review the age decadence
Deilig dekadent
Age of Decadence har vært i utvikling i ganske lang tid. Helvete, jeg listet den opp på listen over indier fra 2013! Siden den gang har jeg husket at den eksisterer en gang i blant, bare for å finne ut at den fremdeles var i utvikling. Inntil nå!
Årsaken til at jeg alltid har vært spent på Age of Decadence var på grunn av den brede bredden av alternativer den ønsket å presentere for spilleren. Nå har vi alle hørt den historien før, men dette er et spill som faktisk leverer på det løftet. Det er en passende vanskelig RPG som aldri kaster bort spillerens investerte tid, og det setter jeg pris på.
Age of Decadence (PC)
Utvikler: Iron Tower Studio
Utgiver: Iron Tower Studio
MSRP: $ 29.99
Utgivelsesdato: 14. oktober 2015
Handlingen av Age of Decadence avhenger i stor grad av avgjørelser spilleren tar. Selv om dette er på nivå med kurset for mange RPG-er, vil jeg understreke hvor engasjerte utviklerne er for dette konseptet. Det er avgjørelser i løpet av den første halvtimen av spillet som helt kan fjerne karakterer og deres søkenlinjer fra spillet. Faktisk tok jeg en av de første situasjonene ganske lett, bare for å få min karakter mentor fullstendig fjernet fra byen. Jeg forsto raskt tonen som ble satt deretter.
Det er heller ikke mangel på tunge avgjørelser. Mange ganger vil RPGs plage spilleren med små beslutninger før de legger til en åpenbar avgjørelse om spillendring. Age of Decadence kaster game-changer etter game-changer på spilleren, og tvang meg til å trekke meg tilbake og tenke på alternativene mine mange ganger. Det er mye grått område i disse beslutningene også, som til og med gjør det å gå 'grusomt og ondt' eller 'rent og godt' noe vanskelig.
I stedet for å samkjøre mellom godt og ondt, blir spillere oftere tvunget til å velge mellom de mange 'husene' og alliansene som allerede er etablert i verden. Personlig satte jeg meg tilbake omtrent alle som var stumme nok til å stole på meg, og byttet allianser ganske ofte. Andre spillere kan gjøre akkurat det motsatte og bo hos en av de første lederne de kommer over. Spillet er virkelig hva spillerne gjør av det.
Likeledes kan spillingen endre seg drastisk basert på beslutninger spilleren tar. For eksempel, som jeg pleier å gjøre i RPG, gjorde jeg karakteren min til en klok-snakkesønn. Jeg snakket meg ut av hver kamp jeg kom over. Vel, greit nok, noen ganger sa jeg feil ting og endte opp med å kjempe, men etter å ha dødd nesten umiddelbart hver gang, lastet jeg ganske enkelt opp den nyeste autobesparingen og prøvde igjen. Uansett, takket være min overtalelse, streetwise, karisma, etterligne og lore ferdigheter som alle var høye, var jeg i stand til å glatte snak og flørtende blinke meg forbi alle angripere jeg kom over.
De som velger å gå ned en mer kamporientert rute er inne for et nesten helt annet spill. Akkurat da jeg melodiøst tvang fiendene mine til å høre på glansen min, kan spillere brute tvinge seg fram til slutten. Combat fungerer på et turbasert rutenett, som ligner på mange strategiske RPG-er. Statistikk og utstyr for en karakter er de avgjørende faktorene som går i glippprosent, bevegelsesomgang, skade, kritiske forhold og så videre. I tillegg til våpenangrep, er det mange statuseffekter som blødning eller immobilisert for å krydre ting midt i kampen.
Kamp kan til tider føle seg litt klønete, noe som i stor grad er et resultat av at hele spillet er litt grovt rundt kantene. Hovedpoenget er at kampen fungerer som den skal, når spilleren forstår hvordan tallene påvirker utfallet. Døden er permanent, men spillet gjør en god jobb med å lage massevis av automatisk lagring for å sikre at spilleren aldri mister for mye fremgang. Når du kjemper, kan døden komme raskt for de uforberedte, og noen av dødsanimasjonene er ganske glatte. Hver situasjon har til og med et lite dødsfall for spilleren å lese, og de er genuint interessante, selv å vite at det betyr at spillerens karakter er nådeløst myrdet på noen måte.
Kampscenarier er ofte ekstremt vanskelige. Det er en mye av statistikk for å spre poeng mellom, og spillere som går en mer hybrid rute kan finne seg død i mange scenarier. Spillerne får først en mulighet til å unnslippe et møte gjennom ord, men hvis de forskjellige taleferdighetene ikke har nok statistikk i seg, vil det mislykkes. Noen ganger er det en annen utvei, som å brygge en potion eller lage noe. Igjen, hvis spilleren ikke utmerker seg med dette, vil den mislykkes. Deretter er det kamp. Noen ganger vil spillerne ha hjelp i kamper, men det må fortsatt være en solid base av ferdigheter og statistikk for å lykkes. For de som planlegger å spre sitt statistiske fokus, vil jeg anbefale å se på guider på nettet for å forhindre fremtidig hodepine.
Selv om en del av meg elsker at det er så mange måter å tilpasse en karakter på, kan det bli veldig forvirrende og frustrerende. Jeg visste at jeg ville spesialisere meg i tale, men det er en håndfull områder som påvirker det. Overtalelse, inntrykk, streetwise, lore og etikette kan alle være med på å snakke deg ut av en situasjon, men ikke alle ferdigheter er alltid nyttige. I noen situasjoner er overtalelse og gatevis nødvendig, mens i andre er det bare etikette som vil være nok. Det er umulig å vite hva som er viktigere, så den eneste løsningen for spilleren er å spre dem jevnt mellom seg.
For alle som er bekymret for bredden i innholdet: ikke vær det. På grunn av valgene spilleren må ta, er det umulig å se alt spillet har å tilby i et enkelt gjennomspill. Bare å dømme ut fra tilgjengelige prestasjoner, har jeg bare sett en del av innholdet som er tilgjengelig i spillet. Med tanke på hvor forskjellig ett gjennomspill kan være fra et annet, føles det ikke som en slog å gå gjennom spillet en gang; Ja, mange av de store begivenhetene har fellestrekk, men det er fremdeles enorme forgreningsstier tilgjengelig for spilleren hele veien.
Quest-designen er mye sterkere enn typiske RPG-er. Hver søken har en viss vekt på den, selv om den ikke umiddelbart fremgår. Å utforske en grotte kan føre til oppdagelsen av en enhet som for lengst er glemt, eller å snakke med en utpostleder kan føre til ditt neste store svik. Det er avgjørende å alltid lese den velskrevne dialogen nøye! Det er ingen oppdragsmarkører, så hvis en søken sier å snakke med noen, husker du bedre hvor de er! Spillere kan raskt reise helt fra begynnelsen, noe som tok meg en stund å innse, så det er lite driftsstans mellom målene.
vr headset for pc og ps4
Den grafiske troskapen til Age of Decadence er, vel, ikke bra. Akkurat som spillingen hører tilbake til de klassiske spillene fra flere tiår, så gjør det visuelle. Animasjonene er hit-and-miss, ettersom det ikke er uvanlig å se hver eneste stasjonære byfolk klø i beinet på samme nøyaktige tidspunkt, men som jeg har nevnt, er noen av dødsanimasjonene ekstremt godt utført. Musikken er derimot fantastisk. Støtt fantasy-innstillingen og gir kraftige øyeblikk som mye mer 'oomph', og lydsporet treffer alle de rette tonene.
Age of Decadence er en RPG til kjernen. Det gir spilleren et stort utvalg av valg, mange av dem har høye konsekvenser sammen med seg. Det kjernen designelementet i spillervalg overskrider enkle dialogvalg, ettersom spillere kan komme seg gjennom spillet i en rekke stiler. Mange spill tilbyr illusjonen om valg mens de ikke leverer, men Age of Decadence serverer vanskelige og håndfaste korsveier uten å se tilbake.
Det kan ha noen røffe flekker, men det er en av de mest velutformede RPG-ene jeg har hatt gleden av å glede meg over.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)