interview shedding some light blacklight
I sommer vil Ignition Entertainment gi ut Zombie Studios-utviklet Blacklight: Tango Down på Xbox LIVE Arcade, PlayStation Network og digital distribusjon av PC.
Med Svart lys , Zombie håper å presse baren for kvalitetsstandarder for nedlastede titler, og kaller det 'et av de mest avanserte spillene som noensinne er gitt ut bare gjennom nedlastbare kanaler.' Ved å bruke Unreal Engine 3.0 og fullpakket med dype flerspillerfunksjoner du kan forvente av en full detaljertittel, virker det absolutt som den Seattle, Washington-baserte utvikleren er på rett vei.
Jeg hadde en sjanse til å snakke med Blacklight: Tango Down hoveddesigner og prosjektleder Jared Gerritzen. Han røper mer info om spillets flerspillerfokuserte opplevelse, og konkurrerer i en førstepersons skytterverden sammen med spill som Moderne krigføring og Dårlig selskap , og hvorfor spillets science fiction-utseende kan være nærmere virkeligheten enn du tror.
Destructoid:
beste måten å laste ned fra youtube til mp3
Ser du på det, ser det ut Blacklight: Tango Down har et veldig science fiction-preg. Men sannheten er at teknikken i spillet er basert på et eller annet faktum, har jeg rett?
Jared Gerritzen, Lead Designer / Project Lead, Zombie Entertainment:
Vi ønsket å lage et spill som var forankret i dagens fakta, men som fremdeles er fantastisk på noen måter. Med det i bakhodet fokuserte vi virkelig på science-fact snarere enn science fiction. Vi har ikke sprø laser-dødsstråler eller tvinge skjold - den slags ting ville ha forkjært noen av medlemmene på laget.
Vi tok elementer som er i blødningen av teknologi i den virkelige verden i dag og gjettet hva det neste trinnet for denne utviklingen ville være. For eksempel bruker dagens militære GPS og satellittinformasjon for å holde oversikt over soldater. Vi tok den ideen og tenkte ... hva om alle disse dataene på en eller annen måte kunne implementeres overalt? I Blacklight: Tango Down , det er slik HRV (Hyper Reality Vision) ble født. HRV bruker alle miljødata som er tilgjengelige for å sammenstille plasseringen av fiender og vennlige soldater og gi deg muligheten til å se ting som ellers ville være umulige, alt med oppdatert kampinformasjon.
Våpnene i Blacklight: Tango Down er også vitenskapelig faktum og er basert på den nye generasjonen våpen som for tiden er under utvikling, eller som skal utplasseres. I spillet gir muligheten til å tilpasse våpen soldaten fordelen av å kunne endre spesifikasjonene på en per-oppdrag basis. Denne tilpasningsevnen skaper også en enorm mengde våpenkonfigurasjoner, og gir spillet dermed mer replayverdi.
Fortell meg litt om spillets historie, og hvordan det vil bringe spillerne inn i en verden av Svart lys .
Blacklight som et univers er ekstremt dypt. Blacklight: Tango Down kommer til å være det første blikket inn i denne fiktive verdenen. Som et flerspillerfokusert spill har vi prøvd å få så mye av verden inn i selve spillet. Dermed forteller vi historien gjennom miljøene og antyder hva det samlede universet egentlig er. Som Svart lys utvikler seg, vil vi gi fansen mer historieinformasjon om hva som skjer og hva som vil skje videre. Andre medieprosjekter vil også være en stor del av å fortelle historien.
Ut fra hva jeg forstår om spillets flerspiller, ser det ut til at det vil inneholde et opplevelsessystem, som ligner det i Modern Warfare 2. Som referanseramme, hvordan vil det være likt, og hva skiller det ut?
Hele Blacklight: Tango Down teamet består av hardcore shooter fans, og fra begynnelsen av prosjektet bestemte vi oss for å holde spilltypene enkle og ikke gå nedover veien for nye, eksperimentelle spilltyper som ingen noen gang ender opp med å spille. Så for det formål har vi flere spilltyper som den typiske skytteren har blitt vant til, men med endringer for å få den til å føles frisk.
For eksempel, i stedet for å holde en sone ved å stå stille og vente på at en klokke skal krysse av, har vi lagt til hacking av minispel for å gi mer en hektisk følelse av å fullføre målet. Du må bruke hjernen din og være rask og stødig i stedet for bare å gjemme og gå på tomgang til du fanger et poeng.
Nå, jeg vet at folk der ute umiddelbart sier: 'HVA HELT! Mini-spill '!?! Jeg vet dette fordi noen få gutter på laget sa det også. Men etter noen runder med å teste spillet, endte de samme gutta med å si at det var veldig gøy å ha en ekstra utfordring på viktige punkter og et forfriskende tempoendring fra den samme gamle tingen som alle andre har gjort i årevis. Tro meg, hvis vi ikke syntes det var morsomt, enn vi ville ha tatt det ut umiddelbart etter å ha testet det.
Jeg vet veldig lite om fraksjonene når det gjelder hvordan de vil påvirke gameplay, og hvor forskjellige de er. Fortell meg litt om de.
I hovedsak er fraksjonene i Blacklight: Tango Down er bare visuelt forskjellige; begge sider fungerer og spiller det samme. Når du låser opp en ny klasse på den ene siden, låser den opp doppelgangeren på den andre. Vi ønsket å holde fraksjonene like for å sikre at lag er så balanserte som mulig, i stedet for at folk lener seg til den ene siden over den andre fordi de spiller annerledes eller det er utilsiktede fordeler. Spillerne kan endre utstyr og våpen for å passe deres spillestil og ønsker, og det er der jeg tror det mangfoldet av spill som noen spillere leter etter vil bli funnet.
Du ser på førstepersons skytelandskapet akkurat nå, og det er et ganske åpenbart skille, med Modern Warfare 2 spillere på den ene siden, og Battlefield spillere på den andre. Disse to spillene er tydeligvis kjempe for markedet - hvor tror du Svart lys passer der? Føler du at det, på grunn av sitt fokus på 'vitenskapelig faktum' og fremtidige våpen, har sin egen plass? Eller er du sikker på at Svart lys flerspilleropplevelse er unik og sterk nok til at den muligens kan trekke folk bort fra Infinity Wards og DICEs skyttere?
Det morsomme er at hvis jeg hadde gjort dette intervjuet om fem måneder, ville du ha det Halo erstatte et av de andre navnene i spørsmålet. Jeg ser virkelig Blacklight: Tango Down passer rett mellom hardcore reality-skytteren, Plikten kaller , Battlefield: Bad Company , og sci-fi skytespill, Halo . Ikke bare annerledes i spillet visuelt, men i selve spillet. Blacklight: Tango Down er ikke et kryp- og skytspill, og det er ikke et løp og pistol, det er rett i midten. Fartsfylt kamp med et snev av realisme.
Så langt som skytterlandskapet er fullt av gode spill; folk vil alltid ønske å spille noe nytt. Hvis ikke, ville jeg fortsatt spille Slagmark 2 og ikke få arbeidet mitt gjort. Jeg tror med prispunktet å være hva det er - $ 15 - betyr Blacklight: Tango Down vil være et flott spill for noen å bare hente og leke med vennene sine. Jeg mener, noen spill som allerede har tatt 60 dollar fra deg, belaster deg $ 15 for bare noen få bonuskart.
Folk kommer til å oppdage det Blacklight: Tango Down er et morsomt og engasjerende FPS og et fantastisk nedlastbart spill - mer fullverdig og avansert enn noe annet tilgjengelig gjennom nedlastningskanaler. Forhåpentligvis vil disse menneskene få ikke-hardcore-shooter-vennene sine til å laste ned og spille det med dem. Jeg elsker alle skyttere som kommer ut; trikset er bare å få vennene mine til å kjøpe dem også, noe som kan være litt vanskelig når innreisekostnadene er for høye.
Avgjørelsen om å gå med digital distribusjon er interessant, særlig på grunn av hvor stort omfanget av Svart lys Ser ut til å være. Det virker definitivt som om det kan være en full detaljertittel. Det ser ut til at mange utviklere og utgivere snur seg mot digital - hvorfor tok dere avgjørelsen, og føler dere at denne typen modeller er fremtiden for spill?
Vel, takk for at du sa at det virker som det kan være full pris. Helt ærlig er vi enige. Vi har grafikk fra Unreal Engine 3.0, mange moduser og kart, og en fantastisk og variert flerspilleropplevelse full av tilpasninger og oppgraderinger. Dette har vært vårt mål fra starten av - å gi spillerne en flott opplevelse til en lav pris - et fullt utstyrt flerspiller FPS til et nedlastbart prispunkt.
Vi tror digital distribusjon er det neste trinnet i bransjen. Når var siste gang du dro til en musikkbutikk for å kjøpe en CD? Realiteten er at nedlastbar distribusjon virkelig gjør ting mye enklere for en utvikler, og kutter ut ting som frakt, produksjon, emballasje og mer. Det er ingen grunn til at nedlastbare spill må forbli i form av nostalgiske spill fra 80- eller begynnelsen av 90-tallet eller titler med enkel grafikk og små mengder innhold. Nedlastbare spill blir bedre og bedre, og mediet er en flott måte å bevise en ny IP eller et nytt lag som vårt. Ideen om å lage mindre spill og gi dem kvaliteten på de store guttene virkelig begeistret oss.
Når det gjelder spillet som en digital nedlasting, tror jeg at vi begynner å se disse typene titler når det punktet der de absolutt kan konkurrere med detaljhandelen. Selvfølgelig er båndbredde en bekymring - var det noen hjørner du måtte klippe når du brukte Unreal Engine?
Nei. Unreal er en søt motor. Vi har jobbet med UE3 siden den først kom ut for så mange år siden, og tiden vi har brukt med motoren har gjort det mulig for oss å få det til. Innholdsutviklingen er flott, og ingeniørteamet mitt er en fantastisk gruppe. Vi anerkjenner også hvor motorens styrke er og våre designere og kreative mennesker forstår dette, og følgelig har vi bygget spillet vårt rundt disse styrkene. Vi traff virkelig ikke mange snags, annet enn tidslinjer.
Hvor mange flerspillerkart vil spillet sende med, og kan spillere forvente tillegg i fremtiden?
Vi kan egentlig ikke kommentere dette ennå, men mer info kommer snart ut.
Må spørre ... vil PC-versjonen støtte dedikerte servere?
RRR ... Jeg vet hvor dette går. Nei, vi holder grensesnittet enhetlig med konsollene. men , til PC-gutta, dette er ikke en konsoll-til-PC-port. Vi har tatt noen viktige skritt for å sikre at PC-opplevelsen er like god - om ikke bedre - med en røykende PC.
Har du bestemt deg for priser, og når kan vi forvente Blacklight: Tango Down å være tilgjengelig?
Mindre enn lunsj på de fleste steder; bare 15 dollar, og det er ute i sommer.