og slett er for vanskelig å lage et spill der hver handling faktisk påvirker resultatet. Snarere vil utviklerne la disse handlingene påvirke spillet i mindre skala, mens de forlater den store planen relativt upåvirket. Dette gjør dem i stand til å gi spilleren pseudokontroll mens de også oppnår det som er i deres beste interesse. Noe annet vil tvinge utviklere til å fortelle en historie som de ikke så for seg i begynnelsen av produksjonen.
Deri ligger den største veisperringen for ludonarrativt konsistente spill: utviklerne, seg selv. For at et spill skal korrelere gameplayet perfekt med fortellingen, ville utvikleren måtte overgi kraften de har over historien og legge den i spillernes hender. Dette ville kreve at skaperne fokuserer på å forme en verden der alt kan skje. I hovedsak vil det be om at utviklerne ikke bryr seg så mye om å gi opplevelsen som de visualiserte, men heller at de gir midler til at en opplevelse kan skje. Resten er utenfor deres hender.
I teorien kan dette være lett å forestille seg; i praksis er det nesten ikke fungerer. Folk som lager videospill, gjør det av en grunn. I deres hjerte er de kunstnere. Uansett hva slags spill de lager, ønsker de å være de som skaper den perfekte spilleropplevelsen. I tillegg har nesten alle av dem en historie som de vil fortelle. Det er grunnen til at nesten alle moderne videospill kan slås hvis nok tid blir brukt til saken. Utviklere vil ikke trekke seg fra det faktum at historien deres vil bli fortalt hvis og bare hvis spilleren oppfyller et perfekt sett med krav uten avvik.
For at utviklere kan lage spillene sine med denne fallgruven i tankene, kan det hende at de må ta en side fra noen eksisterende titler. Dead Space er et godt eksempel, ettersom det hylles som et av de mer ludonarrativt konsistente spillene i nyere minne. Spillet formidler passende følelsen av ren terror og ensomhet som fortellingen fagmessig prøver å etablere. Enda viktigere, spillet fokuserer innsatsen i en for det meste lineær retning, og gir ikke spilleren muligheten til å ta avgjørelser som vil sette denne konsistensen i fare.
Fremover har utviklere to drastisk forskjellige alternativer for å minimere eller eliminere ludonarrativ dissonans fra spillene sine. Det første alternativet er å lage spill som er i stadig utvikling, og som er helt lydhøre for alle handlinger som spilleren gjør. I stedet for å fokusere på å fortelle en bestemt historie, ville utviklerne måtte gi spilleren midler til å lage en historie. Gitt de tekniske begrensningene som gjeldende maskinvare pålegger, er denne løsningen sannsynligvis ikke noe vi ser i overskuelig fremtid.
Den andre løsningen er for utviklere å lage spill som gir spilleren liten eller ingen kontroll over noen beslutninger i spillet. Å gjøre dette vil eliminere muligheten for at spilleren avviker fra den eksakte banen som utviklerne hadde tenkt. Videre vil det utelukkende være i utviklerenes hender å sørge for at det ikke eksisterer forskjeller. Dette er absolutt oppnåelig med litt omsorg og innsats, men det reiser et mer fremtredende spørsmål - Er det verdt å ta beslutningsfriheten og utvide universene som tilbys av så mange spill, alt i navnet for å eliminere ludonarrativ dissonans?